Dile adiós a la renderización rasterizada en resolución nativa. El mayor ruido en los gráficos de PC, Nvidia, cree que se acabó el juego. El futuro es (tiene que ser) el renderizado por IA. De hecho, la renderización de IA es más «real» que la renderización de gráficos rasterizados tradicionales.
En una mesa redonda de Digital Foundry sobre la nueva tecnología DLSS 3.5 Ray Reconstruction de Nvidia, el vicepresidente de Investigación de Aprendizaje Profundo Aplicado de Nvidia, Bryan Catanzaro, expuso el pensamiento de Nvidia.
Catanzaro respondió a la comparación entre Big Hero 6, que se dice que es la primera película CGI que utiliza el trazado de ruta en todas partes, y la tecnología similar, si no completamente comparable, en Cyberpunk 2077, y observó lo extraordinario que es verlo funcionando en tiempo real en 4K.
«La Ley de Moore está muerta. Como civilización, no sabemos cómo seguir girando la manivela de las formas tradicionales de hacer las cosas. Tenemos que ser más inteligentes», dice Catanzaro.
«Básicamente, te das cuenta de que tienes que ser más inteligente en el proceso de renderizado de gráficos. La fuerza bruta (volvamos a renderizar cada fotograma 120 veces por segundo con una salida de 2160p) es un desperdicio porque sabemos que hay muchas correlaciones en la salida de cualquier proceso de renderizado.
Sabemos que hay muchas oportunidades para ser más inteligentes y reutilizar la computación. Y luego ofrecer beneficios transformadores de calidad de imagen, cosas como Cyberpunk, que nunca antes hubiéramos imaginado».
El punto general de Catanzaro no es sólo que DLSS como tecnología general ayuda con el rendimiento. Es que DLSS hace que los gráficos sean más realistas, por ejemplo, porque es muy hábil con la IA para eliminar el ruido de las imágenes con trazado de rayos.
«DLSS 3.5 hace que Cyberpunk sea aún más hermoso que el renderizado nativo. La razón es que la IA es capaz de tomar decisiones más inteligentes sobre cómo renderizar la escena que lo que sabíamos sin la IA. Yo diría que los fotogramas Cyberpunk que usan DLSS y Frame Generation son mucho más real que los marcos gráficos tradicionales», explica.
Al describir todos los errores y trucos utilizados por el renderizado rasterizado tradicional para simular iluminación y reflejos, Catanzaro dice que está feliz de verlo funcionar. «Raster es una bolsa de falsedad. Podemos tirar eso y comenzar a rastrear rutas y obtener sombras y reflejos reales. Y la única manera de hacerlo es sintetizando una gran cantidad de píxeles con IA».
Un poco en broma y con un brillo en los ojos, Catanzaro dice que ahora tiene la costumbre de llamar a los renderizados nativos «marcos falsos». Obviamente, esto es un guiño a las referencias de algunos sectores a la tecnología Frame Generation de Nvidia como marcos falsos.
Al escuchar a Catanzaro proponer las virtudes de DLSS, es difícil no dejarse convencer. Particularmente cuando se trata de trazado de rayos y trazado de trayectoria, que en términos convencionales es increíblemente intensivo desde el punto de vista computacional, Ray Reconstruction realmente parece algo que cambia las reglas del juego.
Sin duda, es sorprendente la rapidez con la que Nvidia está iterando DLSS. La versión 1.0 fue un desastre. DLSS 2.0 hizo un trabajo mucho mejor en el trabajo de ampliación básico. Luego DLSS 3 introdujo Frame Generation y ahora tenemos Ray Reconstruction. Todo está sucediendo muy rápido.
A pesar de todo eso, todavía es difícil sentirse completamente cómodo con la idea de que el renderizado DLSS es, de hecho, la base. Para empezar, eso hace que comparar el rendimiento de la GPU entre proveedores sea casi imposible. Con el renderizado rasterizado o incluso lo que podría llamarse trazado de rayos «convencional», puede comparar directamente las GPU AMD y Nvidia que generan esencialmente la misma calidad visual.
Pero una GPU Nvidia que ejecuta Ray Reconstruction en realidad genera imágenes diferentes a cualquier GPU que no admita la función. Entonces, ¿cómo se compara el hardware Nvidia con el hardware AMD?
Además, para los competidores de Nvidia en el espacio de gráficos para juegos, todo esto es una pesadilla. AMD siempre ha estado uno o tres pasos detrás de DLSS con su tecnología FSR. Primero, se puso al día con la ampliación. Más recientemente, ha estado intentando cerrar la brecha en Frame Generation con sus características Fluid Motion Frames en FSR 3, que todavía no está disponible.
Pero, ¿deberíamos esperar ahora que AMD responda a Ray Reconstruction y DLSS 3.5? ¿Es esto incluso realista dado lo atrasado que está AMD en el rendimiento del trazado de rayos «convencional»?
Hay mucho que deshacer aquí. Pero si tuviéramos que adivinar, diríamos que la visión del futuro del renderizado de juegos impulsada por la IA de Nvidia probablemente prevalecerá sobre cualquier competidor que planee competir principalmente produciendo hardware más potente.