Los desarrolladores de OSRS tomarán decisiones que no les gustarán a los jugadores, pero por una «buena razón»


Si hay algo que he aprendido Paisaje rúnico de la vieja escuela, es que es en gran medida un proyecto impulsado por la comunidad. Para mí, es parecido a Final Fantasy 14 o World of Warcraft Classic: los jugadores son el centro de la experiencia. Pero, cuando le pregunto al diseñador narrativo senior Ed Pilkington cómo el equipo equilibra la retroalimentación con la salvaguardia de la salud del juego, dice que, a veces, es necesario tomar decisiones “difíciles”.

Por ejemplo, la última incorporación de Old School Runescape, Defender of Varrock, es ligeramente diferente de lo que vemos en el MMO original. La saga Mahjarrat también terminará de manera completamente diferente, con Ritual of the Mahjarrat quedando en la sala de montaje en favor de un “final nuevo y único” que se adapta mejor a OSRS.

Si bien la respuesta al nuevo y mejorado Defensor de Varrock parece ser relativamente positiva, le pregunto a Pilkington cómo el equipo logra equilibrar la implementación de los comentarios de los jugadores y mantenerse firme.

“Siempre es difícil lograr ese equilibrio en la retroalimentación de la comunidad”, me dice. “Gran parte del éxito de Old School proviene de nuestra interacción con la comunidad y nunca deberíamos ir en contra de los deseos de la comunidad sin una buena razón. Dicho esto, a veces es necesario hacerlo.

«Lo principal en lo que debemos concentrarnos es en asegurarnos de que, incluso si algo que estamos haciendo no es necesariamente lo que los jugadores quieren, debería beneficiarlos», continúa. «Por ejemplo, si bien a la gente puede no gustarle que reequilibremos el equipo, hacerlo puede abrir nuevas brechas para equipos futuros, brindando a la gente nuevos elementos únicos con los que jugar que de otro modo tal vez no hubieran existido».

Los desarrolladores de OSRS tomarán decisiones que no les gustarán a los jugadores, pero por "buena razón": Un personaje en bloque que lleva un casco con cuernos y empuña un hacha en su mano izquierda mientras los zombis avanzan hacia él en el fondo, de color verde.

Si hay algo que nunca deja de sorprenderme es la comunicación de Jagex con su base de jugadores. En muchos sentidos, es bastante especial: hemos visto lo bien que los jugadores reaccionaron a la transparencia de Arrowhead con Helldivers 2, y Jagex allanó el camino para eso. Por supuesto, algunas decisiones no son fáciles, pero contar con desarrolladores comunicativos hace que cualquier decepción sea un poco más fácil.

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