El estado actual de los juegos multijugador en línea es vergonzoso


Esta semana en Cold Take, Frost echa un vistazo al estado actual de los videojuegos multijugador y por qué es básicamente un desastre.

“Un crítico de juegos al que no le gustan los juegos multijugador. Manera de sobresalir, idiota pretencioso.

Arregla tu postura, tú respiras por la boca con espalda de camarón. Solía ​​jugar solo a juegos multijugador.

Hagamos una tregua hasta el final del video. No me avergüenza decir que Call of Duty Black Ops fue la razón por la que obtuve una Xbox 360. De hecho, tres de ellos, una extraña tormenta eléctrica eliminó al primero y el segundo sucumbió a los Anillos rojos de la muerte. Halo: Reach, Battlefield 3, Modern Warfare 3 y Black Ops 2 me mantuvieron enganchado hasta que cambié a los juegos de PC en 2013. Ahí es donde comienza mi rastro rastreable en papel. 6.000 horas en Smite. 600 horas en PUBG. 300 en Ark. 250 en Dead By Daylight. ¿Quién sabe cuántos en Minecraft? Así que vengo desde un lugar de sinceridad, experiencia y pasión cuando digo que algo anda mal con los juegos multijugador hoy en día. Demasiados son abiertamente depredadores y usan todos los trucos del libro para mantener a la gente jugando. ¿Y para qué? Aparte de unos pocos seleccionados, parece que no hay contenido en los juegos de servicio en vivo y no hay un plan de desarrollo real fuera de implementar lo que quiera la multitud ruidosa y los hombres serios con traje. Todo en un esfuerzo por mantener a la gente trabajando, porque la gente es el verdadero contenido de los videojuegos.

Mi privación de derechos en el modo multijugador comenzó con Paragon, el primer juego del que personalmente presencié estar contaminado por el miasma multijugador que es obligatorio en los juegos de hoy. Fue un MOBA en tercera persona creado por Epic Games en 2015. Digo ‘era’ porque ahora está muerto, asesinado por su propio sistema de monetización. Técnicamente, era un juego gratuito, pero tenías que comprar paquetes de cartas con dinero real, o moneda que moler, por un oportunidad para obtener una parte de un artículo. Si nunca has jugado un MOBA, es como si te obligaran a pagar balas en un juego de disparos en línea. Algo me dice que Epic Games vio el éxito de Blizzard con Hearthstone en ese momento y pensó que los paquetes de cartas eran el camino del futuro hacia una tumba temprana.

Traté desesperadamente de decirles a los desarrolladores que esta era una idea horrible durante la alfa, pero otros evaluadores me refutaron, diciendo que abrir paquetes de cartas es emocionante. Abriendo paquetes de cartas es emocionante. Obtener botín legendario es emocionante. ¡Encontrar una fritura más en el fondo de la bolsa de hamburguesas es emocionante! Pero no tiene sentido fuera de juegos como Magia: la reunión y Piedra de la chimenea! No estoy intrínsecamente en contra de que una empresa gane dinero o de una persona que gaste su dinero en waifus de máquinas de garras. Esa es tu prerrogativa. Es cuando un sistema de monetización se pega con cinta adhesiva a un juego que pierdo la fe en la capacidad de los desarrolladores para quitarle el volante a los analistas de datos o los contadores que dirigen los estudios de juegos en estos días. Los juegos multijugador en línea solían preguntarme si me importaba gastar unos cuantos dólares mientras jugaba. Ahora me preguntan si me importa jugar unos cuantos juegos mientras gasto dinero. Al final, un buen juego con mala monetización es solo un mal juego.

Luego llegó 2016 y fue entonces cuando sentí que los juegos realmente se apresuraban a pedir la tarjeta de crédito de mi madre. Una escena de esports del primer día completamente integrada para Overwatch parecía oportunistamente prematura, como si el zorro estuviera tratando de ingresar al gallinero antes de que los pollos hubieran nacido y estuviera vendiendo la reserva de otros zorros en el gallinero. Es como si Blizzard estuviera tratando de copiar el modelo establecido por League of Legends sin ninguno de los esfuerzos de base que crearon la escena. Le pasó a Heroes of the Storm y no me sorprendería si le pasa a Overwatch 2 también. No diría que Blizzard fue el único responsable de los juegos que pusieron el carro delante del caballo, pero apostaría a que lo pusieron más de moda. Fortnite puede haber popularizado los pases de batalla, pero el juego tuvo un nacimiento difícil antes de que los niños se engancharan a los V-bucks. Los juegos multijugador en línea siempre han tenido lanzamientos inestables, pero ahora se lanzan con formas concretas de gastar dinero y tiempo, las dos casillas más grandes en la lista de verificación corporativa. Los jugadores móviles saben de lo que estoy hablando. Incluso si juegas sin gastar un centavo, te inundan las notificaciones sobre los pases de batalla, cofres, paquetes de cartas, recompensas diarias y eventos de temporada más nuevos. ¡Hay tantas cosas que puedes hacer! No estoy aquí porque tengo demasiado tiempo libre. Quería jugar un juego divertido diseñado por personas creativas. Si de repente me encontrara inmortal tal vez consideraría participar, pero hasta entonces la vida es demasiado corta. Quiero algo divertido que hacer, no solo algo que hacer.

