La creación del personaje de God of War Ragnarok con la ‘cara más golpeable’


Advertencia de spoiler: este artículo contiene los principales spoilers de God of War Ragnarok

Si has llegado al punto en el que te encuentras con Heimdall en God of War Ragnarok, sabrás que es algo insufrible. Incluso el director de God of War Ragnarok, Eric Williams, cree que sí, llamando al dios nórdico de la previsión un «d * ck».

Hablando con Podcast Beyond de IGN para una entrevista especial de spoilercast de God of War Ragnarok, Williams explicó la decisión de hacer que Heimdall fuera tan molesto. Según Williams, comenzó con su poder, que es poder anticipar cada movimiento de un oponente.

«Así que tratamos de ver a todos estos dioses donde tienen estas habilidades, pero no siempre son buenas. ¿Sabes a lo que me refiero? Y no lo digo en el sentido de su naturaleza. La habilidad no siempre es buena». cosa», explica Williams.

Señala a Baldur, mejor conocido como The Stranger en el lanzamiento original de 2018, y señala que la pareja es similar. En God of War, Baldur es invulnerable a todas las amenazas gracias a un hechizo de su madre Freya, pero eso también significa que no puede sentir nada.

«Imagina lo que eso te haría a ti como persona si no puedes sentir nada en absoluto. Te volverá loco en algún momento. Vas a estar un poco desordenado», explica Williams. «Entonces pensamos, ‘Bueno, si siempre pudieras ver cuáles son las intenciones de las personas, ¿qué te haría eso?’ Y él dice, no puedes estar rodeado de gente», dice, ‘Todo el mundo es asqueroso. Siempre quieren algo o hay una razón detrás de eso. Así que está un poco desconectado».

A nadie le gustaba Heimdall, pero eso era algo bueno.

En God of War Ragnarok, Heimdall es uno de los principales oponentes de Kratos. El Heimdall real de la mitología nórdica no es tan horrible como su contraparte: Williams llama a la caracterización del juego una «decisión creativa», aunque también señala que la religión real ha sido «presionada tantas veces diferentes».

«Le pusimos la pintura de God of War. Lo único que tomé es, lo leí una vez en alguna parte, tenía dientes de oro. Y yo estaba como, ‘Oh, eso incluso lo hace más desagradable’, así que le conseguiremos dientes de oro», dice Williams. «Y sí, solo queríamos que él fuera el… ¿Qué decimos? Queríamos que tuviera la cara más golpeable».

Heimdall es interpretado por Scott Porter, de quien Williams dice que «absolutamente aplastó a ese personaje». Según Williams, Porter se preguntó por qué Heimdall no estaba siendo promocionado en el período previo al lanzamiento de God of War, pero el equipo de desarrollo lo detuvo porque querían que el personaje fuera una sorpresa.

«Habíamos visto los comentarios de las pruebas de juego, y todo lo que decían se repetía en unas 20 pruebas de juego. Y les enviaba [Porter] las pequeñas bromas, y él decía: ‘¿Pero les gusta?’ Y yo estaba como, ‘No, pero eso es algo bueno'», dice Williams.

La pelea real con Heimdall, aclamada como una de las mejores del juego, resultó ser todo un desafío para Sony Santa Monica.

Si siempre pudieras ver cuáles son las intenciones de las personas, ¿qué te haría eso?


«Esa pelea es una pelea dura. ¿Cómo haces una pelea en la que no puedes golpear a un tipo? Este es el tipo de desafíos que nos gusta asumir», dice Williams. «Y Adam Oliver, el principal diseñador de combate en eso, era nuevo en el estudio, nunca antes había construido una pelea de jefe, por lo que fue un gran desafío para él, y luchó un poco, pero se quedó después. Y creo es uno de esos… no olvidarás esa pelea».

Señala el momento en que Kratos finalmente golpea a Heimdall, señalando que lo golpea con Draupnir, el anillo que sirve como fuente para la lanza que le permite a Kratos finalmente superar la previsión de Heimdall. «Son solo esos pequeños toques para nosotros los que son especiales».

‘Un d * ck en su núcleo’

En última instancia, si bien Williams simpatiza con las luchas de Heimdall, también siente que es un «d * ck en su esencia».

«[I]Es esa parte apilada encima de eso, y es por eso que cuando mira al niño por primera vez y comienza a decir cosas salvajes como: «Veo ciudades arder por tu culpa», es como si no se lo estuviera inventando. Él realmente ve esto en él”, dice Williams. “Entonces pensamos, ‘Está bien, si tomas eso, entonces hay casi un razonamiento detrás de eso’. No lo excusa, pero casi podrías decir: ‘Bueno, si pudiera, sí, tampoco me gustaría estar rodeado de gente, porque la gente a veces apesta’. No siempre, pero lo hacen. Y entonces queríamos darles este tipo de dualidades a sus habilidades que también hacen que sus personalidades sean como son».

Hablamos mucho más de la historia de God of War Ragnarok durante nuestra amplia entrevista con Williams, incluido el gran giro de Tyr; la historia completa detrás del arma más nueva de Ragnarok y las tres cosas que necesitaba según Cory Barlog.

También puede leer nuestra reseña, donde describimos la secuela recientemente lanzada de Sony Santa Monica como un «logro todopoderoso».

Kat Bailey es editora sénior de noticias en IGN y coanfitriona de Nintendo Voice Chat. ¿Tienes un consejo? Envíale un DM a @the_katbot.