Una de las partes más aterradoras de la masacre de Texas se pasa por alto fácilmente


En mi reseña de The Texas Chain Saw Massacre, lo llamé uno de los juegos más aterradores que he jugado. Desde entonces, he dedicado más de 100 horas al juego y eso sigue siendo así hasta el día de hoy. Un juego de terror rara vez puede afectar durante tanto tiempo. Por lo general, la exposición debería insensibilizarte incluso ante los grandes de todos los tiempos del género. Pero la naturaleza impredecible del juego PvP hace que cada ronda parezca una nueva historia de terror que se desarrolla a mi alrededor.

Más allá de la famosa familia y su diálogo burlón, los mapas dispuestos como vertiginosas trampas mortales y la música final de chica (o chico) que pulsa como una cacofonía de violencia invasora, hay otra capa que se suma a la atmósfera inquietante del juego, pero se pasa por alto fácilmente. Al inicio de cada ronda se pueden escuchar breves extractos de transmisiones de radio. Estos van desde resúmenes de béisbol aparentemente inofensivos hasta informes de asesinatos y caos que aluden a la camarilla de asesinos jugables del juego. GameSpot habló recientemente con el director creativo de Gun Media, Ronnie Hobbs, sobre por qué y cómo surgió el servicio de noticias de Texas Chain Saw Massacre, y cómo darle al juego un sentido de lugar crea una realidad aterradora para los jugadores.

Jugando ahora: La masacre de la motosierra de Texas – Tráiler del juego sin clasificar

«Creo que hubo un punto en el desarrollo en el que queríamos que se reprodujera la transmisión de radio inicial, la que hablaba de María Flores. Así que, por un tiempo, esa fue la única que tuvimos». Hobbs me lo dijo. «Habla de su desaparición, solo para establecer el tono del partido a medida que lo cargas. Y aunque solo escuchas unos 10 segundos, basó el juego en la realidad. Y luego, cuando lo escuchamos, pensamos: «Vaya, está bien, esto es realmente genial». Y pensamos: ‘Esto es tan genial que deberíamos completarlo con otras cosas’. Simplemente no sabíamos qué eran. Así que así fue realmente como empezó. El diseñador Rob Fox y yo escribimos esto. Una vez que descubrimos que queríamos más de eso, él y yo comenzamos el viaje para hacerlo».

Hobbs dijo que el equipo, e incluso él solo a veces, fue a Texas mientras investigaba para el juego, visitó «100 pueblos pequeños diferentes» y durmió en su SUV para tener una mejor idea del entorno. El equipo se topaba con extrañas tiendas que vendían obras de arte por miles de dólares en medio del desierto, se abría paso hasta un molino para hacer un recorrido (lo que serviría de inspiración para el nuevo mapa actual del juego) y conversaba con los lugareños para Conozca las historias de fondo de estos lugares que a menudo no son lo suficientemente notables como para aparecer en los mapas. Muchos de estos encuentros inspiraron retransmisiones del juego, como una que habla de las Marfa Ghost Lights en Marfa, Texas, un fenómeno de décadas de antigüedad que algunos lugareños atribuyen a extraterrestres.

Desde que jugué tanto TCM, me familiaricé con muchas de las transmisiones y me encantó cómo vienen en algunos sabores. Hay 29 retransmisiones de noticias en el juego según la lista completa que Hobbs me proporcionó, cada una de ellas entregada en un auténtico estilo Kronkite que se adapta a la ambientación del juego en la década de 1970. Mientras que algunos insinúan otros crímenes invisibles de la familia (Hobbs me confirmó que Sissy es el «Terror de la I-40» del que puedes escuchar al comienzo de algunas rondas), otros se sienten tan fuera de lugar que es su yuxtaposición lo que termina siendo más inquietante.

