Entrevista en vivo de Nintendo: Doug Bowser habla sobre la demanda de Switch, Charles Martinet y más


El Nintendo Switch tiene seis años y medio, pero no se lo menciones a Doug Bowser. «He dejado de contar los años», dice el presidente de Nintendo of America cuando se le pregunta si está sorprendido por la demanda constante de la envejecida consola híbrida.

En lugar de hacer juicios basados ​​en la antigüedad de la consola, Bowser señala El fuerte primer trimestre de Nintendo donde Nintendo Switch vendió 3,91 millones de unidades, impulsado por el gran éxito de The Super Mario Bros. Movie y The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom. Los tiempos son buenos para Nintendo en este momento, ya que la compañía continúa lanzando una cadencia constante de software propio y al mismo tiempo presta más atención que nunca a las experiencias de entretenimiento más allá de su negocio de videojuegos.

Incluso con un éxito de taquilla mundial y la gran inauguración de un parque temático en los libros, Nintendo todavía no ha terminado de avanzar hacia nuevos espacios de entretenimiento en 2023. En el primer día del evento para fans Nintendo Live de la compañía en Seattle, Washington, IGN se sentó con Bowser para hablar sobre la misión detrás de traer Nintendo Live a los Estados Unidos, la decisión de hacer que el veterano actor de voz de Mario, Charles Martinet, sea un nuevo embajador de Nintendo y el enfoque continuo en hacer que la marca Nintendo sea accesible para todos, incluso para las personas que no lo han hecho. el controlador todavía.

«Y si pienso en doblar [Nintendo Live] En cuanto a la estrategia más amplia, este año ha sido realmente único, y me atrevo a decir que fue un año excepcional para Nintendo en muchos sentidos», dice Bowser en sus palabras de apertura. «Comenzó con la apertura de Super Nintendo World en Universal Studios en Hollywood, que sigue a la apertura del parque hace dos años en Osaka.

«Lanzamos The Super Mario Bros. Movie, que muy rápidamente se convirtió en la segunda película animada más taquillera de todos los tiempos con 1.300 millones de dólares. Lanzamos The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom, que, 18 millones de unidades más tarde, después de un En un período de tiempo muy breve, es uno de nuestros títulos de lanzamiento más rápido, y luego el evento de hoy. Así que es realmente este ritmo de actividades, actividades basadas en entretenimiento donde estamos tratando de encontrar formas de continuar presentando a más y más personas. no sólo los jugadores, sino también la gente de la propiedad intelectual de Nintendo… Así que eso es lo que nos entusiasma».

Siga leyendo para ver la entrevista completa de IGN con el mismísimo Rey de los Koopas de Nintendo, Doug Bowser.

IGN: Hablemos un poco sobre Nintendo Live. ¿Es este el comienzo de algo nuevo en Occidente, o simplemente está poniendo el broche a este año excepcional que mencionaste que Nintendo ha tenido hasta ahora?

Doug Bowser: Quizás responda la pregunta de manera un poco diferente. Nintendo Live comenzó en Japón en 2019, se tomó un pequeño descanso por razones obvias y luego se volvió a conectar en Tokio en 2022. Y según lo hemos visto, y asistí a dos de los tres eventos, Siempre he estado considerando qué podríamos hacer con Nintendo Live en los EE. UU. y cómo podríamos querer aplicarlo. Porque creo que brindarles a sus fanáticos y consumidores la oportunidad de participar en contenido con un evento tipo fan-forward como este, creo que es significativo y puede ser muy, muy impactante.

Y por eso tomamos la decisión este año de traerlo aquí, a Seattle, en particular, ya que es nuestro patio trasero y nuestra ciudad natal. Pero es un poco diferente. Hay algunas cosas que se han modificado y son ligeramente diferentes a lo que hemos ejecutado en Japón, juegos competitivos un poco diferentes, una estructura un poco diferente en torno a algunos de los conciertos y algunas otras características son ligeramente diferentes, pero creemos que es atractivo para los jugadores de nuestro mercado.

El presidente de Nintendo de América, Doug Bowser. Crédito de la imagen Kholood Eid/Bloomberg vía Getty Images

IGN: Trajiste Super Mario Bros. Wonder para que los fans lo jugaran aquí. ¿Alguna vez has visto crecer esa estrategia y hacer que Nintendo Live sea un lugar que pueda ser un vehículo para anuncios de nuevos productos o juegos?

