Sam Lake y Remedy sobre el paso de Alan Wake 2 hacia el survival horror y la superación de los límites de la franquicia


Han pasado 13 años desde que Alan Wake se lanzó a las turbias aguas del lago Cauldron en un intento por salvar a su esposa, Alice. Durante más de una década, ha estado languideciendo en el Lugar Oscuro, con visiones surrealistas y una dimensión infernal de pesadilla como única compañía. Pero ahora está de regreso en Alan Wake 2, la tan esperada secuela de Remedy, y está listo para quemar la oscuridad una vez más.

Esta vez, sin embargo, Remedy ha decidido llevar la serie en una nueva dirección. El desarrollador se está deshaciendo del género de acción y aventuras anterior y, en cambio, está siguiendo un nuevo camino: el del survival horror. Pero, ¿cómo y por qué Remedy dio este salto entre géneros? ¿Y por qué ahora?

Alan Wake 2 — El lugar oscuro Tráiler Ver en YouTube

«Al salir de Max Payne hace mucho tiempo, realmente no exploramos la idea de diferentes géneros de juegos», me dijo el director creativo Sam Lake en un evento de prensa de Alan Wake 2 celebrado a principios de este mes. «Fue como un hecho de ‘vale, es algo de acción y tal vez con un poco más de aventura y algunos elementos de terror en el lado de la historia'».

Sin embargo, Remedy recibió una buena cantidad de críticas por el juego original, y Lake me dijo que muchos se quejaron de que el combate de Alan Wake era «repetitivo» y que simplemente había demasiado. Por lo tanto, cuando el estudio finalmente obtuvo luz verde para una secuela, sintió que tenía que abordar estas preocupaciones y adoptar un enfoque diferente.

«Los jugadores preguntaban ‘¿qué es esto?'»

Otro factor del cambio fue el enfoque de Alan Wake 2 en la narración interactiva, algo que, según Lake, necesitaba «más ambición» que cualquiera de los juegos anteriores del estudio. Esta vez, Remedy quería «encontrar formas de fusionar el juego con la narración», algo que no había hecho específicamente antes.

«Por lo general, la historia es algo independiente que se experimenta, y el juego principal es mucha acción. Así que con esto en mente, estábamos buscando soluciones, y de repente surgió ‘¡Oye! ¡Survival horror!'», explicó Lake. admitir que el género original de Alan Wake causó cierta «confusión» entre los jugadores.

«Los jugadores preguntaban ‘¿qué es esto?’, ¿sabes? Algunos lo llamaban horror, pero no parecía horror», recordó. Entonces, esta vez, Remedy está siendo muy claro con sus intenciones, lo que significa menos combate en general, pero mucha más «atmósfera que conduce al combate» que hay allí.

«Cuando estás peleando, hay más variación. [and] «Más pensamiento estratégico también desde la perspectiva de la gestión de recursos y espacios de inventario limitados», dijo Lake. «El terror tiene un ritmo más lento y hay más avance y exploración, y eso llevó a la posibilidad de que ‘podamos idear nuevas cosas’. mecánicas’, donde podemos fusionar la historia con el juego».

Lake destacó el nuevo personaje Saga Anderson y sus investigaciones en el noroeste del Pacífico. Saga necesita encontrar pistas que la ayuden a resolver los misteriosos asesinatos en el área y usar su Mind Place para comprender lo que sucede a su alrededor. Del mismo modo, Alan tiene su Sala del Escritor.

«Estás involucrado activamente en la historia», explicó Lake, y agregó que estas nuevas mecánicas parecían «adecuadas» para el género de terror de supervivencia.

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Evidentemente, Remedy ha puesto mucho énfasis en este cambio de género, pero el género de terror de supervivencia es competitivo, con algunos ejemplos de primer nivel solo este año. Aún así, la diseñadora narrativa principal Molly Maloney cree que Alan Wake 2 se destacará, ya que Remedy basa sus juegos en el «personaje».

El hecho de que Alan sea escritor significa que el Lugar Oscuro puede ser realmente una «prisión de [his] propia influencia», sugiere. «Los juegos de terror pueden tener muchas mecánicas compartidas, mucha jugabilidad compartida y mucho tono compartido, pero el personaje es algo realmente único que [Remedy is] traer a la mesa.»

«A nivel de franquicia, ya sabes ‘luchar con la luz’, ‘luz versus oscuridad’, ‘ficción versus realidad’; creo que conceptualmente nos han permitido introducir mecánicas que muchos otros juegos no usan», dijo el director del juego. añadió Kyle Rowley.

«Estamos tratando de apoyarnos en estas dos fantasías de poder diferentes. Por ejemplo, con Saga siendo un detective y realmente haciendo elementos de investigación, y teniendo Mind Place, y siendo capaz de marcar el ritmo del juego usando esas ideas. Eso es algo que no hago». No creo que muchos otros juegos lo utilicen o lo tengan».

Rowley afirmó que Alan Wake 2 no será «puro horror» todo el tiempo. «Creo que es importante desde la perspectiva de la franquicia de Alan Wake que incorporemos a esos [lighter] elementos, y creo que eso nos hace únicos», afirmó.

Por supuesto, también existe el aspecto psicológico de Alan Wake 2. ¿Pueden Alan y el jugador confiar realmente en su entorno, especialmente en Dark Place? No tengo una respuesta clara y nadie en Remedy me la diría, pero todo esto añade otra capa al viaje de Alan Wake 2 hacia el survival horror.

Alan Wake en El lugar oscuro

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Según Lake, Remedy encontró liberador el cambio de género en Alan Wake 2. «Dado que [Alan Wake 2] Nos tomó tanto tiempo poder hacerlo, sentí que había toda esta energía reprimida de ‘¡Oh, finalmente! Y ahora pondremos todo lo que creamos que está bien’.

