Steam definió la industria moderna de los videojuegos


Reúnanse, niños, y permítanme contarles una historia sobre el viejo insecto que solíamos llamar DRM.

La gestión de derechos digitales era la bestia debajo de la cama de todos los jugadores a mediados de la década de 2000, una pieza invisible de software integrada en los discos del juego que dictaba y rastreaba el comportamiento de los jugadores con el pretexto de prevenir la piratería. El software DRM, como SecuROM, limitó las veces que se podía descargar un juego y obligó a los jugadores a conectarse regularmente a Internet para realizar comprobaciones de autenticación, en un momento en que menos de la mitad de los adultos estadounidenses tenían conexiones de banda ancha confiables. Las funciones DRM agriaron los lanzamientos de bioshock, Efecto masivo y Esporay en 2010, el software antipiratería había proporcionado Credo del asesino 2 y Splinter-Cell: Convicción injugable. Cuando Microsoft intentó lanzar la Xbox One con funciones DRM siempre activas en 2013, la intensa hostilidad de los fanáticos obligó a la compañía a revertir sus planes en el último momento. Hubo juicios. DRM era una mala palabra.

Mientras tanto, Valve estaba construyendo Steam. Cuando aterrizó en 2003, la tienda digital para PC fue diseñada para agilizar el proceso de parcheo para juegos como contraataque y facilitar que Valve implemente medidas antipiratería y antitrampas. Steam fue creado para ser una máquina DRM. En 2004, con el lanzamiento de Media vida 2, Valve hizo que Steam fuera un requisito para todos los jugadores, e incluso aquellos que habían comprado copias físicas nuevas del juego tenían que iniciar el iniciador primero. Hubo algunas quejas de bajo nivel, pero los jugadores de PC estaban acostumbrados a ser ratas de laboratorio, y Media vida 2 fue lo suficientemente bueno como para ahogar la disidencia. La adopción de Steam se disparó. Entonces, naturalmente, Valve lo convirtió en una tienda de juegos de terceros.

Mientras otros editores peleaban con los jugadores por las funciones DRM en títulos y consolas individuales, Steam silenciosamente agregaba docenas, luego cientos y luego miles de juegos cada año. Hoy en día, Steam tiene 132 millones de usuarios activos mensuales y aproximadamente 103.000 juegos, más que cualquier otro servicio de distribución convencional. Casi todos estos títulos solo se pueden reproducir mientras está conectado a Steam, incluso después de pagar el precio completo, incluso después de descargarlos, incluso en modo fuera de línea. Esto no ha impedido que Steam se vuelva más esencial para más jugadores cada año.

«La competencia es buena, pero el mercado de PC no tiene competencia». chico súper carne El cocreador Tommy Refenes dijo a Engadget en 2018. «Solo existe Steam».

La adopción generalizada de software antipiratería marcó una era en los videojuegos en la que los jugadores sentían que en realidad no eran dueños de los productos que estaban comprando. Y luego, esta práctica se volvió normal. La saturación de la banda ancha siguió aumentando, el mercado de los medios físicos se disolvió en polvo pixelado y los medios de entretenimiento en streaming encontraron su punto de apoyo. Hoy en día, Xbox, PlayStation, Nintendo, Epic Games y la mayoría de los principales editores tienen sus propias tiendas digitales con funciones DRM patentadas. Sin embargo, Steam está arraigado como la máquina DRM más grande de la industria porque es la tienda de juegos digitales más popular, punto. Y si los últimos 20 años son un indicio, eso no va a cambiar pronto.

¿Se enteró que? Ese fue el sonido de nuestras bibliotecas colectivas de Steam, que representan billones de dólares en juegos comprados, expulsando un polvoriento suspiro de alivio. Porque si Steam desaparece, todos nuestros juegos también lo harán.

Es un pensamiento escalofriante: la desaparición de Steam provocaría un caos catastrófico inmediato en toda la industria de los videojuegos, destruyendo las bibliotecas de los jugadores y cortando uno de los puntos de venta más directos para desarrolladores de todos los tamaños. Steam parece demasiado grande para fracasar y Valve lo opera como tal. Valve es una empresa privada valorada en 6.500 millones de dólares en 2021, y el propio director ejecutivo, Gabe Newell, es multimillonario. El estudio se parece a Nintendo en que es capaz de ignorar las tendencias del juego y seguir haciendo lo que quiera en cualquier momento, mientras Steam imprime dinero y sus fans más fervientes animan al estudio con memes amistosos. ¡Salve, Gabén!

