The Last of Us muestra que la televisión es mejor para las adaptaciones de videojuegos


El último de nosotros se estrenó en HBO Max con excelentes críticas.

Una gran cantidad de esas reseñas enfatizaron su origen en los videojuegos. La BBC se apresuró a etiquetarlo como «la mejor adaptación de videojuegos de la historia». El neoyorquino preguntó: «¿Puede un videojuego ser televisión de prestigio?» Se escribieron artículos contextualizando El último de nosotros en la larga y dilatada historia de malas adaptaciones de videojuegos. En este punto, Hollywood ha pasado décadas tratando de descubrir cómo adaptar los videojuegos a otros medios, y los resultados no han sido precisamente inspiradores.

Las películas de videojuegos se remontan a mediados de la década de 1990 como máximo, con el lanzamiento de Super Mario Bros. en mayo de 1993. Siguieron una serie de lanzamientos desde Doble Dragón a Alboroto. Una película de videojuegos tardó más de un cuarto de siglo en obtener una puntuación positiva en Rotten Tomatoes, con Pokémon: Detective Pikachu en mayo de 2019. Incluso entonces, las películas de videojuegos con reseñas positivas eran raras. Esas películas que obtuvieron puntajes positivos netos, como las dos Sonic el erizo películas, apenas fueron elogiadas.

Vale la pena hacer una pausa para reconocer por qué los videojuegos no siempre se tradujeron bien en la pantalla de cine. Muchas de las primeras adaptaciones, como Super Mario Bros. o luchador callejero, eran juegos de plataformas y beat ‘em ups. No eran videojuegos especialmente reconocidos por su profundo trabajo de personajes o su complicada mecánica de trama. Fueron experiencias extremadamente viscerales. Es imposible emular la emoción de presionar el controlador y aplastar los botones Doble Dragón en un formato diferente.

Al igual que con un acto de adaptación, es importante comprender que diferentes medios vienen con diferentes atributos, y traducir directamente de uno a otro sin comprender los atributos únicos de cualquiera es una receta para el desastre. La más exitosa de estas primeras adaptaciones de videojuegos, como la de Paul WS Anderson Mortal Kombatfuncionó porque entendieron que se trataba de películas en lugar de videojuegos, por lo que se basaron en películas similares como Entra el Dragón.

Muchas de las mejores «películas de videojuegos» no han sido adaptaciones directas de obras existentes como Lara Croft: Tomb Raider o Sicario. En cambio, han sido películas que están menos interesadas en las trampas específicas de un juego determinado y más interesadas en dramatizar la dinámica subyacente. La era de El Mañana viene a la mente como un ejemplo de una película con inflexión de videojuegos que no tiene nada que ver con los videojuegos, o el Rompe Ralph y Jumanji películas basadas en videojuegos ficticios.

Aún así, incluso teniendo en cuenta todo esto, la película siempre ha sido un medio desafiante para la adaptación de videojuegos. Los videojuegos son una forma de arte que se construye alrededor de la agencia y la participación de la audiencia en la configuración de la narrativa, mientras que las películas convierten al espectador en un observador más pasivo. Incluso más allá de eso, a medida que los videojuegos se volvieron más complejos y elaborados, crecieron en estatura y escala. A medida que se ramificaron para volverse más impulsados ​​​​por la trama y más orientados al mundo abierto, se hicieron más grandes y más largos.

La inmersión es clave para muchas propiedades de videojuegos exitosas y de alto perfil, la idea de que el jugador se lance literalmente a un mundo ficticio. A veces, eso significa un mapa que el jugador puede explorar en su propio tiempo y en sus propios términos, forjando una serie complicada de relaciones y desarrollando una variedad de configuraciones y recompensas a largo plazo. Incluso en los videojuegos más convencionales y lineales, significa progresar a través de una variedad de mundos y escenarios, entornos y dinámicas.

Los juegos AAA modernos toman mucho tiempo para jugar. Es difícil obtener estadísticas exactas, porque el tiempo de juego (y la definición de «completo») varía de un jugador a otro. Sin embargo, un jugador promedio tarda 44 horas y media en completar la historia en Assassin´s Creed Odyssey50 horas para completar la historia en redención muerta roja iiy 51 horas para completar la historia en el brujo 3. Claro, mucho de eso podría ser deambular y caminar que se puede eliminar de una adaptación menos interactiva, pero aún así es mucho tiempo.

Street Fighter película Raúl Julia

Hay algunos críticos que argumentarían que estos juegos modernos son demasiado largos. El exejecutivo de PlayStation, Shawn Layden, ha argumentado que el costo de desarrollo de estos títulos se ha descontrolado. Incluso entonces, el argumento de Layden a favor de un «contenido más estricto y convincente» aún se extiende a entre 12 y 15 horas. Eso es varias magnitudes más largo que el largometraje promedio, incluso permitiendo la indulgencia de películas como La liga de la justicia de Zack Snyder o Babilonia.

