Revisión técnica de Baldur’s Gate 3 PC: pulido que avergüenza a otros juegos AAA


Baldur’s Gate 3 ha dejado un largo período de acceso temprano para recibir elogios de la crítica y un éxito masivo, y después de jugarlo puedo entender por qué. Baldur’s Gate 3 digitaliza el juego de forma libre de D&D de una manera que mantiene intacto el espíritu del juego de rol de mesa, dando como resultado algunos de los juegos más interactivos y reactivo narrativa y jugabilidad que el medio jamás haya visto. Los desarrolladores Larian también están utilizando su propia tecnología de motor, admirable en una era en la que incluso los estudios AAA más grandes están recurriendo a Unreal Engine. Probé el juego para desglosar sus imágenes y rendimiento, así como para proporcionar configuraciones optimizadas para una variedad de PC.

Antes de hablar de las opciones gráficas del juego, quería subrayar lo bien que Baldur’s Gate 3 transmite la experiencia analógica de Dungeons and Dragons, desde la forma abierta en que la narración del maestro de la mazmorra se cuela en momentos como pensamientos internos más allá del control del jugador, o la forma en que puedes navega por los entornos en los encuentros, utilizando el terreno y tus atributos para salir victorioso. Todo es de forma libre y fluye maravillosamente, y la cantidad de opciones que tienes para afectar el juego a tu manera es asombrosa.

Mi aspecto favorito es cómo Larian ha combinado elementos analógicos de la experiencia de mesa en el juego donde más importa. En combate, las reglas del azar se manejan automáticamente para que el combate sea lo más rápido y satisfactorio posible en un sistema basado en turnos, pero cuando se trata de grandes momentos de acción del jugador, el azar se manifiesta con un lanzamiento de un dado D20 que puedes ver girando frente a ti y determinando tu destino. Si alguna vez ha jugado juegos de mesa, sabe lo emocionante que es esto: lo poderoso que es un 20 natural y lo divertido que es ver aparecer una falla crítica 1. Tal como lo veo, Baldur’s Gate 3 es la mejor traducción de esa experiencia de mesa de D&D al ámbito digital que he jugado.


Aquí tenéis el vídeo análisis completo de la versión para PC de Baldur’s Gate 3.

Entonces, con eso en mente, casi no importa que los gráficos del juego no superen los límites, con técnicas familiares que se han utilizado desde los días de la PS4: mapas de sombras, oclusión ambiental del espacio de la pantalla y suficiente textura y calidad de geometría para hacer facsímiles convincentes de todos los arquetipos y objetos famosos que encuentras en la tradición de D&D.

La composición técnica de los gráficos es entonces de última generación, pero la ejecución es excelente. Los personajes se ven geniales y se animan lo suficientemente bien incluso en los diálogos, una hazaña dada la cantidad de voz en off que hay que tener en cuenta, los efectos especiales de los ataques son fantasiosos y detallados, y las áreas que atraviesas pueden ser evocadoras y hermosas.

Dado que este juego se envía con un cliente Vulkan, me encantaría ver que su calidad gráfica mejore de manera significativa con el tiempo, si es posible. Por ejemplo, reemplazar SSAO e iluminación indirecta con equivalentes de trazado de rayos haría cosas mágicas en la presentación del juego. Incluso algo tan simple como las sombras con trazado de rayos ayudaría bastante, ya que las sombras pueden mostrar un parpadeo y un alias obvios a veces, incluso en sus configuraciones más altas.

Hablando de Vulkan, puedes elegir entre los modos DirectX 11 y Vulkan desde el lanzador del juego, un lanzador que funciona de manera brillante en mi PC de prueba Ryzen 5 3600 y extrañamente lento en mi PC Core i9 12900K. (Afortunadamente, puedes usar el comando de lanzamiento –skip-launcher para iniciar directamente en la versión DX11 del juego, o usar –skip-launcher –vulkan para iniciar directamente en Vulkan).