Steam popularizó la división de ingresos 70/30, dando a los desarrolladores de la plataforma el 70 por ciento del dinero que generan sus juegos y embolsándose el resto. Apple y Google copiaron esta fórmula con sus tiendas de aplicaciones móviles. Cuando debutó en 2018, Epic Games Store dio forma a toda su campaña de marketing en torno a enfrentarse a Steam y desmantelar su relación de reparto de ingresos, alegando que era explotador e injusto, especialmente para las empresas independientes. Epic ofreció a cada desarrollador una división agresiva de 88/12, y el CEO Tim Sweeney literalmente desafió a Valve a igualarla.

La válvula apenas parpadeó. El estudio cambió ligeramente su cronograma de pagos de Steam, ofreciendo un recorte del 75 por ciento en los juegos que generaron más de 10 millones de dólares y del 80 por ciento en cualquier cosa que genere más de 50 millones de dólares. Epic finalmente desvió su atención de Valve y se dirigió a un objetivo más vulnerable en el espacio de reparto de ingresos: Apple.

«Si tuvieras una tienda sin competencia y ganaras miles de millones de dólares al año, ¿cuánto tiempo y energía dedicarías a mejorarla?» preguntó Refenes en 2018, durante el lanzamiento de Epic Games Store. “¿Cuánto dinero gastarías para mejorar la experiencia para todos los que la usan, si el resultado final fuera que ganarías lo mismo o posiblemente menos dinero? Mi respuesta es: La cantidad mínima de tiempo, esfuerzo y dinero requerido”.

Valve se ha vuelto menos intervencionista con Steam a medida que envejece. En los primeros días de la plataforma, los desarrolladores presentaban sus juegos a personas reales de Valve, quienes lanzaban un puñado de proyectos en la tienda cada semana, asegurando mucha atención para cada título. Para los estudios pequeños, conseguir un juego en Steam era como ganarse el premio gordo. Esto cambió en 2012, cuando Valve implementó Greenlight, un proceso que permitía a los jugadores elegir qué juegos llegarían a Steam (después de que los desarrolladores pagaran una tarifa de entrada de 100 dólares). Greenlight eventualmente evolucionó hacia Early Access, un sistema que todavía existe hoy en día y también es el estándar en otras plataformas, y la cantidad de juegos en Steam aumentó astronómicamente en solo unos pocos años.

En 2013, Steam añadió 435 juegos nuevos, según Steamdb. En 2017, sumó 6.947 juegos. Este fue un período tumultuoso para los desarrolladores, especialmente aquellos que comenzaron la producción cuando Steam era un espacio seleccionado, pero terminaron lanzando sus juegos en un mercado no regulado y sobresaturado.

Los desarrolladores independientes Ben Ruiz y Matthew Wegner comenzaron a crear el elegante juego de lucha Aztéz en 2010, y recibió un montón de publicidad previa al lanzamiento. Aztéz Finalmente se lanzó en Steam el 1 de agosto de 2017, pero inmediatamente se perdió entre la multitud.

«Hubo otros 40 juegos que se lanzaron el 1 de agosto», dijo Wegner a Engadget en octubre de 2017.

Ruiz agregó: “Si hubiera estado prestando atención a Steam, tal vez no me hubiera sorprendido tanto lo que pasó, pero tampoco estoy necesariamente seguro de qué habría hecho de manera diferente. Si hubiera sabido, oh, ahora es un mercado saturado: ¿qué carajo haces? …Hay mil millones de juegos independientes que salen en Steam todos los días”.

Hoy en día, Steam es una máquina de distribución de juegos autosostenida con más de 100.000 títulos y contando. Entrar en Steam ya no equivale a un éxito instantáneo para ningún desarrollador, pero es un aspecto necesario de la mayoría de los planes de lanzamiento. Hay otras opciones: GOG, operado por El Brujo y Ciberpunk 2077 el editor CD Projekt es uno de los pocos distribuidores digitales comprometidos con la compra de juegos sin DRM; Los grandes editores como Ubisoft, EA y Microsoft tienen escaparates similares a Steam y Epic Games Store tiene una división de ingresos superior para los desarrolladores. Aún así, gigantes como Microsoft y EA consideran necesario lanzar simultáneamente sus juegos en Steam, entregando a Valve una parte de cada compra en el proceso.

Como empresa privada que acumula interminables cantidades de dinero en efectivo en Steam, Valve tiene la libertad de operar en su propia línea de tiempo. La empresa tiene una jerarquía plana sin una estructura de gestión estricta, y se anima a los desarrolladores a trabajar en proyectos favoritos o, en general, seguir sus corazones.

