Dedicar tiempo a juegos más pequeños, tal vez más llamativos, entre grandes proyectos puede ayudar a mantener saludables los gigantescos estudios AAA, dice el director de diseño del estudio Josh Sawyer de Osbidian.
Sawyer habló sobre el alcance del juego en respuesta a una publicación en Twitter de Jeryce Dianingana del estudio Cliffhanger Games de EA. actualmente trabajando en ese juego de Black Panther. Dianingana argumentó que «sería bueno tener grandes estudios AAA haciendo (no publicando) más juegos de pequeño alcance», señalando ejemplos «AA». como Hi-Fi Rush del estudio Tango Gameworks de The Evil Within.
Sería bueno tener grandes estudios AAA «haciendo» (no publicando) más juegos de menor alcance (2 años, por ejemplo). Tendríamos más variedad, experimentando. Lanzando más juegos en la misma compañía con más frecuencia. Es bueno para Mental trabajar en otras cosas. No todo tiene que ser así. ser «GRANDE» pic.twitter.com/2YkIfNMi2223 de noviembre de 2023
«Tendríamos más variedad, experimentando», añade. «Lanzar más juegos en la misma compañía con más frecuencia. Es bueno que Mental trabaje en otras cosas. No todo tiene que ser ‘GRANDE'».
Otros desarrolladores de juegos se hicieron eco de los pensamientos de Dianingana en las respuestas. Mitch Dyer, escritor de WB Games Montreal cuenta que «los juegos AA con un presupuesto AAA y un equipo AAA probablemente conducirían a los mejores juegos de todos los tiempos».
en un hilo respuestaSawyer sostiene que incluso los juegos más pequeños, de una sola A, podrían tener el mismo efecto creativo, y que «también hay una ventaja para el resultado final, que es la retención del personal».
Sawyer señala la expansión de los ciclos de desarrollo AAA como una causa potencial del agotamiento de la industria y la rotación de desarrolladores. «En proyectos largos con una gran cantidad de personal, especialmente aquellos plagados de problemas de personal y programación, no es infrecuente una alta rotación», explica. «Esta rotación puede ocurrir en todos los niveles, lo que resulta en la pérdida de mucho conocimiento institucional. En algunos casos, los desarrolladores abandonan la industria por completo.
«Muchos desarrolladores se esfuerzan por lanzar un lanzamiento y luego lo abandonan inmediatamente o son despedidos porque los ejecutivos necesitan 1/3 del personal para pasar a la preproducción del siguiente juego. La pérdida de conocimiento institucional es devastadora a nivel de equipo, donde Los ejecutivos a menudo no perciben los efectos».
La brecha entre proyectos masivos como este es donde podrían entrar los juegos AA o Single-A. «Si una empresa tiene los fondos para cerrar la brecha entre proyectos, usar un juego A o AA como una forma de (con suerte, no completamente) quemar- Sacar a los desarrolladores para que se actualicen y recarguen puede ser algo bueno», razona Sawyer.
Sawyer dice que crear juegos de esta escala ha beneficiado tangiblemente a Obsidian, mejor conocido por juegos de rol gigantescos como su próxima secuela. Los mundos exteriores 2 así como Declarado. Sawyer coloca el juego de supervivencia del estudio Grounded en el campo AA y clasifica la aventura narrativa Pentiment como single-A, y dice que ambos «han contribuido directamente a la forma en que pensamos sobre los proyectos actuales y futuros». (Aquí no nombra The Outer Worlds 2 y Avowed, pero esos son los únicos conocidos). próximos juegos de obsidiana.)
Avowed iba a ser un RPG multijugador hasta que Obsidian duplicó su apuesta por «las cosas en las que es mejor».