¿Los videojuegos tienen que ser divertidos?


¿Los juegos tienen que ser divertidos? Oh cielos. Cinco palabras y ya estamos en los tentáculos de un kraken semántico. ¿Qué queremos decir con «diversión»? De hecho, ¿qué queremos decir con «tiene que ser»? Nadie TIENE que hacer nada. Nadie apunta con un arma a la cabeza de nadie. Ninguna doctrina de las Naciones Unidas impondrá sanciones al comercio internacional si su juego no es divertido. Una mejor pregunta podría ser: «Si quiere maximizar la amplitud de atractivo, la respuesta crítica positiva y las ventas, ¿sería recomendable que un juego sea divertido?» Supongo. Pero el atractivo amplio no siempre es lo que busca un creador, necesariamente.

El juego en el que pienso es Scorn, que tuvo una recepción crítica bastante mixta por parte del público en general, en gran parte porque no es divertido. El combate es incómodo y pegajoso y en su mayoría no vale la pena, los entornos son confusos para navegar y todo es realmente asqueroso. Es como estar atrapado en un enorme cadáver de caballo descuartizado. Sin embargo, la cosa es que tengo la fuerte impresión de que esa es absolutamente la experiencia prevista. Es un juego de terror, está tratando de invocar sensaciones de pavor, asco, incomodidad y muchas otras palabras que comienzan con D. ¿Qué mejor manera de asustarnos que hacer que nuestros métodos de contraataque sean un poco una mierda? Básicamente, todos los juegos de terror de supervivencia hacen eso en un grado u otro.

Es por eso que no me gusta usar palabras como «diversión», especialmente como una métrica universal para los videojuegos. Scorn no es “divertido”, pero tiene éxito en lo que intenta hacer. Es decir, me da asco. Sigo diciendo que el objetivo de consumir medios de entretenimiento es inducir emociones en ti mismo para explorar las regiones más lejanas de la experiencia, a riesgo de sonar como un maldito cenobita. Y puede ser igual de visceralmente gratificante experimentar miedo, tristeza e ira además de alegría. Así que no digo «diversión», digo «compromiso». Siento que un juego tiene que «atraer», emocionalmente, si quiere una crítica positiva de mí, al menos.

Pero luego llegamos al segundo caso de estudio que surge en la pregunta «¿los juegos tienen que ser atractivos?»: nuestro viejo amigo, el juego de servicio en vivo. Debido a que me di cuenta en la respuesta a mi video reciente sobre la molienda de engranajes en juegos triple A y cómo no es posible que esté allí para mejorar la experiencia, hubo muchos comentaristas que decían «Oh, cállense, grandes desgraciados, me gusta jugar el servicio en vivo». grindathons y buscarlos deliberadamente, ¿qué piensas de eso, grandes juegos como snob del arte? Ooh, irás a batear por Scorn porque involucra a las personas de maneras no estándar que crees que son válidas, pero cuando Gotham Knights involucra a las personas a su manera, ooh, no, esa es la manera incorrecta, eso es. ¿Doble rasero mucho?

Bueno, nunca dije que hay nada de malo en disfrutar de un juego grindathon. ¿Sabes que? Los disfruto también. Jugar una tarea repetitiva sin sentido para mantener ocupado mi cerebro de lagarto mientras mi cerebro superior escucha podcasts y ensayos en video sobre juegos de DOS de los años 90 olvidados hace mucho tiempo y las personas que los aman es una de mis formas favoritas de relajarme. Pero no diría que los juegos me engancharon, en este caso. Es exactamente lo contrario, en realidad, estoy usando el juego para desconectar deliberadamente mi cerebro. ¿Eso lo hace menos válido? Esa es otra área de desastre semántico. ¿Qué entendemos por válido? Y no importa, de todos modos. Lo que importa es si se proporciona un servicio que la gente quiere y, evidentemente, ese es el caso. Millones de personas compran y juegan juegos grindathon triple-A, maldita sea la validez.

Supongo que mi preocupación es que ha habido una ruptura en nuestras definiciones mutuas. Defino los videojuegos como un medio por el cual podemos tener maravillosas experiencias nuevas que estimulan nuestros corazones y mentes, al igual que cualquier otra forma de expresión artística. Pero parece que mucha gente tiene una definición contradictoria de los videojuegos como algo que haces con las manos cuando estás aburrido. Como reventar un plástico de burbujas. O golpeando un bolígrafo en el borde de un escritorio. Y me preocupa que esa definición haya recibido un enfoque y un énfasis excesivos en el sector principal, hasta el punto de que a muchas personas se les ha hecho creer que es todo lo que deberían esperar.

Pienso en las personas que dicen que les gustan los grindathons de servicio en vivo y quieren jugarlos todo el tiempo de la misma manera que pensaría en alguien que come un tazón de Raisin Bran para cada comida todos los días, diciendo: «Ya estoy recibiendo suficiente». los nutrientes básicos necesarios para que mi cuerpo deje de funcionar, ¿qué importa? Obviamente, no es de mi incumbencia, seguro, y si estás realmente feliz con eso, eso es casi admirable, pero realmente creo que sacudirías absolutamente tu mundo si le dieras, digamos, una oportunidad a Coco Pops.

