Guns Undarkness – Entrevista TGS 2022 con Shoji Meguro


En Tokyo Game 2022, tuvimos la oportunidad de sentarnos con el excompositor de ATLUS, Shoji Meguro, para hablar sobre su primer juego independiente. Armas de fuegoque recientemente se financió con éxito en Kickstarter.

Armas de fuego es un juego de rol de ciencia ficción basado en el sigilo en el que intentas derrotar al enemigo antes de participar en un combate por turnos. Como el primer intento de Meguro de hacer su propio juego, se postuló al Game Creators Lab de Kodansha, una organización independiente de soporte para desarrolladores de juegos. Aunque no fue seleccionado, recibió 500.000 yenes y recaudó el resto de los fondos de desarrollo del juego a través de Kickstarter.

A pesar de dejar ATLUS, todavía planea trabajar con la compañía como compositor independiente. Pedimos detalles a continuación.

Ahora que ya no trabaja en ATLUS, ¿eso significa que podría trabajar con otras empresas?

Shoji Meguro: “Tengo una buena relación con ATLUS, así que no creo que trabaje con otras empresas por un tiempo. Eso no quiere decir que no pueda hacer una colaboración en una canción o dos con otras personas, pero en términos de hacer una banda sonora completa, solo lo haría con ATLUS en este momento. Pero eso tampoco es una promesa de que seré el compositor en el futuro. Persona juegos.»

¿Cómo ha sido su concepto original para Armas de fuego que se te ocurrió en 2005 cambió hasta ahora?

Meguro: “Cambió casi por completo. Todo lo que permaneció igual fue que sabía que quería hacer un JRPG con armas en un entorno de ciencia ficción”.

El esquema de la historia menciona que hubo división entre ricos y pobres. ¿Este juego tiene un mensaje político?

Meguro: “No, no me gusta pensar en política, por lo que no se centra en ningún tema político. En este mundo, la división entre ricos y pobres conduce a una guerra en la que el mundo es destruido y tenemos que ver qué hace la humanidad después de un reinicio tan grande”.

Pregunta tonta, pero al elegir el año 2045 para el escenario, ¿se eligió ese año al azar o hay una razón en particular?

Meguro: “Trato de mirar la línea de tiempo del mundo real de los eventos y el desarrollo tecnológico y llego a la conclusión de que, en tal o cual año, la tecnología podría estar en un punto determinado. Entonces, cuando expuse todo eso, se me ocurrió 2045”.

En capturas de pantalla y videos, el nombre del personaje principal es simplemente «Protagonista». ¿Esto implica que puedes nombrar al personaje?

Meguro: “Ah, sí, el jugador decidirá su nombre. Esto es un poco spoiler, pero hay una escena en la que Will dice algo como ‘Oye, registra tu nombre’”.

Los personajes también se muestran a menudo con un arma en particular. ¿Todos están limitados a un tipo de arma, como Naomi con pistolas, o puedes cambiarlas?

Meguro: «Buena pregunta. Para el protagonista, puedes elegir cualquier arma que quieras, mientras que los personajes secundarios se especializan en un tipo de arma, como pistolas con Naomi, pero también tienen un arma secundaria que puedes elegir para ellos”.

¿Puedes hablar un poco sobre el sistema de sigilo?

Meguro: “No evitas los encuentros por completo como en algunos juegos. En su lugar, tratas de acercarte sigilosamente a un enemigo y esconder a tus personajes para intentar obtener la mejor posición para un ataque furtivo”.

“Al apuntar a los enemigos, se puede ver un porcentaje de precisión. Cuanto más tiempo fijes la vista en un enemigo, más aumentará tu precisión, lo que conduce a más daño al comenzar la batalla además de no fallar. Sin embargo, es un riesgo. Cuanto más tiempo mantenga presionado, mayor será la precisión, pero la posibilidad de que el enemigo se dé la vuelta y lo vea también aumenta. Entonces estarás en una situación en la que estás apuntando y pensando ‘vamos, solo un poco más al 100 por ciento… por favor, no te des la vuelta’”.

Eso suena un poco como XCOM.

Meguro: “Ay, me encanta XCOM. Él (señala a Yuki Katayama, Kodansha) me lo mostró diciendo ‘¡Oye, prueba este juego!’ y me enganché tanto que me atrasé en mi trabajo (risas)”.

Armas de fuego

Veo que hay un sistema de relaciones. ¿Es similar a Persona? ¿Cuáles son los beneficios de desarrollar sus relaciones?

Meguro: “Sí, es muy similar a Persona. Puedes hablar con tus compañeros de equipo para mejorar tu relación con ellos, lo que lleva a desbloquear ataques de combinación de equipo en la batalla”.

Ahora que está desarrollando un juego completo en lugar de solo música, debe considerar muchas cosas como el modelado, la animación, el diseño de niveles, etc. ¿Qué ha sido lo más divertido y lo más desafiante?

Meguro: “Es todo muy difícil. (Risas.) Es difícil elegir una cosa porque me canso rápidamente. Hago una cosa durante un mes o dos, y luego me canso y hago otra cosa diferente durante un mes o dos hasta que me canso y así sucesivamente”.

Al hacer música para juegos, ¿se hace sabiendo que es para un nivel o escena específicos, o simplemente haces un montón de pistas y las aplicas más tarde?

Meguro: “El 80 por ciento de las veces hago una pista para una escena o nivel específico, y alrededor del 20 por ciento son canciones que hice y las coloqué después del hecho”.

Para la música de los videojuegos, ¿tienes que considerar algo relacionado con el juego, como hacer coincidir el ritmo con la velocidad del personaje o sincronizar un coro cuando ocurre algún evento?

Meguro: “Por supuesto, consideramos la velocidad de la pista, asegurándonos de que la canción de una escena a la siguiente no sea demasiado discordante o diferente; hay muchos componentes involucrados. El tiempo no es realmente algo que considere, simplemente hago una pista diferente para una escena diferente”.

Antes de que te dejemos ir, ¿hay algo que quieras decirles a los fanáticos?

Meguro: “Estamos muy emocionados de cumplir nuestros objetivos y hacer el juego para todos. Ver el entusiasmo de todos nos ha dado un 120 por ciento de energía para trabajar aún más duro. Espero que los fanáticos esperen con ansias la música y también nos apoyen para hacer nuestro primer juego. Como diseñador, soy como un niño de primer grado sin experiencia. Seguiré trabajando duro para mejorar el juego. A los que nos financiaron en Kickstarter y a los que no, les agradecemos su apoyo. Por favor, espérenlo”.

¡Gracias por su tiempo, Sr. Meguro!



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