¿Quién tiene la culpa de Redfall?


Esta semana en Cold Take, Frost habla sobre el cambio de culpa cuando se trata de lanzamientos de videojuegos AAA como Caída roja.

Algunos de ustedes parecen haber descubierto mis huevos de Pascua de introducción. Bueno, entonces, ¿qué piensas de este?

Aquí hay una dura verdad para su almuerzo del lunes. A veces, un juego simplemente apesta, sin juego de palabras. No es tan común en la escena Triple-A, donde lo peor que puede ser un juego es un poco defectuoso, depredador, no optimizado y genérico, pero aún así logra un puntaje de revisión de 6/10. La gran cantidad de talento y dinero que circula en la división superior garantiza que incluso los turds de Triple-A son más brillantes que el promedio de desarrollo de juegos. Entonces, cuando un desarrollador o editor de renombre lanza un juego 6/10, 5/10 o, Dios no lo quiera, 4/10, la decepción vocal es casi ensordecedora. En el caso de Caída roja, la conversación ha pasado del tema de la calidad. La población irritada exige responsabilidad. “ ¿De quién es la culpa? ¿De quien es la culpa? ¿Como pudiste?» Y todo es un engaño. Creo que hay problemas con la percepción y las expectativas del lado del consumidor, pero no me compadezco de Johnny Triple-A porque estoy cansado de jugar su juego de culpas.

El primer problema es la percepción. Hay una actitud negativa hacia los juegos que están en la media. Lo cual es una pena porque el juego promedio es promedio, pero la naturaleza destacada de la industria de los videojuegos significa que los juegos comunes se quedan en la oscuridad. El consumidor promedio ve principalmente los juegos curados, bien publicitados, bien recibidos y muy esperados que flotan en la parte superior de la pila, ya sea indie o Triple-A. Incluso los juegos notablemente malos que terminan en la parte superior de la lista de juegos peor calificados de Steam, como plano 3puede entablar una conversación, y ET el extraterrestre obtiene páginas de Wikipedia para archivar su vida, muerte y entierro en un vertedero. Este es el feo de Hollywood, el Steve Buscemis del mundo de los videojuegos. Considerando Caída roja ser el fondo del barril es vivir una vida protegida. Hay otro barril debajo de ese barril, y está lleno de cadenas de código notablemente normales que preferiría llamar malware no experimentado que videojuegos. Ni siquiera me atrevo a nombrar estos juegos o mostrar imágenes porque YouTube tiene reglas contra el acoso en línea. Desafortunadamente, el problema de la percepción no desaparecerá pronto porque nadie quiere crear contenido que nadie quiera ver o del que nadie quiera hablar simplemente para expandir los horizontes de su audiencia. Ni si quiera yo.

El segundo problema son las expectativas, especialmente las expectativas de los fanáticos. Caída roja tiene sus problemas. Podría hablar sobre cómo continúa el juego con elementos de simulación huecos e inmersivos, juegos de armas de mala calidad y el sistema de disparos de saqueadores menos inspirado que he jugado en la memoria reciente, pero dejaré que el grandullón te cuente todo sobre eso: la verdad sea dicho, sentí que me estaba divirtiendo con el jank durante unos minutos, así que eso vale algo. Ser genérico y un poco aburrido, pero funcional, es parte del curso. Excepto Caída roja no está funcionando completamente. La IA, que es un foco principal del juego, es notablemente terrible. No bromeo, a veces los enemigos se disparan a quemarropa en medio de un tiroteo antes de corregirse. Pero dado todo lo que he jugado, todo lo que he visto en las sombras, sigue siendo un relativo 4/10, ordeña-por-algunas-compilaciones-de-memes-en-las-redes-sociales-y-sigue adelante -con-mi-vida, especie de juego basado en sus propios méritos en el vacío.

Pero Caída roja no llega a estar en el vacío. Llega a sentarse en la cima de una montaña moldeada por un grano de arena sobre un grano de arena de expectativas. Para empezar, es un juego Triple-A con un precio de setenta dólares en el lanzamiento, lo que implica que se espera un cierto nivel de competencia. Está desarrollado por Arkane Studios, que se destacan por crear Deathloop, Deshonrado 1 y 2, y Presa, fomentando la competencia implícita en lo que respecta al género de simulación inmersiva. Está publicado por Bethesda Softworks, los mismos que publicaron Fallout 3 en adelante, Elder Scrolls y el nuevo Dooms. Ese mismo editor fue adquirido recientemente por Microsoft, lo que hace Caída roja el campeón exclusivo de consola enviado para representar a Xbox en el foso de gladiadores contra campeones exclusivos de PlayStation, Dios de la guerra: Ragnarok, y el campeón exclusivo de Nintendo, La Leyenda de Zelda: Lágrimas del Reino. Caída roja fue enviado a morir por Campo estelar. Yo, un hombre que tenía cero expectativas para Caída roja, Estoy solo marginalmente decepcionado. Las personas que tenían mayores expectativas sufrieron una mayor caída por el desplazamiento emocional.