«Y eso ha sido una gran parte de esta… especie de locura que siento, que nos permitió ser bastante audaces e impulsar las cosas más allá de lo que creo que jamás habíamos impulsado», continuó Lake. «Ahora es horror, no hay obstáculos, podemos llevarlo tan lejos como creamos que es necesario. No por sí mismo, sino simplemente como ‘aquí es donde va la historia'».

«Estamos trabajando en muchos metaniveles de narración»

Maloney destacó las secuencias de acción en vivo de Alan Wake 2 como una de las formas en que Remedy está superando los límites. «En nuestros juegos anteriores jugamos mucho con acción en vivo, pero siento que nunca antes habíamos visto una oportunidad tan grande de crear una capa surrealista como la que hemos hecho aquí», dijo. «La combinación con la acción real añade un extrañeza surrealista adicional a Dark Place que creo que es realmente exitosa».

«Estamos trabajando en muchos metaniveles de narración», continuó Rowley. «[Live-action] in the Dark Place es un buen ejemplo de cómo intentamos utilizarlo para que, contextual y narrativamente, realmente tenga sentido. No lo hacemos simplemente por hacerlo, sino que intentamos decir algo».

En el set de Alan Wake 2

Sam Lake en el set de Alan Wake 2 con Ilkka Villi y David Harewood. | Credito de imagen: Sam Lago

Al igual que con el Alan Wake original, el estudio se ha inspirado en personajes como Twin Peaks y Stephen King, pero para la secuela, Remedy también se ha visto influenciado por medios de investigación criminal como True Detective y Hannibal, particularmente para el lado de la historia de Saga.

Mientras tanto, las experiencias de Alan incluyen indicios de Taxi Driver y Se7en, y Lake también promociona Inception de Christopher Nolan como inspiración. Remedy usa estas influencias para jugar con la propia psique de Alan, y Lake me dice que al autor «no le está yendo bien» en Dark Place.

«Tenía algunos problemas ya establecidos en el primer juego, ahora están más presentes… hay muchos ecos, dobles y espejos retorcidos», dijo Lake cuando le pregunté cómo la salud mental de Alan había inspirado la dirección que estaba tomando el estudio. .

Cabezazo de Alan Wake 2

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No entre en pánico si todo esto le parece demasiado para asimilar, ya que Remedy desea enfatizar que puede disfrutar de Alan Wake 2 sin reproducir el original o reproducirlo para refrescar su memoria.

«Ya veo a Alan Wake 2 como un evento cruzado, desde la perspectiva de que es realmente importante que sigamos afirmando que queríamos crear Alan Wake 2 para que sea un juego en el que no es necesario haber jugado ningún juego anterior de Remedy. «Tiene que ser accesible», me dijo Lake.

«Como [Saga] está aprendiendo, el jugador está aprendiendo»

«Saga es en gran medida el nuevo personaje héroe, que tampoco sabe nada sobre el universo conectado de Remedy, ni nada sobrenatural. Ella es una recién llegada a esto, y comenzamos a jugar como ella al comienzo del juego, así que A medida que ella aprende, el jugador aprende.

«Esa es la idea, aunque hay muchas capas para nuestros fans que regresan cuando [Alan Wake 2] Se pone en marcha y empiezas a explorar. Hay un montón de puntos de conexión e hilos que se están recogiendo y continuando, tanto con respecto a Alan Wake como a Control».

Lake me dijo que nunca quiere que los juegos de Remedy se conviertan en «deberes» para los jugadores. «Todos y cada uno de los juegos… deben valerse por sí solos. Pero estoy entusiasmado de que, de todos modos, estemos encontrando formas de unirlos, de una manera muy concreta».

Remedy siempre establece la narrativa central de un juego antes de que los desarrolladores comiencen a tejer conexiones de la historia, me dijeron Maloney y Rowley. Luego, los equipos intercambian notas y metraje entre sí, y los desarrolladores pueden aprovechar las ideas de los demás (aunque con suficiente supervisión para que los equipos no rompan las narrativas de los demás en el proceso).

«Obviamente, el universo conectado es realmente importante, pero aún queremos que sea accesible para la gente. Si no disfrutaste de Control, todavía quiero que puedas amar a Alan Wake», sonrió Maloney.

Saga investiga, Alan Wake 2

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Alan Wake 2 parece que será una experiencia inspirada en Se7en que te pondrá la piel de gallina, pero ya estoy mirando hacia el futuro. Después del nuevo juego plus y DLC de Alan Wake 2 (de los cuales habrá dos: The Lakehouse y Night Springs, ambos disponibles en 2024, para los cuales los desarrolladores me dicen que el equipo se está «volviendo aún más creativo con la narrativa»), ¿qué es ¿Qué sigue para Remedio? ¿Se está preparando el estudio para algún tipo de mega lanzamiento final, al estilo de un amigo de Marvel’s Avengers?

«Tal vez», se rió Lake, claramente divertido. «Pero fue necesario [Marvel] bastantes películas y apenas estamos comenzando. Adónde va, no lo sé.

«Estamos muy concentrados en esto, y lo que venga después… bueno, ya veremos».

Sam Lake, director creativo de Alan Wake 2

Molly Maloney, diseñadora narrativa principal de Alan Wake 2

Kyle Rowley, director del juego Alan Wake 2

Sam Lake, Molly Maloney y Kyle Rowley. | Credito de imagen: Recurso

¿Cómo se desarrolla todo? Lea mis impresiones de Alan Wake 2 en mi vista previa práctica.





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