Tears of the Kingdom refina el enfoque de mundo abierto de Zelda, solo me tomó tiempo verlo


Esta pieza contiene spoilers del acercamiento a la primera mazmorra en Zelda: Tears of the Kingdom.

Puedo ver ahora que llegué a Zelda: Tears of the Kingdom emocionado pero un poco nervioso. Creo que no pude poner fácilmente en palabras exactamente lo que esperaba de él. Esto se debe a que me encantaba Breath of the Wild, pero no siempre me gustó. Sabía que Zelda tenía que cambiar y realmente admiré la forma en que este ingenioso, generoso y cambiante juego replanteó la plantilla básica. Lo jugaría durante horas y horas. Pero tal vez no fueron suficientes esas horas en las que realmente sentí que estaba jugando un juego de Zelda.

Sin embargo, cinco o seis horas después de Tears of the Kingdom, algo sucedió. De repente me di cuenta de que, aunque claramente estaba jugando un juego construido sobre la base de Breath of the Wild, también estaba jugando un juego que comenzaba a sentirse como Zelda. Fácil de decir, pero difícil de explicar en realidad. Todavía no tengo las palabras fácilmente a la mano. Entonces, en cambio, regresaré al punto en el que comencé a sentirme así y veremos qué sucede.

En realidad, empecemos un poco antes de eso. Esas primeras cinco o seis horas de Tears of the Kingdom fueron fascinantes, entretenidas y, a veces, genuinamente emocionantes. Explorar las islas del cielo iniciales ofreció un tutorial sobre nuevos poderes, pero también una serie de epifanías a medida que se hizo evidente el gran potencial de esos poderes. Hubo comedia: armé lentamente un puente con Ultrahand e inmediatamente lo tiré al abismo. Hubo una verdadera maravilla: descubrí constantemente que, en caso de duda, debería encender Ascend e intentar nadar a través de un trozo de roca. Hubo más comedia: usé Fuse para hacer un arma tan devastadoramente pesada que cuando la usé, la fuerza centrífuga me lanzó al espacio.

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Este material fue genial, pero se sintió como Breath of the Wild con un poco de cambio de imagen. Se sentía como la caja de arena sublime de Nintendo, brindando espacio para la imaginación y un empujón suave, casi oculto para hacer que la imaginación se mueva. Cuando bajé a Hyrule, este sentimiento continuó. Pasé las siguientes horas felizmente haciendo sandboxing: desbloqueando torres, completando santuarios, simplemente moviendo la cámara y eligiendo puntos en el horizonte.

Entonces empezaron a pasar cosas. No puedo estar totalmente seguro, pero siento que uno de los microajustes que ha hecho Tears of the Kingdom es con el diseño de misiones. El hilo central que te lleva a través de la aventura quizás no sea más insistente, pero parece que si comienzas a ir a la deriva, las misiones tienen un poco más de atención para ti. Se sienten divididos en partes más pequeñas, llenos de más puntos de tensión. Esta puede ser puramente la opinión de alguien que no pasó tanto tiempo en la búsqueda central de Breath of the Wild como debería, pero incluso eso es porque cada vez que lo intentaba, la línea de búsqueda principal siempre se sentía como una camisa que era un poco demasiado grande para mi Demasiado espacio ahí dentro. Demasiado fácil perder mi camino en el material sin que mis brazos encuentren las mangas adecuadas para encajar.

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Pobre analogía, pero espero que sepas a lo que me refiero. Ahora me doy cuenta de que estaba un poco abrumado por el potencial absoluto de la caja de arena de Breath of the Wild. Tears of the Kingdom solo aumenta ese potencial, pero creo que también proporciona un poco más de satisfacción, un poco más de orientación, cuando se trata de la historia principal también.

Ahora estamos llegando al punto en que todo encaja para mí. Hice un poco de búsqueda principal y descubrí una ciudad central temprana. Y llegué al punto en que un puñado de objetivos diferentes se encontraban ante mí, con uno de ellos más cerca que los otros y un poco más insistentemente subrayado. Me dirijo a ver de qué se trata y rápidamente me encuentro…

…En invierno. Y Zelda en invierno es algo realmente mágico. Solo piensa en esa mazmorra especial de Twilight Princess donde hay calor en la cocina y carámbanos en las ventanas y sopa burbujeando en la estufa. Esto es aún mejor ahora: estoy perdido en la ventisca, acechando alrededor de un lago congelado e intentando llegar a un pueblo nevado en el centro de todo.

