Entrevista de Forspoken con Takeshi Aramaki, Takefumi Terada y Raio Mitsuno: concepto, creación, juego basado en la magia y más


La semana pasada, Gematsu tuvo la oportunidad de sentarse con abandonado el director Takeshi Aramaki, el codirector Takefumi Terada y el productor creativo Raio Mitsuno para discutir el concepto y la creación del juego de rol de acción de mundo abierto, el juego basado en la magia y más.

Obtenga la entrevista completa a continuación.

abandonado es su próximo gran proyecto siguiendo fantasía final xv. ¿Cómo ha sido el proceso, pasando de una línea principal Fantasía Final juego a una nueva IP?

Takeshi Aramaki, jefe de estudio y codirector de Luminous Productions: «Salir de fantasía final xv, realmente queríamos desarrollar un nuevo juego, esencialmente una nueva IP. Con fantasía final xv, sentimos que podíamos construir muchos mundos, y sentimos que hicimos un gran trabajo en el sentido de desarrollar un juego de rol. Pero alternativamente, todavía había algunos desafíos que permanecían en el frente del escenario. Y así, con nuestro último título, asociarnos con escritores de escenarios occidentales como Gary Witta y Amy Hennig, y obtener sus manos amigas, por así decirlo, sentimos que podríamos crear un juego increíble que realmente amamos. Así que ahí es donde todo comenzó”.

¿Por qué decidiste seguir ese camino en lugar de desarrollar la historia internamente?

Raio Mitsuno, Productor Creativo: “No todos los días tenemos la oportunidad de crear una nueva IP a esta escala, por lo que realmente queríamos aprovechar eso y brindar una experiencia de juego a la mayor cantidad de jugadores en todo el mundo, tanto como fuera posible. Queríamos asegurarnos de maximizar nuestros esfuerzos en todos los aspectos. Entonces, en lugar de limitarnos a nuestra propia idea y crear una historia dentro de nosotros mismos, pensamos en contactar a algunas mentes creativas increíbles para ayudar a armar algo que es más grande que la suma de sus partes, por así decirlo. Así que tenemos nuestra experiencia y conocimientos de desarrollo combinados con una narración increíble del oeste y tratamos de encontrar algo que no podríamos hacer por nuestra cuenta. Y ese es realmente el pensamiento detrás de querer hacer este tipo de esfuerzo colaborativo”.

Con ese fin, ¿puedes hablar sobre por qué decidiste incorporar la apariencia de actores reales en lugar de diseños de personajes personalizados?

Mitsuno: “Parte de la razón por la que queremos basar nuestros personajes en actores y modelos reales es para brindar una experiencia auténtica a cada personaje. Sé que para muchos de nuestros otros juegos, solo diseñamos los personajes originales, y siempre actúa junto a ellos, pero realmente queríamos darle vida a cada personaje de la manera más auténtica posible. Y la forma en que comenzamos con eso, por ejemplo, para Frey, cuando la diseñamos, cuando se nos ocurrió, comenzamos desde adentro hacia afuera. Empezamos pensando en su personalidad, ¿cómo es su carácter? ¿Le gustan los perros o le gustan los gatos? Como, ya sabes, solo pensando en cada rasgo que define a Frey. Y luego pasamos al proceso de casting y nos encontramos con Ella Balinska, que era una combinación perfecta en términos de transmitir el carácter dinámico que es Frey, con lo fuerte que es su determinación, el sentido del humor que queremos que Frey tenga. tener. Pero también un lado suave y vulnerable de ella. Ella es un personaje muy multidimensional y encontramos un actor que puede interpretar eso. Y luego dijimos, hey, modelemos el personaje después de Ella también, solo para que podamos brindar esa experiencia de la manera más auténtica posible. Así que ese fue el proceso que inició todo, y para todos los demás personajes también pensamos de la misma manera”.

¿Puedes hablar más sobre cómo el concepto de abandonado ¿se produjo? Antes del anuncio del juego, recuerdo haber escuchado rumores sobre la construcción del juego a partir de la Filosofía de Agni demostración tecnológica que Square Enix mostró hace algunos años. ¿Hay algo de cierto en eso?

Aramaki:Filosofía de Agni en realidad se reveló como una demostración técnica para Fantasía Final. Entonces, en ese sentido, no está relacionado con abandonado. Es cierto que queríamos crear una experiencia basada en la magia, donde la magia era en realidad el concepto. Y entonces hay semejanzas o similitudes en ese frente. Sin embargo, Filosofía de Agni como un mundo se sostiene por sí mismo, y para abandonado realmente construimos el mundo y la tradición a partir de nuestras conversaciones con Gary y Amy. Así que es una empresa completamente diferente”.