Baldur’s Gate no va más allá de los límites de las tecnologías gráficas, pero está claro que los personajes y los entornos se han detallado con amor y pueden sentirse muy evocadores.

Ya hemos cubierto en detalle la elección de DX11 vs Vulkan para Baldur’s Gate 3, así que lo resumiremos aquí. Para sistemas limitados por GPU (~99 % de uso de GPU registrado en Windows Game Bar > Performance), DirectX 11 es la mejor opción, ya que se ejecuta alrededor de un ocho por ciento más rápido que Vulkan en GPU Nvidia y un 25 por ciento más rápido que Vulkan en GPU Intel , sin diferencia apreciable en las GPU de AMD.

Si tiene limitaciones de CPU, aún recomendamos DX11 para los propietarios de GPU Nvidia y AMD, ya que el rendimiento en áreas con NPC es entre un tres y un cinco por ciento más rápido, aunque Vulkan es más rápido en escenas estáticas con estas GPU. Mientras tanto, las GPU Intel funcionan un 13 % más rápido en Vulkan en este escenario de CPU limitada. DirectX 11 también se beneficia de una implementación funcional de v-sync con triple búfer y doble búfer, que no funciona en Vulkan, y mi colega Will Judd también vio fallas en Vulkan que no se repitieron en DX11.

Por lo tanto, la mayoría de los usuarios de AMD y Nvidia deberían usar la API DX11, especialmente a medida que su CPU se vuelve más moderna, mientras que Vulkan se usa mejor en CPU muy antiguas donde los usuarios luchan por alcanzar los 60 fps. Para los propietarios de GPU Intel que apuntan a 60 fps a resoluciones más altas, DX11 es nuevamente mejor, pero aquellos que apuntan a 120 fps a resoluciones más bajas, Vulkan es mejor.




Así es como se comparan DX11 y Vulkan cuando la GPU está limitada en una tarjeta gráfica Nvidia, AMD e Intel, respectivamente. En resumen: DX11 gana dos (Nvidia, Intel) y dibuja uno (AMD), por lo que es una buena opción predeterminada.

Con la pregunta de la API fuera del camino, podemos ingresar al menú principal. Las opciones aquí son lo suficientemente buenas, con descripciones para cada configuración a menudo acompañadas de una ilustración. Sin embargo, la información sobre qué componente está sujeto a impuestos (CPU, GPU, VRAM) podría ser una adición útil para el futuro.

Estoy agradecido de ver DLSS y DLAA aquí, pero aquellos que no tengan una tarjeta gráfica RTX se beneficiarían de la inclusión de FSR 2 y XeSS. En cambio, los propietarios de GPU AMD e Intel deben confiar en FSR 1, aunque FSR 2 debería llegar en septiembre (y un mod de reemplazo de DLSS ya está disponible del ex entrevistado de DF, PotatoOfDoom).

Sin embargo, si DLSS y DLAA son una opción para usted, encontrará que se ve mejor que el TAA predeterminado en casi todas las configuraciones de calidad, con menos desenfoque y efecto fantasma. Hay dos problemas menores de DLSS, el primero son los rastros detrás del cabello cuando se mueve, y el segundo es que la profundidad de campo está (creo que accidentalmente) vinculada a la resolución interna, de modo que los objetos de fondo aparecen más claros en el rendimiento de DLSS que en la calidad de DLSS.

FSR realmente no se puede comparar con DLSS 2, dado el uso de datos temporales adicionales por parte de este último, por lo que habría sido bueno ver FSR 2 (y XeSS) incluidos en el lanzamiento para los usuarios de tarjetas gráficas que no son de Nvidia.

El DLAA del juego se ve mejor que el TAA predeterminado, por lo que vale la pena habilitarlo dado su costo de rendimiento relativamente bajo.

En conjunto, la experiencia técnica del usuario en Baldur’s gate 3 es buena: las opciones son adecuadas e incluso obtienes algunas sutilezas como la interfaz de usuario perfecta y cambios en el estilo de la cámara cuando cambias entre el mouse, el teclado y el controlador. Aún así, me gustaría ver que estos problemas de DLSS se solucionen y una implementación oficial de FSR 2 lo más rápido posible.

