Hearthstone ayudó a popularizar las cajas de botín y luego resistió la reacción


Hearthstone celebra su décimo aniversario hoy, 11 de marzo de 2024. A continuación, analizamos cómo ayudó a allanar el camino para la adopción común de cajas de botín y las mantuvo mientras la industria estaba bajo un intenso escrutinio legal.

Cuando se anunció Hearthstone en 2014, su enfoque para virtualizar la experiencia CCG parecía justo e incluso fácil de usar. Al igual que un CCG en papel de la vida real, podrías pagar por paquetes de tarjetas aleatorias, divertirte abriéndolos y descubriendo tus nuevos hallazgos, y luego estarían muy bien organizados en una colección. Incluso podrías desechar duplicados en busca de «polvo arcano», un recurso que te permite crear nuevas cartas. No era un gran tipo de cambio, pero parecía bastante justo como alternativa a abrir un mercado comercial completo, algo que Blizzard tenía buenas razones para evitar. Lo que Blizzard no podría haber predicho fue cómo su estrategia de monetización inspirada en CCG pronto ayudaría a definir una tendencia de la industria, una tendencia que el público eventualmente llegó a odiar, incluso cuando Hearthstone mantuvo en gran medida el rumbo.

En 2014, los paquetes de artículos aleatorios estaban lejos de ser la norma. Team Fortress 2 había abierto un camino con cajas aleatorias a partir de 2010, pero otras compañías tardaron en adoptar la práctica. EA había introducido Ultimate Team en algunas de sus franquicias deportivas, y franquicias como Counter-Strike y Battlefield habían comenzado a implementar artículos de venta como «battlepacks». Pero en su mayor parte, el contenido descargable para juegos era una mezcla de artículos cosméticos, expansiones DLC, máscaras y otras chucherías. La idea de una transacción repetible que le otorga un conjunto aleatorio de artículos no era común. Hearthstone ayudó a cambiar eso.

Hearthstone fue un éxito explosivo en su lanzamiento, generando decenas de millones en ingresos por mes para Activision Blizzard en sus primeros años y convirtiéndose en uno de los juegos más vistos en Twitch. Aunque ABK jugó sus cartas con cautela con respecto a exactamente cuánto dinero estaba generando el juego de cartas, sí citó el juego de cartas junto con otros grandes éxitos como Heroes of the Storm y Destiny cuando se jactó de más de $1,25 mil millones en ingresos en 2015. informe trimestral de resultados. Al virtualizar la experiencia CCG de paquetes de cartas aleatorios, Blizzard había encontrado un generador de ingresos repetible. En lugar de dedicar tiempo a crear activos personalizados que se venderían a la carta, creó enormes grupos de tarjetas que se distribuirían aleatoriamente con diferentes tasas de caída, y ciertos elementos aparecían con mucha menos frecuencia. Y al igual que en los CCG de la vida real, la emoción de abrir paquetes y potencialmente obtener algo nuevo fue suficiente para compensar la decepción de obtener duplicados, una norma en los CCG de la vida real.

Luego vino Overwatch en 2016. Si bien era un juego de disparos multijugador en lugar de un CCG, la franquicia más nueva de Blizzard claramente había aprendido lecciones importantes de Hearthstone. Los paquetes de cartas fueron reemplazados por cajas de botín, que desbloquearon conjuntos aleatorios de cosméticos, incluidas máscaras legendarias muy deseables. Podrías desechar artículos cosméticos duplicados como material para comprar otros que faltaban en tu colección. Las cajas de botín estaban disponibles infinitamente, por lo que si no obtuviste lo que querías de una, siempre había una manera fácil de probar suerte nuevamente. Y mientras que Hearthstone tenía expansiones con nuevos conjuntos de cartas para coleccionar para seguir siendo competitivo, Overwatch tenía un ritmo regular de eventos estacionales centrados en días festivos e incluso eventos mundiales como los Juegos Olímpicos, repletos de artículos cosméticos nuevos (y a menudo por tiempo limitado) para coleccionar.

Overwatch estuvo lejos de ser el único juego que implementó la idea. En 2017, las cajas de botín se habían convertido en la norma en todo tipo de juegos en línea, y especialmente en los shooters en línea. Pero lo que alguna vez fue una forma novedosa de imitar la sorpresa aleatoria de abrir paquetes en juegos como Magic: The Gathering y Pokémon TCG comenzó a molestar a los jugadores. Y muy pronto, los desarrolladores se enfrentarían a una reacción violenta.