La magia es la vida y el alma de abandonado. Frey llega a un mundo desconocido donde está dotada de habilidades sobrenaturales. Una cosa que realmente estás enfatizando aquí es la magia a través del parkour. ¿Qué convirtió al parkour de todas las cosas en un elemento tan clave?

Takefumi Terada, codirector: “El parkour mágico es definitivamente un elemento clave. En cuanto a cómo llegamos al parkour mágico, inicialmente comenzamos con el parkour simple y antiguo que ves en nuestro mundo, esencialmente algo que es humanamente posible. Por eso, investigamos y creamos una acción de parkour basada en lo que es humanamente posible, ante todo. Y luego, al agregarle un elemento mágico, realmente sentimos que ayudaría a expandir y mejorar lo que potencialmente podría ser posible, a saber, el recorrido rápido de alta velocidad, además de poder saltar más alto y así sucesivamente. Realmente permite ese rango. Y ahí es donde realmente nos esforzamos por desarrollar, ese es el flujo en el que llegamos al parkour mágico”.

Aparte del parkour y el viaje rápido, ¿existen otros métodos de recorrido en abandonado?

Terada: “Como mencionaste, el viaje rápido será un método de viaje en el juego. Pero en cuanto a otros métodos de viaje, todo lo que tenemos se centra en la acción de parkour. Entonces, básicamente, cuando comienzas en el juego, inicialmente comienzas con, a falta de un término mejor, habilidades de parkour de bajo nivel que son humanamente posibles. Pero a medida que avanzas en el juego, comenzarás a obtener acción de parkour adicional de la variedad mejorada con magia. Y así, paso a paso, podrás utilizar habilidades de parkour aún mejores a lo largo del juego. Así que es realmente una experiencia disfrutar plenamente de la acción del parkour”.

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Ya que estamos en el tema de la magia, ¿podemos hablar de combate? En una publicación reciente del blog de PlayStation, mencionaste que realmente querías obtener la representación visual de la magia a la perfección. ¿Cuál fue el proceso detrás de la definición y el desarrollo de la magia de Frey?

Terada: “Permítanme comenzar explicando cómo hicimos el diseño del juego para la magia y cómo se elaboró ​​todo. Entonces, dado que este es un juego basado en la acción y que tenemos 100 tipos de celdas a disposición del jugador, comenzamos por darle mucha importancia a la distancia entre el jugador y el enemigo. Y así, más temprano en el juego, comenzarás con más hechizos de rango medio. Y luego, a medida que avanzas en el juego, comienzas a obtener diferentes tipos de hechizos, en particular hechizos de corto alcance, de corto alcance, basados ​​​​en fuego, así como impulsos más cortos, como carreras de distancia. Y luego, a medida que avanzas aún más en el juego, obtendrás más magia de largo alcance. Por ejemplo, es posible que pueda atacar mientras se esconde o no. Por lo tanto, hay una gran variedad de magia incorporada en este juego, y realmente queremos adaptarnos al estilo de juego del jugador para que tenga derecho a elegir cómo jugar.

“Así que realmente queríamos, una vez más, atender a varios estilos de juego diferentes. Entonces, después de tener esa idea general, entramos y analizamos todos y cada uno de los hechizos mágicos disponibles y decidimos qué tipo de cualidades tendrá cada magia. Entonces, por ejemplo, puede haber ciertos en los que colocarías trampas para derrotar a los enemigos, o podría haber una magia similar a la mía que colocarías para derrotar automáticamente a los enemigos, etc. Y así, esas características individuales de cada magia fueron encerradas por los planificadores y, a partir de entonces, los artistas se dedicaron a diseñar cómo se vería visualmente, en lo que respecta a los efectos visuales”.

Al ser una IP nueva, ¿hubo momentos durante el desarrollo en los que observaste ciertas habilidades mágicas y pensaste: «No, eso es demasiado Fantasía Final”, o, “No, eso es demasiado similar a búsqueda del dragón“?

Terada: “Sí, como mencionaste, dado el hecho de que abandonado es una nueva IP, originalmente partimos con el concepto de crear una nueva IP que no es ni Fantasía Final o búsqueda del dragón, por lo que es cierto que éramos conscientes de no ser demasiado comparables con otros juegos de Square Enix. Así que realmente nos esforzamos por la originalidad y la intuición, y esperamos que eso se refleje en la magia que presentamos en el juego”.