Doug Bowser: Creo que, en primer lugar, le he dicho esto a algunas personas: tenemos que pasar los próximos tres días y medio, porque lo que realmente queremos aprender de esto es, creo que Lo veo en el piso y las sonrisas que vemos y el deleite que siente la gente mientras camina por el piso de exhibición, realmente queremos asegurarnos de que esto resuene en los consumidores y sea la experiencia que están buscando. para. Entonces eso nos permite evaluar cómo queremos seguir adelante.

Obviamente, hemos utilizado muchos lugares diferentes cuando se trata de hablar sobre nuestro contenido o anunciar contenido, ya sean nuestros propios Directs o, en el pasado, el E3, por lo que siempre buscaremos varias oportunidades que pensamos. son únicos, eso nos permitirá mostrar contenido y/o hablar sobre contenido nuevo. El hecho de que hoy no le hayamos anunciado a nadie que íbamos a tener Super Mario Bros. Wonder abajo para jugar, creo que fue un gran ejemplo de los momentos de sorpresa y deleite que intentamos crear.

IGN: Fue una gran sorpresa. He estado sentado aquí durante el último mes y medio diciendo: «Es imposible que no tengan Super Mario Bros. Wonder en Nintendo Live». Así que me alegré mucho cuando entré y lo vi.

Doug Bowser: Me alegro. ¿Lo disfrutaste?

IGN: Me encantó, sí. Creo que se está perfilando muy bien. Quiero hablar de eso muy brevemente. ¿Puedes hablar sobre la decisión de convertir a Charles Martinet en embajador de la marca, lo que eso implica y cuándo podemos esperar que Nintendo presente la nueva voz de Mario?

Doug Bowser: Ah, sí. Bueno, Charles obviamente ha sido actor de doblaje con nosotros durante bastante tiempo, y mientras buscamos maneras de mantener a Charles involucrado en el negocio de Nintendo, pensamos que esta era una transición muy agradable para él. Y Charles está muy emocionado por eso. Dejaré que Charles hable él mismo si así lo desea, pero esperamos que continúe representando a Nintendo y, lo que es más importante, al Reino Champiñón a medida que avancemos. Creo que la gente ha reconocido esto cuando ven Super Mario Bros. Wonder, escucharán una voz diferente y dejaremos que eso se desarrolle y estará dentro de los créditos, y la gente sabrá quién es la nueva persona en ese momento. momento, pero no planeamos hacer ningún anuncio antes de eso.

IGN: Mencionaste que Switch todavía tiene una gran demanda a juzgar por los resultados del primer trimestre. Entonces, ¿qué tan sorprendido estás por el sólido desempeño continuo del Switch a pesar de tener siete años?

Doug Bowser: Sí, es interesante. He dejado de contar años. Y la razón es que, en primer lugar, hablamos de esto cuando lanzamos Nintendo Switch. Realmente creíamos que este era un modelo y un dispositivo muy, muy diferenciado que la gente podía jugar en casa, como una consola doméstica, o llevar mientras viaja, como una computadora de mano, y que había una variedad de experiencias de juego diferentes en algún punto intermedio. Y así, sinceramente, se ha mantenido bastante bien ese punto de diferenciación a lo largo de los años. La otra forma de ver esto es que cada año hay millones de hogares que tienen niños que cumplen seis, siete u ocho años, y están tomando decisiones sobre cómo quieren involucrar a su familia en los juegos y en qué plataforma quieren jugar. traer a su familia con ellos. Y realmente creo que Nintendo se posiciona muy bien por esa versatilidad del dispositivo y de igual importancia.

Obviamente el contenido de los juegos que tenemos. Ya sea Super Mario Bros. Wonder al que juegas abajo, algunos de los otros juegos que se pueden jugar abajo y varios otros juegos que permiten una mayor participación familiar y juego cooperativo en casa. Y por eso creo que, como resultado, realmente se puede pensar en que cada año haya una oportunidad, por así decirlo, de regenerarse y atraer nuevos jugadores a los juegos, y luego aprovechar cosas como la película o tal vez una experiencia que tuvieron en Super Nintendo. Mundo en Universal Studios. Creo que existe esta oportunidad de seguir construyendo cada año.

IGN: ¿En qué etapa del ciclo de vida de Switch nos encontramos?

Doug Bowser: Estamos donde dijiste que estábamos. Y lo dejaré así. No hay nada de qué hablar allí.

IGN: Cambiando un poco de tema. Con Nintendo Live, ¿puedes hablar sobre algunas de las formas en que tal vez Nintendo haya cambiado bajo el liderazgo de Shuntaro Furukawa, y si Nintendo Live se adapta a algo de eso?