Consiénteme mientras voy por la tangente un rato porque cuando hablamos sobre si los juegos tienen que ser divertidos o atractivos, vale la pena tomarse un tiempo para repasar las diferentes formas en que un juego puede involucrarnos. Y para eso, repasemos una de mis teorías de diseño de juegos más antiguas: las tres C. Básicamente, hay toda una legión de métodos mediante los cuales los juegos hacen que el jugador se involucre en lo que está pasando y todos ellos pueden encajar en uno de los siguientes tres encabezados: Contexto, Desafío y Catarsis.

El contexto se refiere a la narración. Si estás jugando un juego porque quieres saber qué sucede al final, aprender más sobre el escenario o descubrir qué sucederá con los personajes que te gustan o con los que te identificas, entonces tenemos un juego que es fuerte en contexto. . Muy firmemente el territorio de tus juegos de aventuras clásicos, juegos de rol y novelas visuales. Pero no se trata sólo de tener una historia. Cada juego tiene un contexto hasta cierto punto. Space Invaders no tiene una historia, pero sí un contexto porque las cosas que disparas parecen pequeños monstruos alienígenas. Si parecieran corderos adorables y maullaban quejumbrosamente mientras les disparabas, probablemente habría sido una experiencia diferente.

La segunda etapa, Desafío, espero que no necesite demasiadas explicaciones, de eso se tratan los videojuegos. Pero vale la pena señalar que mientras que las otras dos piernas ofrecen algún tipo de satisfacción directa, el desafío se trata de crear satisfacción contigo mismo, con tener las habilidades o la inteligencia para conquistar una tarea o un rompecabezas. También se trata de la satisfacción de trabajar para reunir recursos o construirse desde una posición humilde para finalmente triunfar sobre la adversidad, para que pueda tener el desafío suave de un juego de rol en el que tiene que subir de nivel y reunir equipo para hacer sus números de daño lo suficientemente altos como para enfrentarse al gran jefe al final, o el duro desafío de un Dark Souls o un juego de lucha uno contra uno donde tener las mejores cosas es menos importante que desarrollar su destreza real del pulgar, reflejos y memoria muscular.

Por último, tenemos Catarsis. La pierna con el nombre menos útil porque las otras piernas ofrecen catarsis de algún tipo, estrictamente hablando. Lo que quiero decir aquí es todo lo que crea pura satisfacción en un nivel visceral, sensorial, de momento a momento, sin ofrecer un desafío o necesitar contexto. Esto, amigos, es el reino de reventar plástico de burbujas. No es muy desafiante volarle la cabeza a un aldeano en Resident Evil 4 en una lluvia de pedazos, y el contexto tampoco agrega mucho, pero es innegablemente catártico. Véase también balanceándose por la ciudad en Spider-Man. O el efecto de subida de nivel de World of Warcraft. Claro, es un desafío llegar a ese punto, aparentemente, pero el conocimiento y el efecto de haber crecido más fuerte es completamente secundario a la pura alegría visceral de escuchar ese sonido delicioso y ver esa flor de luz.

No te preocupes, estoy llegando a un punto. Lo que pasa con las tres C es que cualquiera de las tres puede llevar la experiencia y crear algo que será recordado como un «buen juego» entre comillas abiertas. Disco Elysium sería solo un ejemplo de un juego cuya fuerte demostración en el lado contextual de las cosas compensa con creces la deficiencia en las otras dos patas. Puede tener cualquier combinación que desee, y de vez en cuando aparece un juego trágicamente raro que obtiene una puntuación alta en los tres al mismo tiempo. Eso sería algo así como Dark Souls o Resident Evil 4.

Y la razón por la que mencioné todo esto es porque estaba tratando de pensar en dónde se asienta un molinillo de engranajes triple A o un viaje en tren fantasma de la era actual sobre la teoría de las tres patas, y parece ser un caso de catarsis todo el tiempo. tiempo. Triturar los números más grandes en combates interminables de copiar y pegar no tiene mucho contexto y las piezas de acción predeterminadas constantes del viaje en tren fantasma son más un espectáculo vacío que un desafío. Se siente como si los juegos convencionales hubieran pasado la última década perfeccionando el método para refinar la catarsis hasta su fórmula más óptima, hasta que pueda engancharte con solo la promesa de que un número suba. Y como digo, está bien disfrutar de eso. Está diseñado específicamente para ser disfrutado en el nivel inmediato del cerebro de un lagarto.

Pero sigue siendo sólo una de las tres patas. Y es como lo que dije sobre la diversidad: tu mente es como un acervo genético, sin una gama de experiencias se estanca y se vuelve endogámica. Y hay algo en este refinamiento implacable de un solo aspecto del disfrute del juego que se siente muy explotador e insensible. Es como si los juegos fueran un hermoso jardín lleno de todo tipo de flores que atraen a muchas personas de diferentes maneras, y la gran industria del dinero simplemente entró, arrancó todas las amapolas, las refinó en heroína y comenzó a venderla a la gente en el puerta de entrada, antes de que puedan entrar a disfrutar del resto del jardín. Sí, no es de mi incumbencia si alguien más se engancha al smack, ni se puede culpar a los traficantes si el mercado libre sigue exigiendo más smack, pero no me digas que no me queje de todas las agujas usadas en el estanque koi.



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