Pero queremos algo tangible a lo que apuntar con el dedo. Razón tres, culpemos a los consumidores. Deja de reservar juegos malos. Deja de comprar juegos malos. Deja de esperar. Deja de soñar. La realidad es que nadie cobra su cheque de pago y se dispone a comprar malos videojuegos. Mi dogma del consumismo inteligente solo funciona de buena fe. Si todo el marketing es engañoso y el ciclo de exageraciones es exagerado, entonces no puede tener una opinión informada sobre un producto en la fecha de lanzamiento. Hasta cierto punto. Crear un juego multijugador de servicio en vivo que persiguiera tendencias fue una señal de alerta para Redfall… y Fallout 76… y Anthem… y Marvel’s Avengers… y Suicide Squad, pero nadie podría haber predicho que Arkane Studios, un estudio conocido por hacer sims inmersivos, tampoco lo haría bien.

Razón cuatro, culpemos a los propios desarrolladores que hicieron el juego. Excepto que ningún desarrollador que se respete se despierta todos los días para analizar semana tras semana y retrasar su lanzamiento para tener más tiempo para asegurarse de que hasta el último centímetro cuadrado de su juego esté completamente empapado en queroseno antes de usarlo para encender el juego. reputación que trabajaron tan duro para construir durante las últimas dos décadas. Para cinco, incluyamos a los editores que presionan los plazos y tratan de hacer que sus inversores les devuelvan el dinero de cualquier manera que puedan. Seis, los propios inversores fuera de contacto que reemplazan la creatividad por tendencias muertas que ahorran centavos para ganar dinero rápido. Siete, Phil Spencer, el CEO de Microsoft Gaming que ha expuesto su alma al público. Ocho, Al Gore por inventar Internet. Y nueve, mi mamá por darme a luz. En última instancia, no importa quién sea el chivo expiatorio si nada cambia. Lo que se necesita es acción.

El tipo de acción por el que Satoru Iwata, el ex director general de Nintendo, era conocido. Él y sus compañeros de trabajo impulsaron constantemente la innovación que condujo a un éxito extraordinario durante los días de DS y Wii, pero no fueron perfectos de ninguna manera. La 3DS y la WiiU no dieron en el blanco y provocaron que la empresa fracasara. A veces tus ideas simplemente no funcionan. En respuesta a la recepción fallida, el Sr. Iwata redujo a la mitad su salario en 2011 y 2014 y otros altos cargos recibieron una reducción del 20 % al 30 % para que los trabajadores de la planta baja estuvieran a cargo durante los tiempos difíciles. Se arremangaron, taparon los agujeros y el barco de Nintendo ha estado navegando sin problemas en su era Switch, porque la acción hace el trabajo.

Hoy en día, Phil Spencer lamenta la incapacidad de Xbox One para mantenerse al día durante un punto crítico en la guerra de las consolas. Expresa sorpresa de que los simulacros de revisores, supuestamente, le aseguraron Caída roja sería mejor recibido. Se sienta sobre sus manos y dice cosas como, “No estamos en el negocio de consolar a Sony o Nintendo. Realmente no hay una gran solución para nosotros”. Así que nos tranquiliza con la promesa de que los juegos en la nube y los juegos optimizados serán el foco. Al plantear la respuesta a la pregunta «¿Quién tiene la culpa de este lío?» Phil Spencer mantiene a los medios justo donde los necesita. Deje que el público reflexione y discuta sobre las preguntas que desea y evite que hagan las preguntas importantes.

¿Está bien que Triple-A lance juegos en este estado por $70 mientras los ofrece por $10? ¿Game Pass lo hace bien? No, no lo hace. Eso es como decir que está bien lanzar un juego en un estado defectuoso porque los modders lo arreglarán. Está bien lanzar un juego como este porque es mejor con amigos. Es solo otra excusa de consumo para las personas que piensan que son las que salen ganando, proporcionada por la propia Triple-A. Todo eso es para distraer la atención de la verdadera pregunta.

«¿Qué va a hacer Triple-A al respecto?» y «¿Cómo van a hacerlo?» Porque ahora estamos atrapados entre dos promesas divididas de «las cosas serán mejores». El ciclo de la exageración nos promete que las cosas serán mejores de lo que son y el ciclo de disculpas nos promete que las cosas serán mejores de lo que son. Mientras tanto, nada cambia realmente si perdemos nuestro tiempo rebotando en ambos puntos y jugando al juego de la culpa. La percepción es un problema. Las expectativas son un problema. Las disculpas son agradables, pero las disculpas sin acción son huecas.



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