Recuerdos de Wii U: nuestros pensamientos previos al lanzamiento sobre el encantador paso en falso de Nintendo


Imagen: Zion Grassl / Nintendo Life

Es el décimo aniversario del lanzamiento de la Wii U en América del Norte y, para conmemorar la ocasión, invitamos al antiguo editor de Nintendo Life y al muy agradable tipo Thomas Whitehead a recordar la máquina, la vez que la tuvo en sus manos por primera vez y el atractivo tomas que tuvo antes del lanzamiento…


La Wii U ahora tiene 10 años, lo que puede ser una sorpresa. Ha estado fuera del mercado el tiempo suficiente para que parezca que el sistema ya debería estar en su adolescencia. Pero, como saben la mayoría de los lectores de estas páginas, fue un fracaso comercial considerable para Nintendo. De hecho, si ignoras el Virtual Boy, es la consola «principal» más vendida de Nintendo. Sí, es muy triste, tomemos un momento…

Por supuesto, algunos de nosotros, incluido este humilde escriba, todavía tenemos conectado el sistema encantador, aunque defectuoso. Después de todo, en realidad es bastante genial, y es retrocompatible con los juegos de Wii. Sin embargo, con este aniversario, se me pidió que pensara en el lanzamiento del sistema y, en particular, en el prelanzamiento. En ese momento, yo era editor de funciones en estas páginas y participaba en el día a día de Nintendo Life. ¿Y sabes qué? La Wii U fue, susúrralo, emocionante.

Cuando la primera pregunta en la mayoría de las entrevistas era «erm, ¿es un periférico para la Wii?», el problema se avecinaba.

Bueno, a pesar de los mejores esfuerzos de Nintendo. No estoy seguro de quién estuvo a cargo en última instancia de la presentación del sistema en el E3 2011, pero fue un error de cálculo. Cuando la primera pregunta en la mayoría de las entrevistas ese verano fue «erm, ¿es un periférico para la Wii?», entonces los problemas estaban por delante. Se pueden encontrar algunas fallas en la conferencia de prensa y los videos relacionados, o en el nombre real de la marca, o incluso en la cubierta de plástico brillante del GamePad, pero incluso años después de que se lanzara la maldita cosa, algunos consumidores menos enfocados todavía pensaban, comprensiblemente, que era era un complemento innecesario de Wii.

Sin embargo, a pesar de los presagios de fatalidad provocados por esa revelación, varios de nosotros estábamos fascinados y realmente anticipábamos el sistema. Lo que estaba claro era que la misma filosofía que impulsaba a la Wii estaba en realidad detrás de la Wii U. El objetivo de la Wii era proporcionar juegos intuitivos para atraer a un «océano azul» de jugadores. Con su sucesor, Satoru Iwata y su equipo habían observado el auge de los teléfonos inteligentes y su impacto en las unidades familiares o incluso en los grupos de amigos. Se planteó como desafío una imagen de cuatro personas en una habitación, todas enfocadas en pantallas separadas, y la Wii U se esforzó por reemplazar esa dinámica con un sistema de juego que hizo que las pantallas múltiples fueran una experiencia compartida para todos.

El juego asimétrico iba a ser el reemplazo de los controles de movimiento, y no hay duda de que entusiasmó a algunos desarrolladores desde el principio. Nos invitaron a una vista previa de prensa en Nintendo of Europe en los meses previos al lanzamiento, y pudimos ver cómo se perfilaba la visión del sistema. Sí, hubo puertos de terceros con algunos juegos de GamePad opcionales, pero desde el principio Nintendo Land y ZombiU prepararon el escenario para que la configuración de dos pantallas pudiera brillar.

Nintendo Land está subestimado hasta el día de hoy; en su mejor momento, puede ser increíblemente divertido

ZombiU sigue siendo un juego con una ejecución simple pero excelente, y fue uno de los primeros creadores de escena. Sin embargo, era más difícil entusiasmarse con puertos como Mass Effect 3, ya que era bien sabido que alrededor de un año después, los sistemas de ‘próxima generación’ de Sony y Microsoft volverían a retrasar el sistema de Nintendo en términos de potencia. Entonces, como todos los sistemas de Nintendo, viviría o moriría según su concepto y exclusivas.

