Immortals of Aveum decepciona como el verdadero debut de Unreal Engine 5


Immortals of Aveum ya está disponible, aproximadamente un mes después de su fecha de lanzamiento original del 20 de julio. El desarrollador Ascendente Studios, que debuta en la industria con este juego de disparos de ciencia fantasía en primera persona, citó la necesidad de pulirlo aún más cuando retrasó el producto hasta el 22 de agosto. Me temo que el juego habría necesitado mucho más que eso, al menos a nivel técnico.

Immortals of Aveum puede considerarse como el verdadero debut en un juego triple A de la tecnología Unreal Engine 5 de Epic. Claro, Coffee Stain Studios actualizó su juego de simulación de fábrica Satisfactory a UE5 con Nanite y soporte opcional de Lumen, y Anshar/Bloober lanzó el remake de Layers of Fear con soporte de Lumen.

Sin embargo, el juego de Ascendente es el primero en hacer un uso abundante de Nanite y Lumen, sin mencionar otras tecnologías Unreal Engine 5.1 como Niagara, Streaming Virtual Texturing, World Partition y One File Per Actor. En una publicación de blog reciente, el estudio elogió cómo todas estas características les ayudaron al crear Immortals of Aveum:

Sin embargo, lo que pasa con todas estas herramientas diferentes es que ninguna de ellas es responsable de hacer que Immortals of Aveum se vea tan bien mientras se ejecuta tan bien. La magia no está solo en una sola parte de Unreal Engine 5.1, sino en cómo todas estas herramientas funcionan juntas y cómo todo el motor proporciona un grado de flexibilidad y modularidad que no había sido posible hasta ahora. Nos ha dado la capacidad de crear un juego enorme en un mundo vasto con un equipo relativamente pequeño y hacer que todo se vea genial y funcione bien en una amplia variedad de plataformas.

La cuestión es que el juego no funciona nada bien, ni siquiera en un PC de gama alta. Además de eso, no siempre se ve lo suficientemente bien como para justificarlo de alguna manera. La iluminación de Lumen a veces se roba la escena, pero la nitidez de la imagen está lejos de ser ideal y los usuarios avanzados probablemente tendrán que compensarla con sombreadores de nitidez de posprocesamiento. Además, varias texturas parecen granuladas incluso cuando se ven desde cierta distancia.

Pero la principal espina que tiene Immortals of Aveum’s es, sin duda, su decepcionante actuación. Si bien AMD FSR 2.2 y DLSS 2 y 3 están disponibles, simplemente no son suficientes para hacer de este juego una experiencia fluida. A decir verdad, DLSS 3 (Frame Generation) actualmente no se puede utilizar en este juego. De inmediato, noté una gran cantidad de imágenes fantasma con solo mover un poco la mira; Puedes ver cómo eso haría imposible mantenerlo en un juego de disparos en primera persona. Informé a los desarrolladores sobre el problema y me dijeron que vendría una solución.

Hace unas horas se lanzó un nuevo parche de 1,1 GB, que presumiblemente agregó varias mejoras de actualización del primer día, pero DLSS 3 en realidad empeoró con un extraño salto de cuadros que capturé en el breve metraje a continuación.

Entonces, actualmente no hay más remedio que usar solo DLSS 2 (Super Resolución). Sin embargo, como mencioné anteriormente en el artículo, no es suficiente para que esta sea una experiencia fluida, incluso cuando se configura en el modo Rendimiento, que aumenta de 1080P a 4K. Con mi AMD Ryzen 7 7800X3D, GeForce RTX 4090, 32 GB DDR5 y NVMe SSD, experimenté graves caídas de fotogramas que afectaron negativamente la jugabilidad. Como puede ver en el punto de referencia CapFrameX, la velocidad de fotogramas cayó por debajo de 30 fotogramas por segundo para el percentil de FPS del 0,2%.

No hay mucho más que decir aquí aparte de reiterar la necesidad de una optimización mejorada. Sugiero posponer el juego Immortals of Aveum hasta que el rendimiento reciba algunas mejoras muy necesarias.

Capturé la configuración de gráficos en la galería de arriba. Immortals of Aveum introduce un concepto interesante con la herramienta de presupuesto de rendimiento, pero está claro que algo anda mal. En primer lugar, es alucinante que una CPU nueva y potente como la Ryzen 7 7800X3D se considere demasiado débil para el preajuste Ultra. Lo habría sido aún más si no hubiera eliminado el filtrado anisotrópico (que en su lugar forcé a través del Panel de control de NVIDIA). Se sabe que el filtrado anisotrópico es casi gratuito para cualquier GPU moderna, incluso en su configuración más alta de 16x y, sin embargo, la herramienta Performance Budget Tool calcula que cuesta tanto a la CPU como a la GPU 25 puntos por configuración a 2x, 4x, 8x y 16x. de modo que la configuración de filtrado anisotrópico más alta por sí sola costaría casi la mitad del presupuesto de CPU de un Ryzen 7 7800X3D.

Está claro que eso no tiene ningún sentido. Probablemente no sea sólo el rendimiento lo que deba arreglarse en este juego, sino también la herramienta de presupuesto.

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