Preguntas y respuestas de Popul8: cómo la IA generativa puede resolver uno de los problemas más antiguos de los juegos


A mediados de abril, cubrí un comunicado de prensa sobre el lanzamiento de Popul8, una herramienta de inteligencia artificial generativa diseñada para facilitar mucho la vida de los artistas que trabajan en estudios de desarrollo de juegos.

Creado por una empresa de tecnología llamada Didimo, Popul8 cuenta con la capacidad de crear innumerables personajes únicos a escala. ¿Cuántas veces jugaste un juego de mundo abierto cuyos mundos virtuales supuestamente vastos y realistas en realidad estaban poblados por la misma docena de modelos de personajes, lo que quitó sustancialmente tu inmersión?

Es un problema intrínseco que ningún videojuego ha podido resolver. Sin embargo, la tecnología de IA generativa puede ser la clave para finalmente superar esa limitación. Para hablar más sobre Popul8 y sus funciones, tuve una excelente conversación con la fundadora y directora ejecutiva de Didimo, Veronica Costa Orvalho. Puede encontrar la transcripción completa (editada para mayor claridad) a continuación.

¿Puedes hablar un poco sobre tu empresa?

Absolutamente. Didimo se fundó en 2016. Somos ex alumnos de Techstars de Londres.

Lo creamos como resultado de más de 15 años de investigación y desarrollo sobre cómo podemos automatizar el proceso de creación de personajes con el objetivo general de proporcionar una manera fácil, rápida y económica para que las empresas incluyan humanos digitales y ahora incluyan cualquier tipo de personajes en sus mundos virtuales.

Todo mi sueño, supongo, lo que me hace seguir adelante cada vez que es difícil, es la convicción de que los personajes digitales son el elemento que nos conectará de una manera más humana entre nosotros y el mundo virtual. Creará nuestra identidad, en cualquier forma y forma que decidamos que sea.

¿Cuántos empleados tiene en este momento?

Actualmente somos 25 en este momento. La mayoría de ellos son parte del equipo de ingeniería, y luego el resto es desarrollo comercial, marketing y soporte financiero administrativo.

Pero el núcleo son en su mayoría ingenieros supersuperiores que salen de grandes empresas como Electronic Arts, Siemens y más. Estoy muy orgulloso del equipo que tenemos, son personas súper inteligentes.

Su enfoque principal es el producto Popul8, ¿correcto?

Sí. Permite la generación automática de NPC (personajes que no juegan) con tres propuestas de valor clave. La primera es que las compañías de juegos pueden cargar el estilo del juego en nuestro software y todos los personajes saldrán con ese estilo.

La segunda es que los artistas realmente pueden enfocarse en crear todos los activos que van con ese personaje para que realmente puedan aprovechar sus habilidades en el diseño de prendas, sombreros, anteojos e incluso crear la geometría base y las texturas de los personajes digitales, como ellos quieren. ser.

Los artistas son fundamentales en nuestro proceso. Por lo general, es el artista clave de la compañía de juegos con la que trabajamos. Luego pueden cargar eso en nuestro software Popul8. Lo que hacemos es que todos los personajes que se crean pueden reutilizar todos esos activos. Tenemos un sistema de IA generativo muy fuerte detrás que permite ese retargeting y la creación de infinitas variaciones de personajes digitales.

La otra propuesta de valor clave es que tenemos un gran conjunto de datos que se alimenta de nuestros algoritmos de aprendizaje automático de humanos de todo el mundo, cubriendo cada etnia que se pueda imaginar. En base a eso, podemos crear una infinidad de personajes diferentes y únicos, por lo que cada juego tendrá personajes únicos. No repetiremos los personajes de un juego a otro y eso nos lleva a la otra propuesta de valor, que es, podemos proporcionar a las empresas un código para optimizar la representación de esos personajes.

Así que ahora, en lugar de tener que tener como 20 personajes diferentes en un juego como Sin City o GTA. Ahora puede tener infinitos caracteres diferentes gracias al código de optimización que tenemos en nuestro motor.

Creo que la forma más fácil de explicar por qué creamos Popul8 es que el año pasado pasamos entre 2 y 3 meses entrevistando a directores técnicos, directores de arte, productores y directores de juegos. Les preguntamos cuál era el problema clave que tenían que necesitaban ser resuelto de manera general dentro de una producción.