Películas puede crear ese nivel de inmersión. Sin embargo, tienden a requerir un talento creativo increíble. y un tiempo de ejecución extendido, a menudo en varias películas. de peter jackson El Señor de los Anillos La trilogía fue un logro singular, a menudo se siente como un diario de viaje de un mundo imaginario. Los cortes extendidos combinados de esas películas aterrizan justo en el punto óptimo de Layden, con una duración de 11 horas. Sin embargo, Hollywood ha pasado décadas tratando de replicar el triunfo de Jackson, con un éxito limitado.

Incluso puede ocurrir con obras originales. Independientemente de lo que se piense de la calidad real de los dos personajes de James Cameron Avatar películas, transportan al espectador al mundo imaginario de Pandora. Sin embargo, Cameron es un director de talento excepcional. También se debe tener en cuenta que Cameron está empujando los límites de la forma y se suscribe a las ideas de Layden sobre la longitud. El corte actual de la tercera de Cameron Avatar Según los informes, la película se registra a las 9 horas y él quiere completar los efectos visuales en ella.

Sin embargo, es fácil ver por qué las películas han tenido problemas para crear la sensación de inmersión que ofrecen los videojuegos como parte de su forma. El último de nosotros sugiere que Hollywood podría haber estado tratando de traducir estos juegos en el medio equivocado: esa película nunca iba a ser un formato satisfactorio para ninguna adaptación expansiva, incluso de un videojuego de nivel medio. Es difícil establecer una única ambientación en esa época, y mucho menos construir todo un mundo con el nivel de detalle que requieren los videojuegos.

The Last of Us en HBO argumenta que la televisión es el formato perfecto para las adaptaciones de videojuegos

El último de nosotros sugiere que la televisión es una forma mucho más adecuada para este tipo de narración y construcción de mundos. Después de todo, el programa de transmisión moderno ideal tiene una duración de aproximadamente 30 episodios. La televisión de prestigio popular dura un poco más, pero no mucho. Los Sopranos tuvo 86 episodios. Game of Thrones tuvo 73 episodios. El alambre tuvo 60 episodios. Las temporadas se han vuelto más cortas, los presupuestos se han vuelto más grandes y la televisión ha aumentado su flexibilidad en la forma en que puede contar sus historias durante un tiempo determinado.

El surgimiento del streaming y la televisión de prestigio ha hecho posible que los programas terminen en sus propios términos, en lugar de continuar hasta que las calificaciones bajen lo suficiente como para que la cancelación sea económicamente atractiva. “No tenemos planes de contar ninguna historia más allá de adaptar los juegos”, dijo el escritor Craig Mazin. El reportero de Hollywood antes del estreno de El último de nosotros. “Cuando se convierte en una máquina de movimiento perpetuo, no puede evitar volverse un poco… estúpido. Los finales significan todo para mí”.

Incluso durante su primera temporada de nueve episodios, El último de nosotros se beneficia enormemente de tener el tipo de espacio que una película simplemente no podría permitirse, ya sea en términos de estructura o en términos de tiempo de ejecución. La serie avanza linealmente, siguiendo a Joel (Pedro Pascal) y Ellie (Bella Ramsey) en su viaje hacia el oeste desde Boston. Hay un claro progreso realizado a medida que se desarrolla la temporada. Los personajes llegan a diferentes lugares y logran objetivos particulares, pero siempre hay más por hacer.

The Last of Us en HBO argumenta que la televisión es el formato perfecto para las adaptaciones de videojuegos

Es simplista sugerir una correlación directa entre el episodio de televisión y el nivel del videojuego como unidad narrativa, particularmente porque muchos juegos permiten a los jugadores volver a jugar los niveles que han superado o volver a visitar lugares en los que ya han estado. Aún así, es una estructura que se mapea bastante bien en la televisión. En muchos de estos grandes juegos, el mundo se vuelve gradualmente más grande y la dinámica se vuelve más complicada a medida que el jugador avanza en ellos. Lo mismo ocurre con la gran televisión.

Puede ser reductivo sugerir que parte de la razón por la que los jugadores se preocupan tanto por Joel y Ellie en El último de nosotros es porque pasan en promedio 15 horas con la pareja. Después de todo, hay muchos otros factores a considerar, como la escritura y las actuaciones de Troy Baker y Ashley Johnson, sin mencionar otros detalles como la partitura de Gustavo Santaolalla. Toda la premisa de las películas es que es posible preocuparse profundamente por los personajes después de pasar mucho menos tiempo con ellos.

Aún así, tener esa cantidad de tiempo cambia la relación de la audiencia con la historia y los personajes. Es posible que el jugador desarrolle empatía por estos personajes de maneras diferentes a las que lo haría en una función de dos horas, quizás más sutil y quizás más matizada. Tratar de incluir esa dinámica en una película convencional de tres actos requeriría muchos cambios y mucha habilidad. En cambio, un programa de televisión puede emular más cómodamente los ritmos de esa relación.

Hollywood pasó décadas tratando de descifrar la fórmula para la película de videojuegos perfecta. El último de nosotros presenta un caso convincente a favor de la televisión como un formato mucho más adecuado.



Source link-28