Baldur’s Gate 3 no es particularmente pesado en la CPU y la GPU, ya que se ejecuta al máximo a 1440p en un RTX 2060 Super, una GPU de rango medio de cuatro años, con un rendimiento entre 40 y 60 fps mientras usa 4,5 GB de VRAM . En este escenario, activar el modo de calidad DLSS es suficiente para lograr 60 fps estables. Aún así, no todos están equipados con este calibre de GPU o tienen acceso a DLSS, por lo que aún vale la pena detallar la configuración optimizada, con el objetivo de obtener ganancias de rendimiento razonables sin un impacto demasiado severo en la calidad visual.

Tomando las opciones a su vez, la calidad de niebla proporciona una pequeña ventaja de rendimiento del dos por ciento cuando se reduce a alto con una diferencia visual insignificante, mientras que la calidad de sombra media es una caída más notable que se paga sola con una ganancia de velocidad de cuadro de casi el 10 por ciento. La profundidad de campo circular es la opción más atractiva, por lo que vale la pena mantenerla, pero reducir su calidad a un cuarto (sin ruido) proporciona una ventaja de rendimiento del tres por ciento con solo un inconveniente visual menor.

Nombre Configuración optimizada
Calidad del modelo Alto*
Distancia detallada Alto
Distancia de instancia Alto
Calidad de textura Ultra**
Filtrado de texturas Anisotrópico x16
Nivel de detalle de la animación Alto
Modo HDD lento Apagado
Multitudes dinámicas En
Calidad sombra Medio
Calidad de la nube Ultra
Calidad de niebla Alto
Profundidad de campo Circular
Profundidad de calidad de campo Cuarto

* Ajuste de modelo medio si el rendimiento no es satisfactorio. ** Medio para tarjetas gráficas de 4GB

Más allá de esto, hay pocas ganancias de rendimiento que vienen sin penalizaciones visuales de gran tamaño. Podría decirse que la calidad del modelo se encuentra en esta categoría, pero bajar la calidad a media proporciona un rendimiento un seis por ciento mejor, aunque con un pop-in más notable y una calidad de modelo reducida en objetos distantes. Sugeriría probar alto primero, pero considere bajar a medio si no puede alcanzar los 60 fps. Las otras configuraciones son en gran medida útiles solo para PC muy antiguas, con una escala relativamente limitada en configuraciones como la distancia detallada y la calidad de la nube, que es mejor dejar en sus configuraciones más altas. Del mismo modo, el nivel de detalle de la animación y el modo HDD lento no parecían afectar notablemente el rendimiento o las imágenes, incluso en mi sistema de gama baja. Por último, la calidad de la textura se puede mantener en ultra para la GPU moderna con más de 4 GB de VRAM.

Dicho esto, la mayoría de nuestras configuraciones optimizadas permanecen en sus opciones más altas, ya que el juego es muy liviano en general, pero aun así obtenemos un buen aumento del 20 por ciento en el rendimiento promedio en la escena que probamos, es bueno verlo dada la poca fidelidad visual que tenemos. he sacrificado.

Entonces, Baldur’s Gate 3 es un gran juego y, a diferencia de muchos lanzamientos recientes para PC, se lanza en un estado pulido sin problemas que rompan el juego, lo que avergüenza la calidad técnica de otros grandes lanzamientos AAA. Desearía que hiciera algunas cosas mejor, como tener FSR 2 en el lanzamiento, solucionar algunos problemas menores de DLSS o mejorar los tiempos de fotogramas al atravesar áreas pobladas por NPC en CPU de gama baja como el Ryzen 5 3600. Sin embargo, aparte de estos aspectos menores , Larian ha hecho un buen trabajo en el aspecto técnico de las cosas, y eso es un verdadero placer, dado lo bien que se ha realizado este claro candidato a juego del año.





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