La mayoría diría que crear un editor de personajes fue muy doloroso. Cada vez que cambias o tienes un nuevo título, por supuesto, puedes reutilizar partes de esos editores de personajes que creaste antes, pero asigna un presupuesto enorme que podrían destinar a otras áreas del desarrollo del juego y enfocarse en el juego en lugar de tener que centrarse en adaptar los activos que los artistas ya han creado.

Es por eso que creamos Popul8 sobre nuestra API.

Me pregunto si puede hablar un poco sobre la tecnología de IA generativa que está detrás del software. ¿Es propietario? ¿Presentó alguna patente?

Si absolutamente. Estamos muy impulsados ​​por la tecnología, por lo que poseemos cada línea de código que tenemos en Didimo. Todo fue desarrollado por nosotros. Por supuesto, todavía usamos algunas bibliotecas, como OpenCV, etc. Pero cada línea de código nos pertenece. También somos dueños de todo nuestro conjunto de datos, porque compramos algunos escaneos de alta calidad o porque los hemos creado.

Así que tuve un equipo de artistas que crearon nuestro conjunto de datos con la referencia de variaciones de etnias en todo el mundo. Tenemos cuatro patentes y una quinta que se ha presentado para reflejar la importancia de la tecnología que tenemos. Esas patentes están cuidadosamente elaboradas en el sentido de que representan cada pilar de la tecnología que hemos estado desarrollando.

Tenemos una patente que es para transferir datos de forma comprimida. Tenemos otra patente que trata sobre la automatización de nuestra plataforma y la reorientación.

Tenemos otra patente que es para el sistema de animación y la última patente es sobre cómo podemos crear personajes sintéticos a partir de datos sintéticos, y esa es una gran patente que presentamos en SIGGRAPH el año pasado.

Es realmente impactante para lo que la gente llama IA generativa. Ya lo hemos estado haciendo durante muchos, muchos años. También estamos a favor de compartir el conocimiento tanto como podamos para que podamos permitir que otras empresas aprovechen lo que hemos hecho para crear grandes cosas.

Por eso nuestro equipo de I+D se presenta en eventos como este. Por supuesto, tenemos otros algoritmos que simplemente no se comparten en ninguna parte, se mantienen dentro de la empresa, ni siquiera están en una patente, como secretos comerciales.

Por supuesto. ¿Popul8 ya está integrado con motores de desarrollo de juegos comunes como Unreal y Unity?

Permítanme explicar una cosa antes de responder a esa pregunta, que creo que será significativa. Me gustaría que la gente pensara en Popul8 como una herramienta que… Primero creas personajes, aleatorizándolos por estilo o etnia. Así que creas un personaje y luego puedes crear un equipo de personajes. Imagina todo un equipo de natación. Una vez que tenga ese equipo de natación, puede personalizar cada uno de esos personajes que necesita, adaptarlos en forma, forma, prendas, y luego puede tener como todo el equipo de natación de los Juegos Olímpicos.

Todo eso puede generarse automáticamente y hacerse a escala poniendo miles de caracteres en pantalla. Eso también es posible porque la salida de nuestros archivos es un archivo estándar, y también tenemos códigos de muestra específicos que pueden entrar en cualquier motor. Somos independientes del motor.

Los archivos de salida son archivos estándar, y luego las compañías de juegos pueden integrarlos en Unity, Unreal Engine, WebGL o sus motores patentados, lo que quieran hacer con ellos.

¿Significa esto que Popul8 ya es compatible con MetaHuman de Unreal Engine?

Esa es una excelente pregunta. De hecho, hemos estado hablando con algunos clientes que están utilizando algunos de los datos de MetaHuman, por lo que podemos configurar en nuestro motor la malla MetaHuman y luego los resultados que generamos pueden ser compatibles con el software MetaHuman.

Eso es porque podemos ingresar las especificaciones de nuestros clientes, por lo que podría ser MetaHuman, pero podría ser… Imagina que un estudio de juegos está en medio de una producción y ya tiene la malla, la plataforma y el diseño de textura. Pueden darnos eso, lo configuramos en Popul8, y luego todos los personajes presentarán esas especificaciones para que podamos alimentar fácilmente cualquier parte de su tubería en cualquier momento.