Como resultado, Valve es una empresa increíblemente rica que no produce mucho. Sus juegos son legendarios, pero hay un chiste en la industria de que Valve no puede contar hasta tres: Half-Life 2: Episodio dos y Equipo Fortaleza 2 salió en 2007. Quedan 4 muertos 2 salió en 2009. Portal 2 salió en 2011. En 2020, el juego de realidad virtual Vida media: Alyx aterrizó como entrada a los auriculares Index de Valve, que salieron el año anterior y costaron 1.000 dólares. El estudio sigue ignorando una invasión de bots extremadamente perturbadora que comenzó a consumir TF2 en 2020, a pesar de las constantes peticiones de apoyo de jugadores dedicados. En diciembre de 2023, Valve reemplazó Counter Strike ofensiva global con Contraataque 2interrumpiendo un Torneo ESL Pro League en el proceso.

Mientras tanto, muchos de los escritores que ayudaron a crear las franquicias más emblemáticas de Valve abandonaron el estudio alrededor de 2017, después de años de inactividad. En 2018, Valve contrató a los 12 desarrolladores en Vigilancia contra incendios estudio Campo Santo, que en ese momento estaban trabajando en un nuevo juego de apariencia muy radical, En el valle de los dioses. No ha habido actualizaciones de ese equipo desde entonces.

El éxito inquebrantable de Steam ha ayudado a convertir a Valve en una comunidad turística para personas mayores para nerds de la informática, donde los desarrolladores de juegos van a vivir sus últimos años rodeados de fantásticas comodidades, retoques y sin supervisión. Es un escenario encantador, de verdad. Simplemente no es particularmente productivo.

Matt T. Wood trabajó en Valve durante 17 años, ayudando a construir Left 4 Dead, Quedan 4 muertos 2, Portal 2, CS:GO y ambos episodios de Media vida 2. Se fue en 2019 y ahora se está preparando para lanzar su primer juego independiente. Pequeño gatito, gran ciudad.

“Valve habla mucho de que puedes hacer lo que quieras”, dijo Wood a Engadget en 2023. “Y es como, bueno, eso nunca es cierto. La válvula tiene una dirección y tienen una trayectoria. Y entonces, para mí, fue darme cuenta de que la dirección en la que se dirigía Valve no era un lugar en el que quisiera estar a largo plazo. …Estaban un poco sentados en los laureles, y es como si en realidad no se estuvieran desafiando a sí mismos, asumiendo riesgos ni haciendo nada. Steam está ganando mucho dinero, por lo que realmente no es necesario hacerlo”.

Pequeño gatito, gran ciudad llegará a Steam, por supuesto.

Valve tiene una habilidad suprema para ganar dinero con el trabajo de otras personas, y Steam personifica este rasgo. La compañía también hizo lo mismo con Steam Machines en 2014: Valve creó un Steam Controller, pero en realidad nunca construyó una Steam Machine. En cambio, Valve otorgó licencias de su nombre a fabricantes de PC, y estas empresas construyeron cajas para transmitir Steam a las salas de estar de las personas. Valve descargó los costos de fabricación mientras recopilaba datos de mercado sobre la demanda real de hardware cuasi-PC y cuasi-consola. Valve nunca terminó haciendo su propia caja (a menos que veas Steam Deck como un híbrido Frankenstein de Steam Controller y Steam Machines, lo cual yo hago).

Steam Deck es lo más emocionante que ha salido de Valve en décadas, y eso se debe en gran medida a que la compañía parece dedicada a mejorarlo y respaldarlo. Valve aparentemente abandonó el hardware de realidad virtual después del Índice, pero menos de dos años después del lanzamiento de Steam Deck, Valve lanzó una versión OLED con una pantalla hermosa y otras mejoras.

Steam Deck, por supuesto, tiene que ver con Steam. Al igual que Media vida 2 Fue una artimaña inteligente para conseguir que más personas se registraran en Steam en 2004, Steam Deck está posicionado para dominar el mercado de PC portátiles en 2024 y viene con Steam instalado.

Hoy en día, la distribución digital es la columna vertebral de la industria (lo que supongo que convierte a DRM en el líquido cefalorraquídeo), y Steam es el líder indiscutible en este espacio.

El legado de Steam es un vasto y variado panorama de juegos que sirven a millones de bibliotecas individuales, algunos de ellos con miles de títulos, los cuales pueden desaparecer en un abrir y cerrar de ojos si Valve decide detenerse, vender o cambiar. Es un escaparate que marcó pauta y se negó a dejar de crecer. Son estudios enteros de artistas y escritores devorados, y queridas franquicias dejadas pudrir. Es un dominio absoluto que permite a Valve ignorar la presión del mercado por parte de consumidores, creadores y competidores.

Detrás de la cortina de la industria de los videojuegos, está Steam, en constante agitación, impulsando todo.


Celebrar 20 aniversario de Engadgetechamos un vistazo a los productos y servicios que han cambiado la industria desde el 2 de marzo de 2004.





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