Obtener la magia del campo de batalla de Immortals of Aveum tomó ‘casi dos años’


Cada vez que una nueva franquicia llega al calendario de juegos triple A, siempre tengo una pregunta del huevo o la gallina con respecto a sus orígenes: ¿comenzó esto como una historia o alguien tenía un concepto de juego al que luego encajaron en una historia?

A pesar de la jugabilidad elegante y de acción pesada mostrada hasta ahora, y nuevamente en un nuevo tráiler el jueves, Inmortales de Aveum comenzó como una historia, dijo el fundador de Ascendant Studios, Bret Robbins, a Polygon esta semana. El año pasado, Robbins identificó los orígenes del juego en un pensamiento perdido que tuvo mientras trabajaba en Call of Duty: Guerra avanzada hace una década: ¿Qué pasaría si simplemente cambiáramos todas estas armas y helicópteros por varitas y dragones?

Pero, dijo esta semana, esa visión del juego no era el final; era un medio para hacer una declaración verdaderamente creativa, más sofisticada que lanzar rayos de energía mágica con la mano derecha y proteger un ataque con la izquierda.

“Estoy acostumbrado a tener un cerebro dividido, cuando se trata de ‘Está bien, estoy desarrollando algunas de las mecánicas del juego y también estoy desarrollando el mundo, y simplemente se informan entre sí’”, dijo Robbins. Cinco años después de su creación, el estudio cuenta con más de 100 desarrolladores y está casi listo para entregar su primer trabajo. Inmortales de Aveumpublicado bajo el sello EA Originals de Electronic Arts.

“Pero sabía que lo más importante de esta franquicia y este juego era crear un mundo convincente que podamos volver a visitar una y otra vez”, dijo Robbins. “La gente quiere pasar mucho tiempo con eso, así que creo que ese fue el verdadero motor”.

Hace quince años, Robbins era director creativo de Espacio muerto, una propiedad intelectual completamente nueva con un canon enorme, en gran parte implícito, que eventualmente serviría para dos secuelas y un par de spin-offs. A pesar del éxito crítico de ese juego, el estudio detrás de él cerró en 2017. Para entonces, Robbins ya se había ido a Sledgehammer Games, donde trabajó en Obligaciones: Advanced Warfare, Segunda Guerra Mundial y Modern Warfare (2019).

Su experiencia con Espacio muerto Sin embargo, todavía se ha demorado y ha informado en gran medida el desarrollo de inmortalesdijo Robbins.

“Empezando a trabajar en inmortales me recordó todos esos días en los que todo lo que tienes es una pizarra, una página en blanco y un montón de ideas locas”, dijo Robbins. “Creo que el proceso en Espacio muerto era algo similar; Experimentamos mucho desde el principio, fallamos rápido e intentamos algunas cosas locas. Pero desarrollamos nuestros pilares en Espacio muerto muy temprano, y nos apegamos a ellos”.

En Espacio muertoEl caso de que involucró cosas como su pantalla de visualización única en el mundo, y sin uso de cinemáticas o eventos de tiempo rápido para avanzar en la historia, lo que le dio al jugador una sensación de tensión implacable y hundida que no podía. No escapes sin abandonar el juego por completo. Para Inmortales de Aveum, Robbins y los desarrolladores de Ascendant buscan la misma inmersión, solo que en términos menos aterradores. Principalmente, quieren que los jugadores se asombren de sí mismos y se emocionen simplemente lanzando rayos de energía a través de un campo de batalla como magos de batalla superpoderosos.

“Tenía nuestros pilares en Inmortales de Aveum que me propuse en esos primeros meses de escribir, y me apegué a ellos”, dijo Robbins. “Lo que más puede dañar un proyecto, especialmente un proyecto nuevo, es cambiar la visión, reiniciar la visión y hacer cambios bruscos, giros a la izquierda y a la derecha, mientras tratas de encontrar tu voz. Lo más importante que puedes hacer es mantenerte firme”.

Sin embargo, eso no significa que apegarse a las armas de uno sea algo simple. Robbins dijo asegurándose Inmortales de AveumEl combate de es emocionante, comprensible y de ritmo rápido, además de ser adecuadamente competitivo, lo ha mantenido despierto muchas noches. “El mundo ya tenía una visión fuerte”, dijo, “pero hacer que el combate tenga un enfoque fuerte y una visión fuerte [didn’t happen until] casi dos años en el proyecto. Y en ese momento, todos dijimos, ‘OK, esto es lo que es el juego, entendemos el juego, ahora necesitamos hacer todos los niveles y poner todo sobre esto’. Porque, ya sabes, hacer un tirador mágico es difícil. Mucha gente no lo ha hecho por una razón”.

Inmortales de Aveum se lanza el 20 de julio para PlayStation 5, Windows PC y Xbox Series X. Es el primer título de Ascendant Studios.



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