La mecánica de juego obsoleta del Protocolo Callisto lo arrastra hacia abajo


Lo hice. Acabo de superar The Callisto Protocol de Striking Distance. Después de terminar el juego debut del estudio, no me sentía eufórico o de celebración, sino más bien decepcionado. Me molestó que un juego con tanto potencial fuera arrastrado por un diseño de juego cuestionable… del tipo que no deberíamos ver en un juego lanzado más allá de los días de PS3, y ciertamente no en el año 2022.

Tiempo le dimos una puntuación bastante decente, ese no sería el caso si dependiera de mí. El Protocolo Callisto tiene una larga lista de problemas que hacen que jugar sea una tarea ardua, y la mayor parte es cómo fue diseñado. Puedo vivir con el juego corriendo alrededor de 8-9 horas para completarlo. Incluso puedo hacer la vista gorda ante la historia débil, pero ¿el resto de las cosas que la derriban? Sí, esos son difíciles de tragar.

¿Por qué el Protocolo de Calisto no cumplió con las expectativas? Profundicemos más.

Sistema de guardado y punto de control defectuoso

Si bien The Callisto Protocol ofrece una función de «guardado manual», no funciona. No. Todo lo que hace es transportarte al último punto de control que obtuviste, lo que significa que si limpiaste una habitación y/o compraste mejoras para tus armas, etc., y luego mueres, deberás repetir este proceso nuevamente.

Los puntos de control y los guardados automáticos cronometrados se perfeccionaron en los juegos desde la era de PS3/Xbox 360, y no veo cómo Striking Distance podría solucionar esto. Se convierte en una tarea en algunos casos, ya que no solo necesitas repetir batallas, sino también vender/comprar/modificar.

Inventario no sincronizado y ubicaciones de estaciones de modulación

En la mayoría de los juegos que ofrecían un espacio de inventario limitado, los jugadores tenían la opción de vender o almacenar sus artículos en ubicaciones estratégicas repartidas por el mapa, lo que ofrecía un buen equilibrio entre la gestión del inventario y permitía que el jugador explorara para poder conseguir algunos artículos geniales, poder ups y similares sin tener que retroceder innecesariamente tan lejos.

Bueno, en The Callisto Protocol ese no es el caso. No solo no puede retroceder a la mayoría de las estaciones de modificación, sino que están ubicadas de manera tan extraña que pasará largos períodos de tiempo en los que ni siquiera olfateará una, lo que significa que desperdiciará recursos, venderá artículos, etc. poder llevarlos.

Lo que es aún más desconcertante es que, en otras partes del juego, las estaciones de modificación están disponibles una cerca de la otra y es probable que no hayas ganado suficientes artículos que realmente los necesites. He perdido la cuenta de cuántas veces dejé balas, salud y otros artículos deseando que hubiera una estación cerca. Sin embargo, en algunos casos, el juego colocaba una estación de modulación cerca de un área y luego tenía otra con solo unas pocas habitaciones/fases de diferencia, lo que era desconcertante dada la linealidad del juego. Quiero decir, no es como si pudieras recolectar artículos ni nada, por lo que los desarrolladores conocían tu espacio de inventario y aun así lo hicieron de esta manera.

Enemigos del botín

(Ligera advertencia de spoiler)

Durante tu aventura en The Callisto Protocol, los jugadores encontrarán cajas de botín, casilleros y otras cosas que contienen botín. Sin embargo, Striking Distance ha puesto trampas en algunos de estos, por lo que en lugar de botín, estos pequeños enemigos con forma de gusano te atacan a ti.

Es sorprendente la primera vez, pero ¿verlo suceder una y otra vez? Sí, no tanto. Se paga como una forma barata de socavar la salud del jugador, y no agrega nada de valor al juego en absoluto. No da miedo, no puedes evitarlo (a menos que supieras de antemano que el casillero/cofre albergaba un enemigo), y simplemente se siente barato.

Caminos que se cierran sin previo aviso

¿Recuerdas los juegos anteriores que tenían caminos que se bifurcaban y cuando encontrabas un «desencadenante» específico, el juego entraba en una escena o algo así, bloqueando por completo el acceso a la otra área? Sí, me alegro de que hayamos superado eso, ¿verdad? Bueno, ¡eso está de vuelta con toda su fuerza en El Protocolo de Calisto!

A menos que esté utilizando un tutorial, prepárese para encontrar múltiples caminos que se basan en conjeturas sobre si hará avanzar la historia o no. Si bien eso en sí mismo está bien, el hecho de que haya secciones que una vez que pasas cierto punto desencadenará escenas relacionadas con la historia no lo es. Hay instancias en las que querrá retroceder pero no podrá porque la historia no se lo permitirá. Esto dará como resultado áreas que no podrá explorar, lo que significa elementos perdidos y demás.

Entonces no estaba bien, y es extraño verlo usado en un juego moderno. Eso sí, esto no sería un gran problema si no fuera por…

Sin selección de capítulo

… ¡el hecho de que el juego NO tiene selección de capítulos de ningún tipo! ¡Sí, lo leiste bien! Si se pierde un área para explorar, un elemento o algo, y no puede retroceder, tendrá que volver a jugar todo el juego hasta esa sección solo para obtener ese elemento o comprobar qué tiene para ofrecer esa área.

Lo mismo con los puntos de control y el sistema de guardado, la selección de capítulos ha existido durante mucho tiempo en los juegos, y Striking Distance, por alguna extraña razón, decidió no incluirlo.

¿Peleas de jefes? ¿Qué jefe pelea?

En casi todos los juegos que tienen una historia y un camino lineal de principio a fin, uno de los principales atractivos en lo que respecta al combate es enfrentarse a los jefes. En The Callisto Protocol, solo hay dos jefes en el juego principal, con una pelea de jefe reutilizada, ¡no te cago en la mierda, tres veces!

Fuera de esa pelea de jefe redundante (ya que las tácticas utilizadas para derrotarlo son las mismas para los tres encuentros), hay una pelea de jefe contra el malo principal y eso es todo.

Llamarlo decepcionante es quedarse corto.


¡Ahí tienes! Tenga en cuenta que estas no son todas las transgresiones del juego, pero estas son solo las que se derivaron de la mecánica del juego de la que la industria del juego ha pasado. ¿Has jugado al Protocolo de Calisto? ¿Tienes algo que añadir a la lista? Deja un comentario y cuéntanos.



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