Modder recrea juegos de Game Boy Advance usando el audio de los sonidos de choque


Agrandar / La Game Boy Advance modificada y restaurada de Andrew Cunningham podría, con el tiempo suficiente, reproducir todos los datos cargados en un cartucho.

Andres Cunningham

A veces, una gran canción puede surgir de un gran dolor. La Game Boy Advance (GBA), cuyo software falló hace casi dos horas, reproducirá, por ejemplo, una melodía basada en el juego que contiene. Y si escuchas con suficiente atención (utilizando hardware y código especiales) podrás saber exactamente de qué juego cantaba. Y luego, en teoría, jugar ese mismo juego.

Esto fue descubierto recientemente por TheZZAZZGlitch, cuyo trabajo es «fallar sádicamente y piratear los juegos de Pokémon». «Difícilmente es una solución lista para usar», señala el modder, ya que requiere muchos ajustes específicos para los diferentes formatos de origen. Entonces, si bien existen formas más fáciles de obtener datos GBA de un cartucho, ninguna te hace sentir tanto como un datamante de audio.

La demostración de TheZZAZZGlitch sobre la recreación de datos ROM de Game Boy Advance utilizando los sonidos de un sistema que falla.

Después de bloquear un GBA y grabarlo durante cuatro horas, el modder vio algunas formas de onda reveladoras en un archivo de sonido aproximadamente en la marca de 1 hora y 50 minutos. Más adelante en el sonido, podrás escuchar los sonidos reales de los instrumentos y las muestras de audio que contiene el juego, reproducidos en secuencia. De lo contrario, son datos de 8 bits a 13.100 Hz y, a veces, suenan absolutamente trastornados.

«2 días de corrección de errores después», el modder tenía listo un script de Python que podía leer el audio de una grabación limpia del volcado de memoria de GBA. ¿Funcionó? No sin más solución de problemas. Un problema con la transmisión de datos de ROM de audio es que hay grandes secciones de datos de 0 bytes en la ROM, que son difíciles de analizar como sonidos silenciados. Después de ejecutar otro script que realineó las secciones según su ubicación en la ROM original, la ROM del modder tenía una precisión del 99,76 por ciento, pero «todavía no arrancaba». TheZZAZZGlitch luego negó que, sí, esto es técnicamente usar datos ROM conocidos para revelar datos desconocidos, o «hacer trampa», pero hay suposiciones y conjeturas que uno podría hacer si realmente estuviera haciendo esto a ciegas.

La siguiente solución fue perfeccionar la grabación de sonido. Al registrar tres veces y fusionarlas con un algoritmo de «voto mayoritario», su precisión alcanzó el 99,979 por ciento. Esa ROM de salida arrancó, pero con texto defectuoso y un bloqueo en la pantalla de título. Después de combinar y filtrar siete grabaciones diferentes en busca de espacios en blanco, alcanzan una paridad del 100 por ciento. Eso es aproximadamente la mitad del video; deberías ver el resto para aprender cómo funciona en hardware físico, cómo funciona con un juego diferente (un código ARM misterioso en una réplica de cartucho) y cómo obtener las mejores grabaciones, incluido el uso de un «adaptador maldito» que se mezcla en un canal de la manera fea.



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