High on Life destaca el valor de los narradores en los videojuegos


Este artículo contiene spoilers muy ligeros para En lo alto de la vida en su discusión sobre cómo los Gatlianos contribuyen a la forma de narradores de videojuegos.

De Condenar a aureola a Metro, He rebotado en tantos juegos de disparos en primera persona que ya no le presto mucha atención al género. Por eso no esperaba disfrutar En lo alto de la vida, incluso con su color vivo y tono descarado. Y, sin embargo, después de la odiosa secuencia del tutorial y la breve exposición, me sentí obligado. No fue el juego de armas competente lo que me enganchó, ni la cualidad de la historia, sino lo que Kenny (y las otras armas parlantes) aportan como narradores de la experiencia.

Cuando hablamos de narradores, es más común en su papel de primera, segunda o tercera persona como narradores en la literatura o como voces en off en la pantalla. Pero eso es una simplificación excesiva. Los narradores tienen un propósito mucho más importante que simplemente contar la historia; son fundamentales para nuestra participación en la experiencia al ocultar o divulgar información, ser un núcleo emocional o controlar el tono.

Eso sigue siendo cierto, independientemente de si son el narrador en tercera persona incorpóreo de JRR Tokien. El Señor de los Anillosextractos del diario en primera persona de Lo que queda de Edith Fincho el inusual enfoque diegético en segunda persona utilizado en En lo alto de la vida.

¿Qué pasa si no hay un narrador aparente?

Ese suele ser el caso en películas y juegos, donde las voces en off explícitas de un Forrest Gump o biomutante son relativamente pocos.

Tales obras pretenden reflejar una realidad sin adornos. Es mentira. Lo que muestra la cámara es siempre una construcción. Estas historias son ficción, después de todo. El narrador objetivo en tercera persona no es realmente objetivo; si lo fuera, los lectores habríamos seguido la caída de Gandalf a través de las minas de Moria tal como sucedió, en lugar de enterarnos solo después. No habría tensión sobre la posibilidad de que Saruman descubriera a Merry y Pippin, ni sorpresa, ni alivio. Incluso cuando el narrador parece invisible, siguen siendo una herramienta del autor, sus inclusiones y elisiones proporcionan textura.

La cámara suele adoptar el mismo enfoque, con imágenes que ocupan el lugar de las palabras. puesta en escena determina lo que la audiencia sabe y, hasta cierto punto, siente. Un disparo puede detenerse en un artículo o en una mirada. Al hacerlo, actúa en lugar de un narrador para llamar la atención sobre esa cosa como sujeto. Alternativamente, la cámara podría evitar mostrar algo para provocar miedo a lo desconocido, como en Extraterrestre. Elementos como la gradación del color y el encuadre pueden influir en la sensación de una película, creando contrastes tan dispares como la tristeza y la soledad de La mujer del arriero y la energía frenética de Los Mitchell contra las máquinas.

En lugar de desaparecer, el narrador simplemente se adapta a la forma que se le exige. Un ejemplo fácil de eso en los videojuegos es cómo la cámara de una sola toma de Dios de la guerra Ragnarok se esfuerza por crear una sensación de intimidad. Una vez más, todo se reduce al encuadre, el diseño de niveles y el arte, que ahora trabajan en conjunto con la cantidad de control que los jugadores tienen sobre lo que ven. Las tan ridiculizadas secuencias de «caminar lento» y «apretar por una grieta» a menudo centran la atención del jugador de la misma manera que lo haría un narrador en otro medio.

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Entonces, ¿cómo funciona el narrador en ¿En lo alto de la vida?

Es sencillo. La cautivadora personalidad de En lo alto de la vida no solo proviene de las armas habladoras (los Gatlians). El juego es una comedia absurda. Eso se manifiesta en todo, desde el colorido espeluznante hasta la premisa de una invasión alienígena genocida porque los humanos son buenas drogas para el comerciante cuyo único artículo de venta es un galón de semen. Los Gatlians agregan a ese encuadre una energía frenética, de broma por minuto, que refuerza el tono grosero.

Como narradores, los Gatlianos sienten que ocupan una intersección de varios otros formatos narrativos en los videojuegos. Un hilo son los registros de audio, ya que brindan sin problemas un contexto más profundo sobre la historia de fondo a medida que explora. Otro son los fragmentos bromistas de personajes como Nathan Drake en los que sus interjecciones ayudan a vender el drama y la acción del momento. Y tercero, encarnan un tipo mucho más raro de narración de juego en tiempo real.

Quizás el antecesor más conocido de En lo alto de la vida en este sentido es Bastiónel golpe de fuga de infierno desarrollador Supergiant Games. El narrador allí se siente como un tipo canoso del Viejo Oeste. Es el tipo de voz que podrías asociar con la de Stephen King. El pistolero o el de Stark Holborn diez bajoy ayuda a vender las vibraciones épicas y catastróficas de Bastión.

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La narración de ese juego fue muy aclamada porque se sintió genuinamente reactiva, y ese es un sentimiento que se repite en En lo alto de la vida (con la condición de que los Gatlians sean una voz mucho más cínica y grosera). Gran parte de los comentarios en curso parecen estar integrados, como cuando Kenny hace referencia a Super cuento de la suerte y el mario serie durante una sección de plataformas o cuando me reprendió por elegir ayudar a un científico sin escrúpulos, pero ese no es siempre el caso. Hubo un momento en mi juego cuando Kenny se burló de mi tendencia a abusar del botón de sprint. Con más frecuencia, recibe burlas sobre cuánto tiempo ha pasado desde que usó un Gatlian en particular y recordatorios para usar sus modos de disparo alternativo.

El resultado final de estas indicaciones múltiples es que el juego rompe la cuarta pared. Al eliminar efectivamente al personaje del jugador de la historia y hacer que los Gatlians parloteen contra ti, En lo alto de la vida te abraza No juegas como tú mismo, después de todo, hay una hermana y una casa en la historia, pero definitivamente no juegas como un Guardián, un Jefe Maestro o un Doom Slayer. Incluso muchos juegos de rol luchan por crear una sensación de inmersión tan poderosa, abrumados por las opciones de diálogo y el peso de sus sistemas.

Gracias a los Gatlian, En lo alto de la vida acaba con esa fricción. Aunque el juego se remonta al diseño prescriptivo de antaño, centra a los jugadores en una forma posmoderna. Por un lado, eres un objeto en la historia, fundamentalmente sin agencia. Por el otro, eres el sujeto de la experiencia.

Los Gatlians crean ese sentido al hablar contigo como el jugador en lugar del avatar. Y eso es lo que da En lo alto de la vida su tenor único. Sí, es una comedia en un medio donde el género es raro. Y sí, es una producción absolutamente absurda y odiosa. Pero al texturizar la historia de una manera que no solemos ver en los juegos, los desarrolladores bañan su última producción con una personalidad que no puedes ignorar ni olvidar.



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