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Tuve la oportunidad de jugar la demo de Tokyo Game Show 2022 de abandonado Hace un par de meses, Frey tenía una cantidad impresionante de habilidades a su disposición. ¿Cuántas habilidades y variaciones diferentes pueden esperar los jugadores en el juego completo?

Terada: “Realmente queríamos que el enfoque principal de este juego fuera la magia y el disfrute basado en la magia a lo largo de su juego y batallas. Y en lo que respecta a las armas físicas, no encontrarás ninguna en este juego. Básicamente, utilizarás la magia al contenido de tu corazón para disfrutar realmente de las batallas y derrotar a los monstruos, etc. Ese es realmente el quid de esta experiencia”.

Creo que una de las mayores preocupaciones cuando se trata de juegos de mundo abierto es que estará plagado de engorrosas misiones de búsqueda o recados. ¿Cómo se está manejando esto para abandonado?

Terada: “Al mirar específicamente las misiones secundarias, dentro del mundo de Athia, hay un último bastión de la humanidad esencialmente llamado Cipal, donde se han reunido los sobrevivientes de la humanidad. Entonces, para las misiones secundarias, se trata realmente de las interacciones humanas con estos NPC, aprender sobre sus luchas, etc. Esto es en lo que se centran la mayoría de las misiones secundarias: obtener realmente una comprensión de las personas, los sobrevivientes.

“En cuanto a los desvíos o el contenido secundario que está disponible en todo el mundo abierto, hay aspectos en los que puedes explorar y mejorar tu magia, y habrá varios jefes y mazmorras que podrás enfrentar y desafiar. También hay un aspecto en el que podrás interactuar con estas lindas criaturas. Y luego también hay archivos donde encontrará restos y registros de la vida que una vez estuvo en el mundo abierto, lo que lo ayudará a obtener una mayor comprensión y profundidad en la historia de Athia. Y esos son los tipos de contenido secundario disponibles fuera de Cipal en el mundo abierto”.

Mitsuno: “Solo como contexto adicional, dijiste que jugaste la demostración de Tokyo Game Show en octubre. Esa fue una demostración de juego especialmente diseñada solo para dar una idea de la mecánica del parkour y la magia. Así que eso fue específicamente una especie de búsqueda de búsqueda en términos de maquillaje, como, haz estos cinco objetivos y luego tienes que luchar contra un jefe. Entonces, el juego completo en realidad no está diseñado así, solo fue creado específicamente para esa experiencia de demostración”.

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Sony Interactive Entertainment ha sido un partidario muy abierto de abandonado, incluso asegurando un mínimo de dos años de exclusividad de la consola. ¿Puedes hablar un poco sobre cómo surgió esa asociación?

Aramaki: “Al desarrollar y crear una nueva IP, realmente nos propusimos crear una experiencia de juego adaptada a PlayStation, aprovechando su SSD de alta velocidad, así como la retroalimentación háptica y los activadores adaptativos. Construimos nuestro diseño de juego para satisfacer esas características. Sony nos ha estado apoyando amablemente en el frente de la promoción en esos términos”.

Parece que nuestro tiempo está a punto de terminar. ¿Hay algo más que le gustaría decir a los fanáticos antes de que nos despidamos?

Terada:abandonado es el título debut de Luminous Productions. Estamos seguros y confiados de que podremos cumplir con las expectativas de todos. Así que esperamos que lo esperes con ansias y disfrutes del juego. Hablando personalmente, puse mucha energía y mucho esfuerzo en el combate y el parkour mágico del mundo abierto. Así que realmente esperamos que puedan disfrutar atravesando las vastas y extensas tierras de Athia”.

Mitsuno: “Y solo para agregar a eso un poco. Para ir junto con la increíble jugabilidad que tenemos en abandonado, es una narración increíble que sigue el viaje de Frey a través de Athia, por lo que también estamos muy orgullosos de eso, especialmente de la tecnología que hemos creado. Es algo que sabemos que los jugadores disfrutan. Obviamente, debido a que la historia es tan importante, no hemos revelado demasiado al respecto. Pero ten por seguro que, junto con la jugabilidad, habrá una historia muy cautivadora para los jugadores”.

¡Muchas gracias por su tiempo hoy a todos!

abandonado saldrá para PlayStation 5 y PC a través de Steam, Epic Games Store y Microsoft Store el 24 de enero de 2023. Ya está disponible una demostración para PlayStation 5.



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