Fueron necesarios 20 años para que Children of the Sun se convirtiera en un éxito de la noche a la mañana.


Hijos del sol irrumpió en la escena independiente como un destello en una noche oscura. El editor Devolver Digital lanzó el primer avance del juego el 1 de febrero, mostrando frenéticos disparos de francotiradores y un estilo artístico radiactivo. Ese mismo día se lanzó una demostración de Steam que destaca sus siete etapas iniciales y se convirtió en un gran éxito durante el Steam Next Fest de febrero. Dos meses después aterrizó de lleno y con gran éxito. Esta explosiva revelación y rápida línea de tiempo refleja el juego en sí: caótico pero contenido, rápido y directo, nítido y brillante.

Aunque se siente como Hijos del sol surgió en el lapso de dos meses, al desarrollador en solitario René Rother le tomó más de 20 años llegar aquí.

Hijos del sol

René Rother

Cuando era niño en Berlín a principios de la década de 2000, Rother estaba fascinado por la floreciente comunidad mod. Pasó su tiempo jugando con gratis contraataque herramientas de mapeo y Terremoto III mods de los discos de demostración guardados en las revistas de su PC. Rother soñaba despierto con tener un trabajo en el desarrollo de juegos, pero nunca lo sintió como un objetivo alcanzable.

«Simplemente no parecía posible hacer juegos», dijo a Engadget. «Es como si fuera una enorme caja negra».

Rother no pudo ver un punto de entrada fácil hasta la década de 2010, cuando las bibliotecas de malla y herramientas como GameMaker y Unity se volvieron más accesibles. Descubrió su afición por la creación de arte interactivo en 3D. Pero aparte de algunos cursos gratuitos de Javascript en línea, no sabía programar nada, por lo que su producción era limitada.

“Incursioné un poco en esto, pero luego me echaron. Otra vez”, dijo Rother. «Era como si toda la barrera de entrada fuera muy grande».

René Rother, desarrollador de Children of the Sun.René Rother, desarrollador de Children of the Sun.

René Rother

Rother estudió diseño gráfico en la universidad y los dos primeros años le resultaron gratificantes, centrándose en la formación en arte clásico. Sin embargo, al final de sus estudios, las lecciones cubrían aplicaciones prácticas como trabajar con clientes, y la visión de Rother de una carrera en diseño gráfico se hizo realidad.

“Hubo un momento revelador en el que sentí que esto no es para mí”, dijo Rother.

Entre clases, Rother seguía creando juegos para él y para improvisaciones como Ludum Dare, desarrollando constantemente sus habilidades y consolidando su reputación en estos espacios como un maestro del estado de ánimo.

“Piezas de tipo atmosférico, simuladores de caminata”, dijo Rother, recordando sus primeros proyectos. “Para mí era muy interesante explorar la atmósfera. Pero nunca pensé que en realidad fuera algo que pudiera convertirse en un juego. Nunca pensé que se convertiría en algo que se pudiera vender de manera que en realidad fuera un producto”.

Hijos del solHijos del sol

René Rother

A finales de la década de 2010, Rother decidió que oficialmente había superado el diseño gráfico y estaba listo para intentar trabajar en el desarrollo de juegos. Postuló para varios estudios y, mientras tanto, consiguió trabajos ocasionales en un supermercado y como tramoyista, montando aparatos electrónicos. Finalmente consiguió un trabajo como artista 3D en un pequeño estudio en Berlín. Mientras tanto, su montón de proyectos de game jam y prototipos sin terminar seguía creciendo.

“En ese lapso de tiempo, Hijos del sol sucedió”, dijo Rother.

En Hijos del sol, los jugadores son The Girl, una mujer que escapó del culto que la crió y ahora está llevando a cabo una venganza basada en francotiradores contra todas sus células, una bala a la vez. En cada ronda, los jugadores alinean sus disparos y luego controlan una sola bala mientras rebota entre los miembros individuales del culto. El desafío consiste en encontrar el camino hacia la muerte más rápido, eficiente y elegante, ganándote un lugar en la cima de las tablas de clasificación.

«Era sólo un prototipo aleatorio en el que comencé a trabajar», dijo Rother. «Y un sábado por la mañana estaba pensando: ‘No sé qué estoy haciendo con mi vida'». Con un prototipo atmosférico y la cabeza llena de aburrimiento, Rother envió un correo electrónico a Devolver Digital ese mismo día sobre la posibilidad de publicar Hijos del sol.

“La respuesta fue básicamente: ‘El campo fue una mierda, pero el juego luce genial’”, dijo Rother. “Y luego se convirtió en algo”.

Hijos del solHijos del sol

René Rother

Visualmente, Hijos del sol es deslumbrante. Tiene un estilo artístico incompleto en 3D cubierto de tonos moretones, con líneas de árboles oscuras, enemigos amarillos brillantes y capas de textura. Cada escena parece como si La Chica acabara de recibir una dosis de adrenalina y sus sentidos estuvieran en alerta máxima, lo que le da una sensación frenética de hipervigilancia a toda la experiencia. Es un juego basado en el instinto.

«No hice ningún panel de estado de ánimo», dijo Rother. “No me preparé [for] él. Fue como, oh, hagámoslo de este color. Ah, hagámoslo de este color…. Esto es algo en lo que es muy fácil perderse. Pasé mucho tiempo simplemente ajustando el color de la hierba para que funcione bien con los tonos violáceos y este tipo de cosas. Dediqué demasiado tiempo a los colores”.

Hijos del sol pasó por múltiples iteraciones visuales en las que Rother jugó con el contraste, la profundidad, la densidad de la niebla y las paletas de colores tradicionales de FPS, antes de aterrizar en la forma final onírica y bañada de neón del juego. El residuo de esta prueba y error todavía es visible debajo Hijos del solLos marcos, y así es exactamente como le gusta a Rother.



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