Las consolas representan solo una cuarta parte de los ingresos de la industria del juego


juego todavía no es todo acerca de ti. Los nuevos datos publicados por PwC muestran que los juegos «tradicionales» representan solo el 26,7 por ciento de los ingresos obtenidos por EE.UU. industria de los juegos, la gran mayoría de los $ 54.1 mil millones de 2022 provenientes de juegos sociales o casuales. Mientras tanto, los deportes electrónicos contribuyeron solo con un 0,8%. Sumados, ese total también muestra solo un 2.4 por ciento incremento interanual, el crecimiento más lento en cinco años. Lo cual no es una gran noticia.

Como reportado por JuegosBeatPwC (PricewaterhouseCoopers) el informe muestra que los «juegos sociales y casuales» aportan la asombrosa cantidad de $ 37.1 mil millones al año, lo que representa el 69 por ciento (amigo) del mercado mundial de juegos. Si bien ese sector solo creció un 3,6 por ciento el pasado año, luego de picos impulsados ​​​​por Covid del orden del 9.3 por ciento en 2021, todavía representa la mayor parte de los ingresos. Y PwC pronostica que solo aumentará su dominio, alcanzando el 74 por ciento para 2027.

La mayoría de esos ingresos provienen de los juegos dentro de la aplicación. publicidad, ganando $ 19.3 mil millones en 2022. Los juegos casuales gratuitos son donde está el dinero.

Juegos tradicionales—Los gustos Kotaku se trata principalmente de—proporcionó poco más de una cuarta parte de los ingresos de la industria, con un 26,7 por ciento, ¡así que claramente no se puede oler! ¡15 mil millones de dólares es mucho dinero! Sin embargo, por sí solo, nuestra área de juegos en realidad se redujo en 2022, perdiendo un 0,8 por ciento, a medida que el mercado corrige el pico de Covid. PwC espera recuperación del crecimiento dentro de lo tradicional los juegos sean mucho más lentos (un 1,9 por ciento preocupante)entonces predice que el porcentaje que representará bajará a 22,8 para 2027.

Aún así, solo los juegos tradicionales todavía vence Los ingresos de taquilla de películas de EE. UU. en casi tres veces. A $ 5.99 mil millones, las películas ahora son eclipsadas por los juegos. La industria cinematográfica estadounidense es valorado actualmente a $ 25.8 mil millones, por lo que vale menos de la mitad que la industria de los juegos. (Aunque siempre tome estos números con un montón de sal: está comparando manzanas y naranjas, con demasiados detalles vagos.)

Si está interesado, las consolas generaron $ 9.5 mil millones en 2022, en comparación con los 5.5 mil millones de la PC. Pero entonces, hay tres grandes consolas, ¡así que hey pequeña PC! ¡Lo estás haciendo genial! Aparte de eso, la PC mostró un crecimiento negativo en todas las áreas, y el 85 por ciento de esos ingresos provino de microtransacciones, y oh a la mierda todo

Mientras tanto, los deportes electrónicos demuestran ser un jugador muy secundario, en general. Medio billón de dólares no es nada, claramente, pero con menos del uno por ciento de los ingresos totales del juego, tal vez esté superando su peso.

Todo este crecimiento lento o negativo explica las franjas de despidos que hemos estado viendo en grandes corporaciones, cuyo objetivo no es la rentabilidad, pero imposible crecimiento en constante expansión para alimentar a su insaciable accionistas. Capitalismo jaja! Y las predicciones de PwC, si bien sugieren que los números aumentan, no son enormemente alentador. Espere mucho más molesto consolidación y cierre, es mi conjetura. Y no se sorprenda ni un poco cuando franquicias aún más populares opten por donde reside el dinero: microtransacciones y juegos gratuitos. bleurgh



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