He estado construyendo tecnología durante tantos años, y muchos de ellos fueron I+D. Luego creamos Didimo y nuevamente mucha tecnología. Esta es la primera vez que realmente veo una industria realmente alentando algo que se ha deseado durante tanto, tanto tiempo. Es realmente emocionante.

Popul8 tiene que poder escalar salvajemente, ¿verdad? Algunos juegos necesitan personajes extremadamente detallados, mientras que otros tienen necesidades mucho menos exigentes, según el género y el diseño.

En efecto. Admitimos LOD (nivel de detalle), por lo que podemos pasar de un LOD de cero a cualquier otro LOD, como cinco. Más allá de cinco no se vería tan bien, pero podemos hacer cualquier LOD.

Nuevamente, realmente depende del estudio del juego. Nos dirán, ‘Verónica, tenemos una malla con 10.000 polígonos, como cabeza y cuerpo, o tenemos una malla con 60.000 o 100.000’. Para nosotros sería lo mismo. La premisa siempre es respetar lo que el estudio del juego estableció como especificaciones porque sabrán mejor cómo se integrará en su motor.

Y luego lo segundo es que el artista es dueño de la dirección creativa. Es por eso que creamos el algoritmo estilizado, para que podamos cargar su estilo para que pueda tener una salida que se parece al estilo manga o Final Fantasy. O podría ser una nueva criatura que ha sido diseñada. O podría ser como un Elfo o un Orco.

Es realmente emocionante ver cómo logramos extendernos. Comenzamos con el problema más difícil de la historia, que son los humanos digitales. Y ahora, porque solucionamos eso, logramos hacer todas estas variaciones.

Eventualmente, podrías incluso subirte y crear tu versión a partir de un humano digital que se verá como un humano digital. O podría ser una versión Elfa de ti. Así de lejos queremos llegar. Ya tenemos un cliente que lanzará el juego en tres años y eso es lo que estamos construyendo con ellos.

Entonces, ¿ya tiene la tecnología para escanear usuarios y replicarlos digitalmente?

Sí, así es como empezamos. Lo que estamos haciendo ahora y espero tenerlo para el verano, incluiremos esa función en Popul8. Para fin de año, tendremos un editor en el juego y ya tenemos un juego que incluirá esa función.

Es un producto hermano de Popul8. Es una extensión de lo que vamos a hacer. Podemos hacer un escaneo facial en 30 segundos. Ya tenemos ese software, esa API. Ya existe un juego que permite a los jugadores ser ellos mismos en el juego, por lo que ya usan nuestra API. En este caso, están usando nuestro SDK de Unity para hacer eso.

Lo que queremos hacer es traer un software unificado, todo bajo Popul8.

Su herramienta de IA generativa puede solucionar por sí sola una de las deficiencias más antiguas de los videojuegos. En todos los juegos que puedes jugar hoy, incluso los éxitos de taquilla como Grand Theft Auto, seguramente te distraerá la forma en que la misma docena de NPC se repiten en todo el mundo del juego. ¿Cómo te sientes sobre eso?

Sí, realmente queríamos resolver el problema de variación que mencionaste. Por ejemplo, si juegas GTA, tendrás los mismos 25 personajes con solo pequeñas variaciones. Mirarás de espaldas y detectarás quiénes son porque todos tienen la misma forma corporal.

Sin embargo, también es probable que exista un problema de optimización para los desarrolladores de juegos. ¿Resolviste eso con Popul8?

Lo hicimos, en términos de optimización de la memoria. Como somos dueños del conjunto de datos, hemos creado un código optimizado que le damos a las compañías de juegos. Se construye sobre, digamos, ocho mallas base y luego, como tenemos los algoritmos de aprendizaje automático, podemos crear infinitas microvariaciones para generar nuevos personajes únicos. También tenemos un código que le permite optimizar incluso eso.

Es lo que le damos a los estudios de juegos que pueden incluir en su motor. Por supuesto, es posible que necesiten hacer alguna adaptación de ese código, dependiendo de cómo funcione su motor.

El último juego que se anunciará en Gamescom puede mostrar decenas de miles de personajes únicos en la pantalla, y es una locura cuando lo miras. Es muy desafortunado que no pueda compartir las imágenes hasta ahora, porque es único en su tipo, realmente, nadie lo ha hecho.

No puedo esperar para comprobarlo. Gracias por tu tiempo.

Comparte esta historia

Facebook

Gorjeo



Source link-29