Eternights aborda el drama adolescente y falla en el trauma adolescente


Temprano en Noches eternas, encuentras un montón de cadáveres, a cada uno le falta el brazo derecho. El personaje del mejor amigo comenta que está en mal estado, lo cual es un eufemismo. Poco después, el personaje del jugador es atado y también le cortan el brazo derecho. Por un momento, hay conmoción en su rostro y el juego parece captar la gravedad de lo que acaba de suceder. No dura.

Minutos más tarde, el brazo cortado del protagonista es reemplazado por un brazo mágico que se transforma en una espada. Aunque ahora tiene un brazo funcional, acaba de experimentar mucho dolor y shock, y eso se quedaría con una persona. Pero claro, él es el protagonista, y no tiene opinión sobre que le corten el brazo. Rápidamente se convierte en una broma que cuando no logra transformar su brazo mágico en algo, se convierte en un extraño tentáculo. Ninguno de los otros personajes parece preocupado por cómo se siente al perder el brazo. De hecho, piensan que es genial que pueda luchar, ya que es el único que tiene un arma adecuada. Tan pronto como el problema se soluciona superficialmente, se esconde debajo de la alfombra y se convierte en una broma.

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Para ser justos, este es un protagonista autoinsertado. No habla a menos que el jugador seleccione una opción de diálogo, por lo que los desarrolladores probablemente lo hicieron insulso a propósito. Pero así es más o menos como el juego aborda todos sus eventos traumáticos.

Noches eternas va a algunos lugares oscuros. Pone a los adolescentes en situaciones que traumatizarían a cualquiera y los llevaría a un período de recuperación prolongado y complicado. Pero el juego finalmente no logra abordar las consecuencias traumáticas de los eventos de su historia, y es peor.

Noches eternas quiere hacer malabarismos con dos tonos; comedia dramática adolescente alegre y una oscura historia de apocalipsis. Esta es una mezcla extraña, pero no está mal a primera vista. Las historias implacablemente oscuras pueden volverse aburridas, y la comedia y el drama alegre pueden ser un buen contraste emocional. Dicho esto, puedes correr el riesgo de socavar la integridad de tu narrativa si las dos mitades se separan demasiado. Los momentos cómicos deberían resaltar la tristeza, en lugar de socavarla.

La premisa central de Noches eternas es que la mayoría de la población se ha convertido en monstruos, y el resto apenas está cuerdo y está cambiando lentamente. Las únicas personas que todavía están cuerdas son un puñado de adolescentes en un tren que intentan salvar el mundo.

Tres de los personajes del juego pasan meses aislados en un búnker. Por sí solo, eso es traumático. Pero una vez que escapan, las cosas sólo empeoran. Hay una escena inicial en la que Yuna, una estrella del pop, sin saberlo, mata a decenas de miles de sus fanáticos esencialmente haciendo clic en un enlace de correo electrónico de phishing que afirma que hacer clic en él ayudará a las personas. Cuando se da cuenta, se horroriza y decide que intentar ayudar sólo empeora las cosas y que debería dejar de hacerlo.

Tres escenas después, terminó su breve arco de recuperación. El juego muestra sus dudas, luego cómo se inspira y supera su miedo a intentar ayudar. Si bien está triste por lo sucedido, en su mayor parte abandona la historia. Es una versión abreviada de un arco de personaje típico, pero en realidad no funciona para algo tan grande y horrible.

Min, otra adolescente, abandona a sus amigos y se esconde cuando son atacados por monstruos. Tiene la culpa del sobreviviente, y esto empeora aún más por el hecho de que tiene poderes mágicos y podría haber podido salvarlos. Por supuesto, unas cuantas escenas más tarde, ya casi lo ha superado.

La recuperación del duelo y el trauma no son lineales ni lógicas. Una persona que parece estar recuperándose un día puede parecer no funcional al día siguiente. Está bien para Noches eternas querer simplificar las cosas. La mayoría de las historias prefieren tener sentido, incluso si el mundo real no lo tiene. Pero una historia como esta pide una descripción de la naturaleza cíclica del trauma, la forma en que te afliges una y otra vez por provocaciones aparentemente pequeñas, o te vuelves loco por nada porque te recuerda tu trauma.

En cambio, Noches eternas quiere ser como Persona, una serie donde la mayoría de los traumas de los personajes son menores y el juego vuelve a un tono cómico una vez que termina con las partes serias. Incluso Persona luchas bajo este paradigma. Me vienen a la mente chistes que trivializan el trauma de Ann por ser sexualizada. Pero Noches eternas Podría haber recorrido esta línea con más destreza, dado su elenco más pequeño y su historia más centrada y oscura.

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Ambos juegos utilizan su sistema de confidentes para conocer a los personajes y sus traumas uno a uno. Todo Noches eternas Lo que realmente había que hacer era dejar que los personajes mostraran sus emociones con fuerza, en lugar de embotarlas con comedia o distancia emocional. Estos son eventos extremadamente recientes para estos personajes y deberían conducir a arrebatos, conversaciones difíciles e incomodidades.

En cambio, Noches eternas duplica su apuesta por la comedia. Esta no es una elección fundamentalmente mala. Le da al juego un ambiente cómodo para pasar el rato, donde eliges un confidente con quien pasar el tiempo, ves cómo se desarrolla una escena divertida y tal vez un lado te ayuda a discutir con calma su trauma, y ​​luego regresas al tren y vuelves a elegir.

Hay una sensación cómoda al jugar a este juego, donde algo impactante puede suceder en la historia principal, pero una vez que vuelves al tren eligiendo contenido opcional, sabes que no sucederá nada realmente malo o desafiante. Esto le da al jugador tiempo para descansar emocionalmente entre escenas importantes, lo que parece una elección decidida para moderar el tono. Claro, hay monstruos, muertes masivas y traumas, pero también recibirás una ración segura de comedia.

Este tono cómico se ve favorecido por la búsqueda de basura, a la que a menudo se le da un contexto cómico. A veces los personajes te pedirán cosas serias como almohadillas o baterías, y otras veces arriesgarás tu vida por una taza de oso de edición limitada.

Muchos de los personajes se arrepienten de antes del apocalipsis con los que deben lidiar, y se sienten más auténticos dada la distancia que estos personajes han tenido de esos eventos. Cuando Yuna reflexiona sobre un amigo al que no defendió, eso me parece algo que realmente le importaría después del apocalipsis. El mayor arrepentimiento de su vida antes de resurgir ahora que el mundo se acaba. Es sólo que el juego no le da el mismo peso emocional o tiempo a las cosas que sucedieron recientemente y que probablemente serían igualmente prominentes en su mente.

En muchos sentidos, la ficción tiene que resultarnos segura para que queramos involucrarnos en ella. A menudo hay un distanciamiento intencional de cosas como la violencia en los videojuegos, porque el juego está diseñado para ser divertido y no perturbador. Pero Noches eternasLa historia va demasiado lejos en esta dirección y socava el poder de sus arcos emocionales.

Cuando pienso en la historia de Noches eternas, se tratará de los chistes tontos, el drama adolescente y el momento en que el personaje principal creó un paracaídas con forma de sostén. Vi destellos de profundidad emocional en este juego que sonaron verdaderos, pero no fueron seguidos, por lo que se desvanecerán con el recuerdo de este juego hasta que recuerde la mayor parte de la experiencia: chistes sobre porno de tentáculos. Hay tantos.



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