Doug Bowser: La idea de comenzar a expandir nuestra propiedad intelectual más allá de nuestras experiencias de videojuegos es algo que se ha estado trabajando durante varios años. Creo que, si miramos a los líderes, sus responsabilidades son guiar estas estrategias hacia adelante, que ha sido el papel del Sr. Furukawa en general. Creo que la idea de poder tomar cuidadosamente nuestra propiedad intelectual y ponerla en otros lugares, como películas, parques temáticos o asociaciones con empresas como LEGO, fue algo que se inició hace muchos años. Y realmente ha sido nuestra responsabilidad pastorearlos y sacarlos adelante. Y el Sr. Furukawa continúa alentando lo que todos los líderes de Nintendo alientan, que es buscar formas nuevas y únicas de sorprender y deleitar a los consumidores, y ofrecer algo que tal vez sea inesperado. Y eso ha sido muy consistente en nuestro liderazgo.

IGN: ¿Cómo esperas que The Super Mario Bros. Movie siga impactando las ventas de los juegos de Super Mario? ¿Y eso tuvo algún impacto en el desarrollo y anuncio del juego sin título de Princess Peach que llegará el próximo año?

Doug Bowser: Primero responderé la parte de la Princesa Peach. Intento no hablar en nombre de los desarrolladores, así que no lo sé. No tengo nada que decir sobre una afiliación o conexión, por así decirlo, entre el juego Princess Peach y la película en sí. Pero el señor Furukawa habló de esto en nuestro último anuncio de resultados. Definitivamente vimos un pequeño efecto de halo, por así decirlo, de la película en nuestro negocio de videojuegos de varias maneras, ya sea que los jugadores vuelvan a participar en el contenido o que los jugadores compren nuevo software, software y juegos de Mario. , o incluso en nuestra tienda Nintendo, donde los jugadores compran vestimenta, peluches y otras cosas. Definitivamente vimos ese impacto del halo, y continúa desde la película misma.

IGN: Y volviendo a Nintendo Live, todo lo que hay en la cancha, además de Super Mario Bros. Wonder, está disponible y, en algunos casos, ha estado disponible durante muchos años. Entonces, ¿qué lleva a la toma de decisiones sobre qué experiencias ofreces? Tienes Mario Kart 8 Deluxe en la sala de exposiciones, pero como dijiste, la mayoría de la gente tiene Mario Kart 8 Deluxe. Entonces, ¿cuál es el valor de venir aquí para experimentarlo en este entorno?

Doug Bowser: Creo que es lo que acabas de decir, es experimentarlo en un entorno diferente. Y nuevamente, con algunos de los personajes allí y algunas de las oportunidades para tomar fotografías allí, tal vez alguien, aunque haya jugado Mario Kart 8 Deluxe, tal vez no haya jugado a Pikmin 4 todavía, o tal vez no haya experimentado The Legend of Zelda: Lágrimas del Reino. Así que hay una gran cantidad de puntos de entrada donde pueden entrar, no sólo los juegos que ya hayan jugado. Por eso, siempre miro nuestro catálogo, para alguien que acaba de comprar Nintendo Switch, como un catálogo completamente nuevo, y existe la oportunidad de atraer nuevos jugadores. Y el año pasado vimos cuántas personas ingresaron a la plataforma. Esta es una oportunidad para involucrarlos en ese contenido.

IGN: ¿Ves Nintendo Live como algo que podría crecer en todo el país e ir a otras ciudades de EE. UU., o expandirse más allá de Seattle y Japón?

Doug Bowser: Sí, creo que es un concepto sólido con seguridad, pero como dije, me gustaría pasar los próximos tres días para aprender realmente cómo participan los jugadores, entender cómo podríamos querer ajustar y tal vez modificar un poco el modelo. Y luego podremos tomar decisiones sobre hacia dónde podríamos ir a continuación en general. Pero definitivamente queremos seguir encontrando formas de involucrar a los consumidores de diferentes maneras, como lo estamos haciendo ahora. Por cierto. Pero nada que compartir en términos de dónde podría ir o especular sobre en qué ciudad podría estar a continuación.

IGN: Creo que eso es todo lo que tengo para ti, Doug. Muchas gracias.

Doug Bowser: Realmente apreciamos que hayas dedicado tu tiempo. Gracias por venir.

Crédito de la imagen: Kholood Eid/Bloomberg vía Getty Images

Logan Plant es un escritor independiente para IGN que cubre noticias sobre videojuegos y entretenimiento. Tiene más de siete años de experiencia en la industria del juego con firmas en IGN, Nintendo Wire, Switch Player Magazine y Lifewire. Encuéntrelo en Twitter @LoganJPlant.



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