Se enumeran las notas del parche de la actualización 2.51 de For Honor para el año 8 TU2


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Ubisoft ha lanzado For Honor Year 8 TU2 o también conocido como el parche 2.51.0 del juego, que trae el mapa convertido junto con una serie de cambios de equilibrio. Los jugadores de consola verán esto como la actualización 2.51 de For Honor y tenemos las notas oficiales del parche disponibles a continuación.

Notas del parche de la actualización 2.51 de For Honor para el año 8 TU2:

MAPA CONVERTIDO: CATEDRAL

¡La guerra ha llegado a la Catedral!

DOMINIO

– Se han agregado las Zonas de captura A y C junto al exterior de la catedral, mientras que la Zona de captura B recorre el interior de la catedral.
– Se realizaron varias modificaciones en el flujo de navegación del mapa, lo que permite a los jugadores un camino óptimo hacia los diferentes objetivos del Dominio.
– Disponible en 3 condiciones climáticas únicas y diferentes.
– Disponible en Matchmaking y Custom Match.

MEJORA

LUCHADORES

CAMBIOS DE EQUILIBRIO

Reelaboración del montañés

*Comentario del desarrollador: ¡La reelaboración de Highlander ya está disponible! Los objetivos generales de esta revisión son: *

– Mejorar entrar y permanecer en forma ofensiva.
– Ajustar la forma defensiva y la forma ofensiva para tener acceso a mejores herramientas para enfrentar a los oponentes.
– Castigos de Guardbreak y Parry más fácilmente accesibles
– Nuevo ataque de esquiva en forma ofensiva
– Patada formoriana fintable para permitir que Highlander se enfrente a ataques de esquiva e intentos de captura de tiradas.
– Caber Toss desde esquiva frontal en forma ofensiva para atrapar intentos de giro

La lista completa de cambios se encuentra a continuación:

Entradas de forma ofensiva

– Ahora puede mantener un ataque pesado mientras finta un ataque para fluir rápidamente hacia la forma ofensiva.
– Ahora puedes esquivar al entrar en forma ofensiva desde neutral después de 533 ms (en lugar de 800 ms).
– Volver a entrar en forma ofensiva durante una esquiva lateral mientras estás en forma ofensiva ahora se realiza de 600 ms a 800 ms (en lugar de 400 ms a 600 ms)

Cambios en la forma defensiva

– Ataques ligeros
– El daño del contador aplastante del abridor ligero ahora es 18 (en lugar de 20)
– Las luces encadenadas ya no tienen postura ininterrumpida.

– Abridores pesados
– El abridor pesado superior ahora es de 800 ms (en lugar de 1000 ms)
– Top Heavy Opener ahora causa 24 daños (en lugar de 30)
– El abridor pesado superior ahora provoca una reacción de golpe media (en lugar de pesado)
– Los abridores laterales pesados ​​ahora son de 900 ms (en lugar de 1000 ms)
– Los abridores laterales pesados ​​ahora causan 27 daños (en lugar de 30)

– Terminadores pesados
– Ahora se puede encadenar a un ataque de zona al golpear/bloquear/fallar.
– Ahora tiene 100 ms de vulnerabilidad Guardbreak (en lugar de 200 ms)

– Ataque de zona
– El primer golpe ahora puede ser fintado.
– El primer golpe ahora obtiene una postura ininterrumpida a 500 ms.
– El segundo y tercer golpe ahora obtienen una postura ininterrumpida a 100 ms.
– El segundo y tercer ataque ahora tienen 100 ms de vulnerabilidad de Guardbreak (en lugar de 200 ms)
– Las fintas del segundo y tercer golpe ahora son de 200 ms (en lugar de 300 ms)
– El tercer golpe ahora se encadena a remates pesados ​​al golpear/bloquear/fallar.
– Todos los golpes ahora causan una reacción de golpe Medio (en lugar de una reacción de golpe Fuerte)
– Trayectorias de armas ajustadas para que coincidan mejor con las imágenes del arma.

– Otros cambios
– La maldición celta ahora se puede fingir.
– Celtic Impetus ahora causa una reacción de golpe Media (en lugar de Pesada)
– Se ajustaron las trayectorias de las armas para que coincidan mejor con las imágenes de las armas en todos los ataques laterales, pesados ​​y ligeros, así como para Celtic Impetus.
– La velocidad de movimiento se ha aumentado para igualar la velocidad de movimiento de Kensei.

Cambios en la forma ofensiva

– Patada formoriana
– Ahora se puede fintar
– Ahora cuesta 15 de resistencia (en lugar de 20)

– Esquivar ataques
– Ahora puedes realizar Caber Toss desde Front Dodge presionando Guardbreak
– NUEVO ATAQUE: El vuelo de Balor
– Realizado liberando Heavy Attack durante Side Dodge
– 14 daños, ataque de 600 ms.

