Mi templo favorito de Zelda: Tears of the Kingdom es un agujero en el juego


Este artículo contiene spoilers menores de mazmorras, desarrollos generales de la trama y una ubicación de misión principal en Zelda: Tears of the Kingdom.

Mi visita a Zelda: Tears of the Kingdom’s Forgotten Temple comenzó de manera auspiciosa con la tragicómica muerte de mi caballo, Dennis. Estaba observando un profundo cañón al noroeste del castillo de Hyrule, tratando de averiguar la elevación precisa del punto de referencia de la misión en mi minimapa, cuando Dennis cruzó las praderas y se fue directo al acantilado, desapareciendo en la oscuridad sin hacer un sonido. .

Me lancé tras él, abanicando mi planeador a unos pocos pies del fondo, y alcancé el cuerpo desplomado de mi valiente corcel justo cuando desaparecía. No en una nube de humo púrpura, como con los enemigos derrotados, ese toque de pantomima que evita que las peleas de Zelda se sientan como una matanza. Mi caballo muerto simplemente desapareció, eliminado de la simulación. Me sentí como si hubiera cruzado un límite de algún tipo. Mirando hacia arriba desde el espacio donde ya no estaba Dennis, me encontré en una gran extensión de arenisca, cortada en bloques largos y diseños circulares elevados.

Caminé en una dirección durante cinco minutos, trepando torpemente a través de motivos geológicos achaparrados que eran demasiado altos para saltar pero demasiado bajos para deslizarme, solo para encontrarme en otro acantilado, sin siquiera una semilla de Korok para compensar mis problemas. Seguí en la otra dirección durante otros cinco minutos y llegué a un borde. Me dejé caer sobre él, volé en un perezoso círculo con mi planeador y descubrí tardíamente sobre lo que había estado parado: un enorme edificio hundido con una entrada inclinada con pilares, lo suficientemente grande como para albergar a una familia de dragones.


El Templo Olvidado existe en el juego anterior de Zelda, Breath of the Wild, y se ve igual aquí desde la distancia. Pero se siente diferente. En parte es que ya no está lleno de arañas robot con ojos láser: lo único de lo que tienes que preocuparte, en tu primera visita, son unos cuantos Bokoblins extraviados. Y en parte es que los sistemas adicionales de Tears of the Kingdom, muchos de ellos definidos por el acto de la adición – pone de relieve la naturaleza esencialmente sustractiva del Templo Olvidado.

El Templo Olvidado no es solo otra ruina, como los encantadores dulces de Zonai que encuentras en los cielos de Tears of the Kingdom. Es una brecha en la comprensión de Zelda de sí mismo. Los otros templos del juego son cajas de acertijos diseñadas con precisión, compuestas de caminos simétricos hacia subobjetivos y desafíos con soluciones relativamente claras. Puedes utilizar la fuerza bruta o cortocircuitar su funcionamiento creando máquinas extrañas o rudimentarias con Ultrahand (afortunado, dado que rápidamente perdí la paciencia con la pasión del Templo del Fuego por los carros mineros), pero son, sin embargo, ostentosamente intencional espacios que abrazan tu presencia, conversaciones entre el jugador y un diseñador paternal y sonriente, cuidadosamente construidos alrededor de las capacidades de expansión y las proporciones corporales de Link.

The Forgotten Temple se siente como si el diseñador antes mencionado metió una mano colosal en uno de esos templos y arrancó los accesorios sin mirar, la máscara sonriente del diseñador se cayó para revelar … vacío. Es el caparazón de un nivel de Zelda, con solo unas pocas escaleras, una pizca de recursos aleatorios y muchas pequeñas decepciones que silenciosamente se acumulan en algo amenazante: brechas entre o detrás de estatuas derribadas que solo parecen rutas secretas, puentes con columnas que, una vez que te acercas a ellos, no contienes nada de gran interés, una abrumadora negativa a entregar que te pesa como una migraña floreciente.

Hay una misión importante que emprender aquí, una que te envía por todo Hyrule. Pero el propio espacio rechaza la misma curiosidad que despierta. Las inmensas superficies arenosas se extienden ajenas y los lejanos Bokoblins bailan como chispas arrojadas por las brasas de su fogata. Las trincheras ciclópeas excavadas en el suelo tardan demasiado en caminar, y los coleccionables que brillan en el otro extremo siempre se sienten como si hubieran sido colocados allí para molestarte. Tus ojos se desenfocan y el tiempo se escurre.

El Templo Olvidado hace cosas en mi mente. Su espacio negativo es un asalto de algún tipo. Hay algo más laberíntico al respecto que cualquier laberinto. Todo lo que tienes que hacer aquí es abrirte camino a través de varias cámaras gigantescas y destruidas hasta el otro extremo del edificio, pero la pura falta del lugar me hizo buscar cosas para llenarlo y pasar por alto las rutas obvias hacia mi objetivo. Construí máquinas con Ultrahand para resolver acertijos de terreno que no existían, tomando medidas elaboradas para alcanzar puntos altos a los que simplemente podía escalar o ascender. Busqué puertas ocultas y levanté las manos con consternación, solo para notar de repente la enorme brecha en una pared, imposible de pasar por alto en retrospectiva, pero astutamente se me permitió desdibujarme con los amarillos secos de la pared directamente detrás.