Si realmente quisieras, entonces, podrías encontrar motivos para el optimismo. Más allá de Nintendo Land y ZombiU, todavía teníamos a Rayman Legends como una próxima exclusiva, nuevamente incorporando una segunda pantalla de algunas maneras divertidas. Nintendo también estaba trabajando en una segunda pantalla en experiencias de juego más estándar en ese momento, y más adelante, demasiado lejos para salvar el sistema, veríamos un buen uso de la pantalla táctil en juegos como Super Mario Maker, y un buen uso de el controlador en Splatoon. Como un sitio web centrado en Nintendo, estábamos naturalmente inclinados a buscar los aspectos positivos antes del lanzamiento. Y, sin embargo, las preocupaciones persistentes nunca estuvieron lejos.

También participamos como grupo en Eurogamer Expo (ahora EGX) solo un par de meses antes del lanzamiento. Una vez más, había potencial temprano y diversión por descubrir. Sin embargo, las sospechas y los temores persistentes estaban surgiendo.

Nintendo Land está subestimado hasta el día de hoy; en el mejor de los casos, puede ser increíblemente divertida. Sin embargo, la naturaleza del juego asíncrono es que no siempre es inmediatamente intuitivo y simple. En lugar de simplemente mover un control remoto, los controles y conceptos podrían volverse sorprendentemente complejos, llevando algunos de los juegos de la colección más allá de los jugadores menos expertos. Mientras tanto, ZombiU fue excelente, pero no un vendedor de sistemas. Una gran idea no siempre ofrece un gancho asesino, y parecía que faltaba impulso.

Lo que sucedió en el lanzamiento es bien conocido. El precio, la marca y esa ausencia crítica de un concepto o juego de venta de sistemas condenaron a Wii U a un comienzo lento. El impulso fue tan malo después de solo un par de meses que las tiendas estaban regresando inventario, y Ubisoft rescató e hizo Rayman Legends multiplataforma. La propia Nintendo no se comprometió por completo con la visión, o tal vez no pudo porque carecía de la brillantez simple de Wii. Llegaron juegos first-party que básicamente ignoraban el GamePad (mirándote, Donkey Kong Country: Tropical Freeze) o lo trataban como una opción de control alternativa que nadie quería.

También estamos en un momento extraño, ahora, donde algunos buscan un arco de redención para Wii U, sugiriendo que caminó para que Switch pudiera volar. eso es mas bien revisionista en mi opinión, aunque una vez suscribí ese ángulo.

El Switch no tiene mucho en común con Wii U, con todos esos puertos predecesores que eliminan la funcionalidad de pantalla dual limitada del original. Claro, el GamePad podía hacer ‘reproducción remota’ para liberar el televisor, pero el alcance era tan crónico que apenas podía salir de la sala de estar antes de que se interrumpiera la señal. El Switch es básicamente una tableta que se puede conectar a un televisor a través de una base HDMI y con rieles de controlador inteligentes a medida para Joy-Cons; esa simplicidad, como con Wii, es en realidad su brillantez. Conceptualmente tiene poco en común con el visión de Wii U, sino que fue el resultado de Iwata-san y su equipo evaluando el mercado, dándose cuenta de que el concepto Switch podría ser popular y encontrando el éxito.

Nintendo, particularmente con las consolas, a menudo tiene auge y quiebra. La GameCube tuvo problemas, la Wii triunfó, la Wii U luego luchó, antes de que la compañía volviera a hacerlo bien con Switch. La Wii U no fue una fusión de dispositivo portátil y consola como Switch, fue una curiosidad de una consola de TV que entregó algunas ideas fascinantes. Independientemente de todos sus problemas para vender unidades, merece crédito y elogios nostálgicos por lo que hace. hizo traer experiencias únicas.

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Imagen: Gavin Lane / Vida de Nintendo

En 2012, antes de que llegara a las tiendas en medio de lanzamientos de medianoche ominosamente silenciosos, la mayoría de nosotros probablemente sabíamos, en el fondo, que nunca escaparía de la sombra de la Wii. Sin embargo, 10 años después, todavía merece un lugar debajo de nuestro (y su) televisor. Una caja de trucos con compatibilidad con versiones anteriores de Wii, todavía puede provocar una sonrisa y una alegría una década después.

Feliz cumpleaños, WiiU.





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