– La luz superior ahora es de 400 ms (en lugar de 500 ms)
– Ataques pesados
– Ahora causa 26 daños (en lugar de 30)
– Ahora cuesta 12 de resistencia (en lugar de 24)

– Otros cambios
– Formorian Kick y Caber Toss ya no agotan la resistencia.
– Salir de la forma ofensiva ahora cuesta 6 de resistencia (en lugar de 12)
– Los esquivados izquierdo y derecho ahora se mueven 0,5 m más

– Corrección de errores
– Se solucionó un problema que permitía a Highlander encadenar un ataque ligero defensivo MISS 100 ms antes de lo previsto.
– Se solucionó un problema que impedía que Highlander intercambiara objetivos Caber Toss.
– Se solucionó un problema que impedía que Highlander realizara Caber Toss tan pronto como estaba previsto al cambiar de postura (era 600 ms, ahora es 200 ms).
– Se solucionó un problema que causaba que Highlander tuviera un movimiento adicional hacia atrás al realizar Heavy después de Guardbreak mientras mantenía una dirección con el joystick izquierdo.
– Se solucionó un problema que causaba que Highlander cancelara Right Heavy (fallo) 100 ms más tarde de lo previsto (de 0-300 ms a 0-200 ms).

Guardián:

– Seguimientos del golpe de hombro
– Todos los seguimientos de Golpe de hombro ahora obtienen postura ininterrumpida a 100 ms.
– Nuevas animaciones únicas para los siguientes seguimientos de Shoulder Bash.

– Luz lateral, incluidas luces combinadas
– Ataques pesados
– Ataque de zona

*Comentario del desarrollador: Warden’s Shoulder Bash es una herramienta poderosa en situaciones de 1 contra 1, pero es difícil de usar en situaciones de pelea grupal, especialmente cuando te superan en número, porque los seguimientos de ataque son más lentos que el promedio pero no ofrecen protección contra los intentos de pelado del oponente. Estamos mejorando estos ataques para obtener una postura ininterrumpida que ayude a proteger a Warden en estas situaciones, y también hemos cambiado sus animaciones para hacerlos completamente distinguibles de sus contrapartes de ataque neutrales, con la excepción del seguimiento Top Light, que aún obtiene una postura ininterrumpible pero mantiene su antigua animación para conservar la propiedad del Bloque Superior. *

*Ten en cuenta que estos ataques causan la misma cantidad de daño y se encadenan a otros ataques en el mismo momento que antes. *

Luces de bloque superiores retrocediendo

– Los ataques de Luz neutrales de los siguientes héroes ya no se pueden retroceder.
– Señor de la guerra
– Valquiria
– Kyoshin
– Afeera
– Prior negro
– varangiano
– montañés

*Comentario del desarrollador: Los ataques de bloqueo superior son fuertes porque permiten a los jugadores contraatacar usando ataques ligeros en lugar de intentar parar. En Live, actualmente tienen un problema donde los jugadores pueden usarlos para seleccionar opciones de ataques oponentes dando un paso atrás: mientras caminan hacia atrás, si el ataque del oponente es un ataque ligero, el ataque será contrarrestado por el bloqueo superior, pero si es un Ataque fuerte: el héroe se moverá hacia atrás lo suficiente para evitar el ataque del oponente. Este cambio elimina por completo esta capacidad de seleccionar opciones para atacar al oponente desde neutral y debería reducir el poder efectivo de estos ataques. *

Shinobi:

  • Las luces de apertura ahora causan 10 daños (en lugar de 12)
  • El segundo golpe del ataque de zona ahora causa 4 daños (en lugar de 6).
    Comentario de los desarrolladores: Tuvimos un problema por el cual los cambios de daño previamente anunciados en las luces de apertura de Shinobi no terminaron funcionando. Hemos solucionado el problema, por lo que ahora causan la cantidad correcta de daño. También estamos ajustando el daño del segundo golpe del ataque de zona de Shinobi como parte de estos ajustes de la curva de daño.

Hitokiri:

  • Los abridores pesados ​​ahora tienen una vulnerabilidad mínima de Guardbreak de 433 ms (antes 333 ms).
    Comentario de los desarrolladores: Hitokiri ha tenido un problema por el cual la vulnerabilidad total de Guardbreak de sus abridores pesados ​​podía ser de 333 ms: la parte de carga tiene 300 ms de carga mínima y la parte de ataque solo tenía 33 ms de vulnerabilidad de Guardbreak. La parte del ataque ahora tiene 133 ms de vulnerabilidad de rotura de guardia. Con este cambio, la duración mínima de la vulnerabilidad Guardbreak es de 433 ms (300 ms durante la parte de carga, luego 133 ms durante la parte de ataque).