Si Tears of the Kingdom es, como Donlan ha argumentado maravillosamente en otro lugar, el acto de excavar la agradable linealidad de ciertos Zelda más antiguos de la suciedad de Breath of the Wild, entonces el Templo Olvidado se siente como una parte del juego donde el proceso ha comenzado. para moverse en reversa, los accesorios desaparecen hacia atrás en el firmamento del mundo abierto, dejando al explorador en el limbo entre las concepciones de Zelda.

También explica que Zelda en general es un gran ciclo de olvido. Algunos juegos de Zelda tienen elementos amnésicos explícitos, como Breath of the Wild, pero incluso aquellos que no dependen de la ceremonia de «olvidar» el funcionamiento central del mito de Zelda, mediante el cual Ganon o algo como él surge de la oscuridad, Zelda o alguien más como ella está en peligro, la historia de fondo se desentraña visitando a los sabios o templos apropiados, y el mal finalmente vencido a través de una combinación de McGuffins, melodías dulces y alianzas entre facciones. Cada juego presenta estos accesorios narrativos como si fuera la primera vez. Saborear sus historias es un placentero ritual, no un viaje, una mecánica y reconfortante performance de suspenso y revelación.

Tears of the Kingdom lleva esto al punto de la parodia con sus escenas del Templo, en las que los Sabios reviven los mismos flashbacks sobre la guerra con el Rey Demonio, el diálogo se repite casi palabra por palabra: en la tercera iteración, quería a Link. para comprobar y empezar a navegar por Twitter en segundo plano. Pero como secuela directa, Tears of the Kingdom también sobrescribe el truco de Zelda de olvidarse de sí mismo al restaurar grandes franjas del mapa mundial de Breath of the Wild, su geometría a menudo inmediatamente familiar bajo los pies. La pura ironía del Templo Olvidado en el nuevo juego es que es un lugar que recuerdas, sin embargo transformado. Este es ahora un reino con una perdurable, transitable historia: no solo un estanque de agua encantado con una película de un telón de fondo mitológico recién inventado, sino una encarnación mayor de la misma geografía que existe una al lado de la otra en la pantalla del menú Switch.

Como tal, es una escalada importante en el debate en curso sobre si es mejor pensar en Zelda como un cuento de hadas infinitamente modificado o una epopeya cronológica incoherente con diferentes juegos que corresponden a diferentes épocas. Una serie de Zelda estrictamente episódica con un pasado tangible y navegable ya no tiene la libertad de generar su propia historia para perseguir diferentes temas y mecánicas, o la hermosa evolución de su simbología. No puede olvidar para tejer la leyenda de nuevo, como un padre que improvisa un nuevo cuento para dormir a partir de los borrosos restos de los cuentos que ellos mismos le contaron cuando eran niños. Debe tener en cuenta la atracción gravitatoria del juego anterior, y la necesidad urgente de ciertos fanáticos de Zelda de coherencia y cadenas de causalidad.

Tears of the Kingdom también recorre una línea intrigante con sus elementos de creación de objetos, que nuevamente se basan en el «olvido», pero también aspiran a la permanencia como ningún otro juego de Zelda antes. A pesar de todo el entusiasmo sobre el potencial de juego libre de Ultrahand y Fuse, la agencia divina pero caprichosa que estas herramientas confieren al vagabundo, la fuerza principal que las impulsa es la pérdida. Las armas fusionadas aún se hacen añicos, sin importar cuán ingeniosamente las haya «ganado» el jugador imaginativo. Incluso las construcciones Ultrahand más resistentes se evaporan cuando pasan fuera de la vista.

Al igual que con Breath of the Wild, el mundo es propenso a borrar teatralmente las conquistas del jugador, con Blood Moons rebobinando tus masacres y restaurando los puestos de avanzada enemigos para que estén en condiciones de luchar. Ultrahand y Fuse subrayan esta atmósfera de fugacidad, permitiéndote pasar minutos y horas construyendo cosas que no puedes conservar (aunque Autobuild, al menos, te permite duplicar o, más bien, volver a comprar tu Ultrahandiwork más selecto utilizando fragmentos de Zonaite). No estoy ofreciendo esto como una marca en contra de Tears of the Kingdom, pero creo que es importante enfatizar que la «creatividad» de los videojuegos, incluso dentro del círculo mágico de un título propio de Nintendo, tiene mucho que ver con la escasez artificial y la inconveniencia. desechabilidad y frustración como si fuera un sueño conmovedor de retoques infantiles desinhibidos.

Visitar el Templo Olvidado me aclaró todo esto. Es una de las pocas ruinas «auténticas» de Tears of the Kingdom, no solo un espacio de juego engañosamente destartalado, sino una ausencia envolvente formada creíblemente por la erosión y la entropía, que sirve como umbral para los misterios y contradicciones más amplios de Zelda como una «epopeya de cuento de hadas». . Hace alusión al aterrador vacío debajo de la generosidad del juego, los atractores negativos que determinan tu comportamiento tanto como la impactante abundancia de destinos, accesorios y combinaciones. Es una partícula conectiva de la nada, un agujero de gusano a su semejanza en Breath of the Wild, con el que existe simultáneamente en un estado de amnesia cuántica. Se olvida, se recuerda y se recuerda mal, todo a la vez. Me encanta estar aquí, soy un miserable pseudointelectual. Aunque prefiero extrañar a mi caballo.





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