Guía de clase de Fire Emblem Engage: habilidades de clase, fortalezas y debilidades


Los juegos de tácticas pueden ser bastante complejos gracias a que suelen tener una mayor cantidad de unidades para administrar, nivelar y equipar. Engage de Fire Emblem se centra más en el lado de combate de la ecuación en comparación con tres casas, por lo que es vital mantener la escala de tu equipo a medida que avanza el juego. En lugar de tener una experiencia lineal y un sistema de nivelación como la mayoría de los juegos de rol normales, Engage de Fire Emblem continúa la tradición de tener un sistema de clases, donde cada unidad puede subir de nivel y cambiar a diferentes clases con diferentes habilidades, fortalezas y debilidades. Con docenas de opciones entre clases básicas, avanzadas y especiales para elegir, puede ser difícil saber cuáles son las mejores. Repasemos algunas de las mejores opciones para cada tipo.

Mejor clase Alear

Destacaremos a tu personaje de jugador de Alear, ya que tiene una mejor clase bastante definitiva en Divine Dragon. Exclusivo para ellos, la habilidad de esta clase, Espíritu Divino, reduce su Medidor de Engage en uno, tiene una A en dominio de la Espada y una B en Artes, y estadísticas de base altas.

Las mejores clases base

Las tropas se mueven por un campo de batalla cubierto de hierba en Fire Emblem Engage.

Las clases base no son aquellas con las que querrá quedarse a largo plazo, pero son necesarias para avanzar hasta los niveles más altos, y todavía hay algunas que son mejores que otras para invertir.

niño dragón

La clase inicial de Alear no es una que quieras cambiar a menos que estés realmente desesperado. No hay otra clase con mejores estadísticas de espada que esta, y las estadísticas están bastante bien distribuidas, con énfasis en HP y fuerza más.

Centinela

Solo hay dos clases base que utilizan Bow, y optamos por Sentinels como la mejor opción de las dos. Ambos tienen una clasificación B con arcos, pero las estadísticas de Sentinal, particularmente HP y defensa, son mucho más viables que las de Archer. Por supuesto, idealmente no querrías que tu unidad a distancia reciba ningún golpe, pero es mejor prevenir que curar.

Armadura de lanza

Para un tanque temprano, Lance Armor puede hacer el trabajo lo suficientemente bien. Obviamente, usarán lanzas, pero su utilidad real radica en estadísticas de defensa muy altas. El único defecto que tienen es su casi inexistente resistencia a la magia. Si puedes jugar con eso, esta es una buena unidad para lanzar en el frente.

mago

En términos de las primeras unidades mágicas, el mago es tan puro como parece. Solo usando Tomes, esta unidad atravesará a cualquier enemigo con alta defensa gracias a una gran estadística mágica. Sin embargo, son una especie de cañón de vidrio, así que no esperes que sobrevivan a mucho castigo si los envías sin defensa.

Las mejores clases avanzadas

Las clases avanzadas son donde mantendrás la mayoría de tus unidades en Engage de Fire Emblem. Estas clases tienen requisitos para cambiar, pero son órdenes de magnitud mejores que cualquier clase de nivel base.

General

Considerado una de las mejores clases avanzadas en general, el General es un tanque que cualquier composición de equipo podría usar. Su habilidad principal con el arma es una A con espadas, pero también tiene habilidades variantes de A con la lanza y el hacha, lo que facilita adaptar esta clase a varios personajes. Como puedes adivinar, esta clase tiene un alto HP y estadísticas de defensa, además de la exclusiva habilidad Intercambio, que te permite cambiar de lugar con cualquier aliado adyacente para recibir un golpe por ellos.

Caballero dracoleón

Una clase aerotransportada que es una unidad de apoyo perfecta, el único inconveniente del Wyvern Knight es su debilidad a los ataques a distancia y mágicos. Con un buen equilibrio de HP, fuerza y ​​destreza, el atractivo principal de esta clase es su capacidad para cruzar el campo de batalla con facilidad y atacar con lanzas, hachas o espadas con una competencia de nivel B. Su habilidad exclusiva es Air Raid, que combina perfectamente con esta ventaja. Al comenzar el combate desde una casilla a la que el oponente no puede moverse, esta unidad obtendrá una mejora de +5 en su velocidad durante ese encuentro de combate.

lindwurm

Otra clase de vuelo, aunque exclusiva de Ivy, esta vez Lindwurm tiene un dominio de armas de rango S con tomos y una B en bastones. A diferencia de la mayoría de las otras clases centradas en la magia, Lindwurm conserva buenas estadísticas de HP y defensa. Grasping Void, su habilidad exclusiva, hace que haya un porcentaje de probabilidad basado en la destreza de tu unidad para infligir un daño adicional igual a la estadística mágica de tu objetivo cuando atacas con un Tomo.

Las mejores clases especiales

Marth y ALear se enfrentan en Fire Emblem Engage.

Solo hay tres clases especiales, ¿por qué no cubrirlas todas?

Ladrón

A pesar de lo que normalmente piensas en usar una clase de ladrón, esta vez el ladrón en realidad funciona mejor como una unidad de primera línea similar a un tanque. Solo que en lugar de absorber golpes, tu Ladrón atraerá ataques y los esquivará. Por supuesto, el ladrón tiene una competencia de rango S con el cuchillo y estadísticas muy altas de destreza y velocidad. Su habilidad exclusiva es Pasar, que te permite mover esta unidad a través de otras unidades sin tener que rodearlas para flanquear fácilmente.

Bailarín

El Bailarín es algo similar al Ladrón en términos de tener una gran destreza y velocidad, pero es un usuario de Artes de rango A que está más orientado al apoyo. Esto se ejemplifica con la habilidad Baile especial que se dirige a una unidad para potenciarla con +3 en destreza, velocidad y suerte durante un turno.

niño caído

Esta es una clase exclusiva para Veyle, pero quizás la clase de mago más fuerte del juego. Con un nivel S en Tomos, pero también un nivel B con Cuchillos, tiene una habilidad similar a la del Dragón Divino, lo cual es apropiado ya que ambas son clases de tipo Dragón. Esta habilidad llena automáticamente el medidor de Engage de esta unidad en uno cada turno.

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