Ponme unas copas más y culparía a Path of Exile por todo esto. Chris Wilson dio una charla en una Conferencia de desarrolladores de juegos en 2019 donde describió el proceso para hacer que un juego dure para siempre. Francamente. es brillante y fácil de respaldar ya que Path of Exile continúa rompiendo sus picos de usuarios de todos los tiempos incluso hoy. Recomiendo mirar para escuchar cómo un estudio apasionado pero con dificultades en Nueva Zelanda formuló un plan que maximizó el atractivo de su trabajo que maximizó su longevidad y dinero como subproducto. Los pases de batalla son efectivos. Los cambios de contenido estacionales son emocionantes. Los botín aleatorios y la generación de mapas procedimentales pueden ser beneficiosos para los juegos. Apuntar a las ballenas y a los creadores de contenido es una estrategia viable si todo complementa el increíble núcleo de uno de los mejores ARPG gratuitos que jamás haya llegado al mercado. Sin un núcleo sólido, no sirve para ningún juego. Este sistema no funciona especialmente para juegos PvP multijugador en línea.

Pero desde entonces he visto juegos multijugador imitar el plan de desarrollo de Path of Exile. Están los parches de temporada. Ahí están los pases de batalla. Hay un nuevo evento cada 13 semanas. Ahí es donde puedo gastar todo mi tiempo y dinero. Pero, ¿dónde está el juego? Bueno, el juego es PvP. Podrías jugar casual, podrías jugar clasificado, podrías traer a tus amigos contigo. Así que los jugadores son el contenido entonces. Cada vez que alguien defiende la tontería mediocre del modo multijugador diciendo «es divertido con amigos», los cuernos de un inversor de traje rojo se hacen más grandes. Siempre tengo curiosidad por las excusas que se le ocurren a la gente para defender lo inexcusable y, en general, ha sido lo mismo. Es mas divertido con amigos. ¿Por qué no ves eso como una virtud de tus amigos y no del juego? Hay una excusa más nueva que surge recientemente y es «tal vez algún día el juego tenga más contenido».

Y eso resume en qué se han convertido los juegos multijugador en línea en la última década, una forma de colgar zanahorias para siempre. Si no te gusta la zanahoria una vez que finalmente cae, está bien porque colgaremos otra zanahoria para ti. Siempre habrá más promesas y si no te gusta el contenido actual, dinos qué tipo de contenido quieres y haremos todo lo posible para traértelo. Mientras tanto, vuelve a jugar el juego. Repetir. Repetir. Repetir. Los juegos de servicio en vivo finalmente llegan a un punto en el que el diseño despiadado aleja a los creativos y deja solo a los desarrolladores que están dispuestos a diseñar según el CEO, los comentarios de la comunidad, los analistas de datos y las proyecciones trimestrales. La base de fans que quede estará compuesta principalmente por personas que estén dispuestas a participar activamente en el baile de zanahorias y gritarse unos a otros para que el próximo satisfaga más sus necesidades.

Tengo que dárselo a Fortnite. Ha creado un centro dentro de su propio juego para que las personas socialicen, jueguen otros tipos de juegos, sean competitivos o creen cosas con las personas. Si bien los jugadores son el contenido dentro de su juego, Epic Games se ha tomado el tiempo para hacer algo que valga la pena y que luego puedan monetizar. Es un aspecto mejor que Paragon. Eso es seguro. Pero dudo que el resto de la industria tome la moraleja de la historia como: hacer mejores juegos primero y monetizar después. En cambio, los juegos multijugador en línea llegan a donde están ahora. Incluso los juegos PvE siguen el camino del botín codificado por colores, paquetes de apertura, pases de batalla y actualizaciones de temporada. Redfall era inevitable. Lo que también es casi inevitable es el hábito de la industria de los juegos de perseguir tendencias exitosas y adaptarlas para beneficio o detrimento de sus juegos. Han estado llamando a la puerta de estar siempre en línea desde el lanzamiento de Xbox One, pero nunca tuvieron una excusa adecuada hasta ahora. Manténgase en línea para que podamos brindarle un mejor servicio con un flujo constante de cosas para que haga y cosas para que compre, mientras que el juego mantiene una calidad amorfa sobre sí mismo, demasiado vago para ser considerado bueno pero cambia constantemente para que nunca pueda descartarlo como una causa perdida. Mientras estoy haciendo este video, Sony ha revelado tres nuevos juegos multijugador en línea, Haven’s Fairgame$, Firewalk’s Concord y Bungie’s Marathon, y el juego multijugador Last of Us se ha retrasado. Ni siquiera tenía una fecha de lanzamiento para empezar. Solo nos están preparando, ¿no?

Es por eso que los juegos multijugador en línea han perdido su atractivo para mí, y esta tendencia de hacer charadas huecas e indefinidas continuará, porque definir firmemente tus parámetros como desarrollador corre el riesgo de perder una audiencia más amplia. Y necesita que esa audiencia más amplia sienta que su opinión influye en el ciclo de desarrollo de contenido, para que puedan seguir jugando a perpetuidad mientras esperan que llegue el próximo parche con el contenido que los satisfaga. Pero nunca llegará. Porque no hay contenido. Las personas son el contenido. Soylent Green es gente.



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