Con Star Wars Battlefront 2, EA planeó implementar cajas de botín en forma de Star Cards, que estaban vinculadas a todo tipo de progresión y desbloqueables. Fue bastante agresivo, especialmente porque parecía ofrecer una ventaja competitiva que rápidamente fue criticada como «pagar para ganar». Quizás porque las cajas de botín estaban llegando a un punto crítico, o quizás porque Star Wars era vista como una propiedad inminentemente amigable para los niños, la reacción a la monetización de las cajas de botín de Star Wars Battlefront 2 fue feroz. Peor aún, se generalizó, atrayendo la atención de medios como el New York Times y generando comparaciones con los juegos de azar. En última instancia, eso provocó un escrutinio por parte del Congreso y de la Comisión Federal de Comercio de los Estados Unidos (FTC), lo que resultó en proyectos de ley que harían ilegal la práctica y consolarían a los fabricantes comprometiéndose a divulgar voluntariamente elementos como las tasas de caída. La ESA finalmente añadió etiquetas de advertencia de contenido y se comprometió a tomar medidas adicionales según fuera necesario en 2019. Pero para entonces la práctica ya estaba en vías de desaparecer. La industria se había acercado peligrosamente a una acción legal seria y no iba a correr más ese riesgo. EA había arrancado agresivamente las cajas de botín de Battlefront 2 justo antes del lanzamiento, y los nuevos juegos se estaban alejando por completo.

Excepto Hearthstone.

Para 2018 y 2019, cuando las cajas de botín se estaban convirtiendo en un anatema, Hearthstone continuaba con expansiones aproximadamente trimestrales, cada una de las cuales ofrecía alrededor de 135 cartas para coleccionar, y la única forma de conseguirlas todas era invertir mucho en juegos aleatorios. paquetes de cartas. El éxito del valiente juego de cartas contribuyó a un incendio que consumió la industria de los juegos, y cuando el humo se disipó, continuó su alegre camino. Algunos señalaron en ese momento que los paquetes de cartas de Hearthstone no eran funcionalmente diferentes de las cajas de botín, pero la compañía continuó ofreciéndolos igual que siempre.

Esto no quiere decir que Hearthstone no haya cambiado significativamente desde su lanzamiento. En sus primeros años, Hearthstone estableció una cadencia regular de expansiones completas junto con conjuntos más pequeños de «Aventuras en solitario» contra oponentes de IA que te otorgarían un conjunto completo de cartas. Ahora el juego ha alcanzado un nuevo equilibrio: tres expansiones de tamaño completo por año, cada una con su propio «mini» set temático que llega aproximadamente a la mitad para mantener las cosas frescas. Al igual que Solo Adventures, los minijuegos se pueden comprar todos a la vez, pero no hay ningún aspecto de oponente de IA para ganar las nuevas cartas. Las nuevas cartas también se agregan al conjunto de paquetes aleatorios para que puedas descubrirlas junto con el resto, si lo prefieres. Bajo el capó, Blizzard ha introducido progresivamente nuevas reglas para abrir paquetes que ayudan a evitar recibir demasiados duplicados, y el juego te permite volver a lanzar ciertas recompensas. Se han agregado varias mecánicas para atraer jugadores nuevos y no jugadores ayudándolos a ponerse al día, incluida la concesión de la rotación anual del conjunto básico a todos los jugadores de forma gratuita.

Y aunque los primeros días de Hearthstone consistían únicamente en el juego estándar y el modo Arena inspirado en el Draft, el juego se ha expandido mucho desde entonces. El juego construido ahora consiste en Estándar, con un grupo de cartas base que cambia anualmente; Wild, que permite todas las cartas a lo largo de toda su historia; y el modo Twist experimental y que cambia con frecuencia. A Arena se unen Duelos, todavía en versión beta, y el modo Mercenarios, ahora retirado pero aún disponible. El menú principal alberga campos de batalla, un modo de combate automático, así como el modo Tavern Brawl rotativo semanal.

Asimismo, el mercado en sí ha cambiado mucho, ya que Blizzard ha diversificado sus fuentes de ingresos. Si bien la compañía ha mantenido el rumbo de vender paquetes aleatorios, también vende dos pases de batalla separados: uno para el juego estándar y otro para el modo Battlegrounds. Ha introducido una conversión de moneda con dinero real en el juego y ha ampliado enormemente el volumen de cosméticos que puedes comprar.

En total, todo esto significa que nunca ha sido tan fácil jugar competitivamente en Hearthstone (obtener un conjunto estándar funcionalmente completo, o al menos uno que pueda seguir siendo competitivo) y nunca ha sido tan difícil ser un completador, si quieres. posee cada chuchería cosmética. Pero los paquetes aleatorios permanecen, incluso cuando la mayor parte de la industria ha seguido adelante. Tal vez su naturaleza como juego de cartas virtualizado ayude a suavizar la insatisfacción general con las mecánicas de paquetes aleatorios. Tal vez Blizzard haya pulido las asperezas lo suficiente como para no enfrentar el mismo escrutinio que enfrentaría de otra manera. Sea como fuere, Hearthstone contribuyó decisivamente a popularizar una de las tendencias industriales más importantes de la última década y, 10 años después, es una de las últimas en pie.

Para obtener más información sobre Hearthstone para su décimo aniversario, asegúrese de leer nuestra entrevista en profundidad con los diseñadores de Blizzard sobre cómo el equipo diseñó su fiesta de cumpleaños.



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