Orochi

  • El ataque de zona ahora inflige 11 de daño (en lugar de 14)
  • Los remates pesados ​​laterales ahora causan 28 de daño (en lugar de 30)
  • Storm Rush ahora inflige 17 de daño (en lugar de 20)
    Comentario de los desarrolladores: La curva de daño de Orochi está por encima de lo normal, especialmente con su ataque de zona y sus remates pesados ​​laterales. Estamos reduciendo su daño para acercarlos al resto del elenco. Además, Storm Rush se mejoró cuando eliminamos las luces combinadas del ataque, pero resultó ser demasiado fuerte para el héroe, por lo que también estamos reduciendo el daño que causa.

frenético

  • El abridor pesado superior ahora inflige 28 de daño (en lugar de 29).
  • El remate pesado superior ahora inflige 30 de daño (en lugar de 31).
  • Los remates pesados ​​laterales ahora causan 32 de daño (en lugar de 34)
  • Las luces laterales de esquiva ahora causan 13 daños (en lugar de 15)
    Comentario de los desarrolladores: Berserker ha tenido un rendimiento superior en algunos niveles de juego, en parte debido a su curva de daño, que está por encima de lo normal. Por lo tanto, estamos reduciendo ligeramente los valores de daño y estaremos atentos al héroe a medida que avanzan las cosas para ver dónde terminan.

Afeera

  • Top Heavy después de los ataques cuerpo a cuerpo ahora inflige 16 de daño (en lugar de 18)
  • Right Heavy después de ataques cuerpo a cuerpo ahora inflige 16 de daño (en lugar de 18)
    Comentario de los desarrolladores: Los castigos de parada pesada de Afeera infligen un daño superior al promedio en 18. Estamos reduciendo el daño de estos dos movimientos a 16 para garantizar que su curva de daño esté mejor alineada con el resto del lanzamiento. Tenga en cuenta que todavía está ligeramente por encima del promedio debido al costo adicional de resistencia en el que se incurre por estos castigos específicos que requieren el uso de Knockout Punch.

varangiano

– Hjaldr Oathkeeper ahora ataca en la postura correcta cuando se bloquea superior (siempre era la postura izquierda)
– Las luces de apertura y remate ya no pueden tener su seguimiento de bloqueo superior intercambiado como objetivo.
– Ahora puedes lanzar en diagonal.
– Se ajustaron las ventanas de oportunidad de las paredes y los salientes para que aparezcan más temprano en las reacciones de la víctima del lanzamiento para permitir que los muros y los salientes sean más consistentes.

MODO ECOLOGICO

– Se agregó un modo ECO en las consolas de generación actual.

Comentario de los desarrolladores: en las consolas de generación actual (PS5, Xbox Series S y X), se agrega una nueva configuración gráfica para habilitar un modo ECO para ahorrar energía al reducir la velocidad de fotogramas, la resolución y las actualizaciones gráficas. Se ofrecen cuatro modos: Apagado, Mínimo que se activa solo en los menús, Inteligente que se activa después de 2 minutos de inactividad y Completo que se activa en todo momento. Solo en los menús, aparecerá un ícono de Modo ECO cuando esté activado.

CORRECCIÓN DE ERRORES

GENERAL

– [Bug Fix] Se solucionó un problema por el cual los minions samuráis y vikingos tenían armas de caballero incorrectamente. FH-7110

– [Bug Fix] Se solucionó un problema con Eagle Companion que hacía que el águila apareciera demasiado negra en la pantalla del podio cuando se seleccionaba el clima del mapa nocturno.

– [Bug Fix] Se solucionó un problema por el cual la hoja Frozen Profundis de Black Prior estaba al revés.

LUCHADORES

Hitokiri

– [Bug Fix] Se solucionó un problema por el cual el arma de Hitokiri se enganchaba con sus dedos mientras realizaba la ejecución «Toriireru».

– [Bug Fix] Se solucionó un problema por el cual la mano de Hitokiri se compensaba con la mano del oponente mientras realizaba la ejecución «Toriireru».

Chamán

– [Bug Fix] Se solucionó un problema por el cual el arma del enemigo no desaparecía después de caer al suelo mientras se previsualizaba la ejecución «Tómalo en la barbilla».

Orochi

– [Bug Fix] Se solucionó un problema por el cual los patrones de pintura no se aplicaban bien en los hombros del brazo Honnari de Orochi. FH-6256

kyoshin

– [Bug Fix] Se solucionó un problema por el cual la mano del enemigo se desplazaba cuando la Ejecución de Disciplina Celestial de Kyoshin se realiza desde el frente en ciertos héroes. FH-5484

Medjay

– [Bug Fix] Se solucionó un problema por el cual la animación del finalizador pesado de Medjay podía cambiar a una animación del finalizador ligero superior en determinadas circunstancias. FH-4271

Guardián

– [Bug Fix] Se solucionó un problema por el cual la animación de ataque de zona de Warden se saltaba fotogramas desde la perspectiva del enemigo cuando se lanzaba desde la posición de guardia izquierda y superior izquierda. FH-1824

MAPA

Pueblo vikingo

– [Bug Fix] Se solucionó un problema que causaba que el jugador atravesara una pared. FH-3444

Aparte de la actualización de For Honor de hoy, Ubisoft También ha hablado de los planes del año 8 para el juego. que cubrimos en marzo.

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