Es una secuencia de caja de arena, en otras palabras, pero tiene la dirección suficiente para orientarme. Eventualmente llego a la ciudad que busco, me lanzo a través de una fuerte caída de nieve, y me envían de nuevo a una montaña cercana. ¿La primera mazmorra? No exactamente. La aproximación a la primera mazmorra. Y creo que este es el corazón de por qué, para mí, Tears of the Kingdom me está dando más esa sensación de Zelda.

Los enfoques de mazmorras son un poco clásico de Zelda, y mirando hacia atrás, resulta que a menudo son mis partes favoritas. Isla Dragon Roost en Wind Waker. me encanta eso No la mazmorra en sí, que apenas puedo recordar, sino la ruta a la mazmorra, saliendo de la playa y subiendo por estas torres de roca delgadas, moviéndose desde la cornisa hasta el columpio de cuerda, sacando el telescopio para ver lo que había más adelante, girando, girando. , siempre moviéndose hacia arriba, explorando, pero también atrayéndome al punto que sabía que tenía por delante.

Lágrimas del Reino - torre

Lágrimas del Reino - mapeo

Lágrimas del Reino - cayendo

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Y aquí, en Tears of the Kingdom, me abro camino a través de la nieve y subo una montaña. Y luego dejo atrás la montaña y me muevo a través de pistas flotantes y bucles y bucles de roca antigua. El progreso todavía se siente como una caja de arena, o más bien tiene textura a medida que paso del combate a un poco de desconcierto, un poco de recorrido, la oportunidad de usar el amado Ascend junto con momentos en los que me arriesgo con un largo vuelo en paracaídas. ¿Es esto una caja de arena? No. En realidad es lineal. Estoy resolviendo problemas para llegar a un punto más alto, para subir más alto a través de este guantelete flotante de piedra y aire, moviéndome de un lado a otro, pero siempre hacia arriba, pasado lugares para descansar, santuarios útiles para marcar el viaje, nuevos elementos como botes voladores desde los que puedo rebotar para obtener un gran aire, siempre dirigiéndome hacia la tormenta que se avecina. ¿Y en esa tormenta? La mazmorra que, al igual que con Dragon Roost, sé que está allí. La mazmorra que casi me la atrae magnéticamente.

¿Qué hacer con todo esto? El secreto, al menos para mí, es el despliegue cuidadoso de la linealidad dentro de un mundo de caja de arena. Se trata de un momento, de hecho, en el que dejas atrás la caja de arena y estás en una pista. Recuerdo momentos como este de Breath of the Wild: la ruta a la primera mazmorra en ese juego, de hecho. Pero el sentimiento era de alguna manera diferente, y creo que es tan simple como entender que nunca sentí, durante ese viaje a través de las pendientes herbosas de una colina, que realmente había dejado atrás la caja de arena. Todavía sentía que en cualquier momento podía separarme y volver a la gran tradición de Breath of the Wild de simplemente olvidar la aventura principal y jugar con la magia por un tiempo. (Quiero señalar: ¡Me encanta todo eso! Me encanta. Y sin embargo…)

Lágrimas del Reino - pasar por alto

Lágrimas del Reino.

Aquí, sin embargo, en Tears of the Kingdom, estaba casi en una instancia, muy por encima de Hyrule en un corredor sinuoso de caminos de rocas flotantes. La linealidad no solo era reconfortante, era energizante, de la misma manera que siempre es energizante, en el clímax de un Zelda, encontrarse subiendo una de esas aterradoras y premonitorias escaleras que simplemente suben y suben y suben. De alguna manera, esta no es la misma linealidad que obtengo en muchos juegos de acción cinematográficos, lo que me hace sentir que debería sentarme y aplaudir el trabajo de los desarrolladores o simplemente echar un vistazo porque, de todos modos, no me necesitan. Aquí, tiene suficiente amplitud para darme cosas que hacer y permitirme expresarme. Pero es la linealidad de esta manera especial, proporcionando una fuerza que me impulsa hacia adelante y hace que avanzar sea emocionante.

Ahora veo que no jugué lo suficiente de Breath of the Wild para juzgar verdaderamente si esto es nuevo para Tears of the Kingdom. O más bien, las cien o más horas que dediqué a ese juego las pasé haciendo sandboxing, abriendo el mapa, haciendo lo que quisiera. Sé que en las cien horas que tengo por delante en Tears of the Kingdom también haré muchas de esas cosas. Pero aquí, trabajando a través de la tormenta, algo me sujetó con fuerza. Y fue, sin duda, la Leyenda de Zelda.





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