La peor escritura de videojuegos del año


Cuando pienso en los malos diálogos de los videojuegos, me acuerdo de este tuit: la exposición apenas velada, las peculiaridades de la personalidad como sustituto de la caracterización real, la entrega forzada y de ritmo extraño. Básicamente, esta es la forma en que nadie habla o nunca ha hablado.

Y, sin embargo, en la mayoría de los videojuegos, así es como aparece cada personaje, como un extraterrestre que descubre cómo sonar como un humano en tiempo real. Es tan omnipresente que aprendes a vivir con él, o presionas X para saltar.

Pero lo que me molesta son los juegos en los que la mala escritura es completamente innecesaria. Este año, estoy pensando en un par de juegos específicamente: dos en los que me encantaba jugarlos, hasta los momentos en que me obligaron a sentarme y escuchar diálogos atroces sin ningún motivo.

voy a elegir Blanco neónque sigue siendo un muy buen juego que recomiendo. Es un corredor de velocidad en primera persona con un diseño de nivel inteligente, una combinación de elementos legibles y mecánicas que hacen que el parkour en el mapa sea intuitivo y satisfactorio. No soy ni un perfeccionista nervioso ni un completista, pero el juego me obligó a reducir milisegundos de mi tiempo. (Una tabla de clasificación furtiva te muestra las puntuaciones de tus amigos, y de repente me convertí en muy competitivo con Jay.)

Pero todo se detiene tan pronto como terminas cada serie de etapas. De repente, hay una cantidad desconcertante de trama y un extraño elenco de personajes que te gritan sobre… nada. Aquí hay algunos diálogos reales:

Neon White: Siento la conexión más fuerte contigo…

Rojo neón: …

Blanco neón: [internal monologue] ¡Maldito blanco! ¿Por qué le dirías algo tan patético a una chica?

Esto es solo un fragmento: toda la escena dura dos minutos y medio, completa con insinuaciones perezosas sobre las «medidas» de un personaje. Para un juego de velocidad y rigor, es extraño que Blanco neón se atasca con una gran cantidad de relleno entre niveles. Los personajes son empalagosos y cachondos; la trama es una distracción total.

Podrías llamarlo camp o podrías reconocerlo por lo que es: encogerse

Aún más extraño, el juego sabe lo que está haciendo. Blanco neónEl diálogo de deliberadamente juega con los tropos del anime, desde gestos exagerados y fuertes jadeos y carcajadas hasta voces infantiles. ¿Y con qué fin? El juego realmente no tiene nada significativo que decir. Blanco neón es odioso por qué razón exactamente? Podrías llamarlo camp o podrías reconocerlo por lo que es: vergüenza.

Pero el peor delincuente que encontré este año fue Los soles de medianoche de Marvel. Y, como Blanco neón, este es un juego que disfruté mucho cuando no me hablaba. Desarrollado por Firaxis Games, soles de medianoche es una maravilla: una reinvención total de la XCOM fórmula que la compañía reinició hace una década. Pero aquí, la precisión y la paciencia de las tácticas de agacharse y cubrirse se han cambiado por la creatividad y la toma de riesgos de un constructor de mazos. El resultado es un juego de cartas/estrategia híbrido por turnos sorprendentemente novedoso.

pero todo en soles de medianoche eso no es una batalla es un slog. Entre misiones, pasas tu tiempo en casa, charlando con otros superhéroes de Marvel y haciendo pequeñas tareas en una base llamada Abbey. Estas interacciones ligeras mejoran tus relaciones con los personajes, haciéndolos más fuertes en las próximas peleas. (La mecánica no es nada sentimental, teniendo en cuenta que, en teoría, estás mejorando la «amistad».) Es un ciclo de juego que te recordará Emblema de fuego: tres casas.

soles de medianoche a menudo parece que quiere ser un juego diferente, o tal vez es difícil subestimar cuánto quiere ser tres casas. Mientras que el sistema de combate fue reinventado para encajar con el tema de Marvel (después de todo, los superhéroes no se esconden para esconderse), el sistema de amistad de la escuela secundaria se siente como si hubiera sido injertado en sus personajes. Es básicamente una mecánica romántica: puedes llevar a Wolverine a dar un largo paseo o mirar las estrellas con él, excepto que nunca podrás besar al mutante grizzly. Simplemente te agradecerá tu tiempo y estará un poco preparado para la próxima batalla.

Al mismo tiempo, todo el diálogo sufre de lo que mi colega Ash me describió como “boca de Joss Whedon”. Cuando los personajes no están detallando una trama demasiado amplia, están interviniendo con bromas dolorosamente sin gracia. Esto se siente algo consistente con el universo actual de las películas de Marvel, que son comedias más flojas divididas por grandes escenas de acción. Pero si el humor de las películas del UCM se puede definir por su naturalidad, soles de medianoche constantemente se esfuerza demasiado.

¡Creo que podría soportarlo si no hubiera tanto! En un momento, Blade admite a regañadientes que está enamorado de la Capitana Marvel. en lugar de decir ella eso, decide iniciar un club de lectura para que puedan pasar más tiempo juntos. Él también te invita, y de alguna manera el Capitán América también escucha y se invita a sí mismo.

Toda la escritura existe fuera de la mecánica central, completamente divorciada de los juegos en sí.

Estoy haciendo que esto suene más divertido de lo que realmente es, y podría haber sido divertido si el juego fuera una reinvención consciente de estos personajes. No, en cambio, jugando soles de medianoche significa escuchar a los tres personajes (Blade, Capitán Marvel y Capitán América) decirte todos sus sentimientos sobre la selección del club de lectura, que, por supuesto, es de Sun Tzu. El arte de la guerra. Esto se prolonga aparentemente para siempre, hasta que el día finalmente termina y soles de medianoche te permite experimentar lo que viniste a buscar: jugar el videojuego real.

Hubo muchos escritos destacados en los juegos este año: ciudadano durmiente tuvo éxito como una ópera espacial tranquila y sombría de Tumblrcore; Norco‘s convirtió su fuerte política anticorporativa y sus vibraciones depresivas en una convincente aventura de apuntar y hacer clic. Pero el punto central de esos juegos era la escritura.

Son los lugares donde el diálogo se trata como relleno, como en Blanco neón y soles de medianoche, donde se vuelve molesto. Allí, toda la escritura existe fuera de la mecánica central, completamente divorciada de los juegos en sí. Pero al menos los juegos te muestran la misericordia de hacerlo saltable.

Eventualmente en soles de medianoche, Wolverine también se une al club de lectura, pero se niega a leer. Blade está molesto porque no se ha esforzado. Aún así, este fue probablemente el momento de personaje más identificable para mí: Wolverine, escuchar a la gente balbucear y simplemente aguantarlo.





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