Una ronda de medicina tradicional china puede resultar terriblemente aterradora cuando te enfrentas a un grupo de asesinos expertos. Sentarse a ver la introducción de un partido que presenta la grotesca sala de matar y otras configuraciones tortuosas al ritmo de las adquisiciones de la plantilla de los Texas Rangers tiene el efecto inesperado de empeorarlo todo. Hay un mundo más allá de los mapas opresivos en los que se juega el juego y, a veces, es la feliz ignorancia de ese mundo lo que me persigue…¿Cómo pueden estar jugando béisbol ahora mismo? ¿No saben que estoy corriendo para salvar mi vida?

Otras veces, es un susto más directo y obvio el que colorea el mundo. En mi opinión, lo más inquietante de las más de dos docenas de transmisiones de radio se relaciona con la escena de un espantoso suicidio de una secta: 13 hombres vestidos con ropas blancas a juego ingirieron cianuro de potasio y murieron sentados en sillas esparcidas por un rancho, cada uno de ellos ellos sosteniendo biblias y usando gafas de sol. Recuerda escenas infames como Jonestown o Heaven’s Gate y me recuerda que, aunque La masacre de la motosierra de Texas se basa muy vagamente en una historia real, sus representaciones de violencia sin sentido también ocurren en nuestro mundo.

Ese fue un punto importante de la película original; fue una respuesta a la violencia de la guerra de Vietnam. Si bien las cadenas de noticias de la vida real evitaron informar sobre las víctimas de la guerra, los creadores de la película desafiaron a la gente a mirar directamente a su ineludiblemente oscura realidad y no parpadear. 50 años después, el juego ha capturado este mismo efecto. Crea una sensación de inquietud genuinamente gutural durante cada ronda como una forma de retratar auténticamente la película en forma de videojuego.

Estas transmisiones de radio fácilmente podrían no haber estado en el juego, y probablemente aún así hubieran funcionado. El equipo se esforzó en las cosas pequeñas y rehizo la casa, la motosierra y la familia de una manera que termina pareciendo un museo para la película. Pero al agregar capas a ese mundo, como lo hacen tan bien las noticias, nos hundimos aún más en el infierno.

Así como el equipo localizó la marca y el modelo exactos de la motosierra en la película, recorrió la historia de la región en busca de noticias auténticas.

«Todos los árboles, la hierba, las rocas, la tierra, cada cosa que ves, ya sabes, todo el metal oxidado. Eso es todo de Texas. Así que cuando juegas nuestro juego, sientes como si realmente estuvieras allí. «Así que optamos por ese ángulo, en lugar de simplemente asegurarnos de que la casa fuera la correcta. Creamos el mundo entero a partir de Texas. Y creo que eso le da una sensación de singularidad que no muchos juegos pueden decir que hicieron o que tienen». . Así que eso sigue goteando, ya sabes, hasta decir: ‘Está bien, sí, esa es la silla correcta, o ese es el papel tapiz correcto, o estos personajes realmente están usando la ropa adecuada de 1972 o 71. O tienen historias de fondo que vincularlos con escuelas reales o colegios reales o ciudades reales.’ Eso fue muy importante para nosotros. Si conoces Texas, conoces estos lugares de los que estamos hablando; realmente existen. Y luego trasladamos eso a las transmisiones de radio».

El toque final a estos informes de noticias es que es probable que no escuches todo el asunto en ninguna ronda. Comienza una partida y, como equipo de víctimas, se te presenta el mapa y los asesinos seleccionados para que puedas comenzar a planear tu escape antes de que ambos equipos reciban el control de sus personajes. Mientras tanto, escuchas una noticia, pero es probable que se corte antes de que puedas escuchar la historia completa. Esto tiene un efecto clásico de película de terror que instintivamente le pide al jugador que complete los detalles, como un niño inquieto que crea monstruos con formas en su armario. Todo se siente tan coherente como característica y, sin embargo, tan opcional que Hobbs nunca estuvo seguro de que alguien les estuviera prestando atención.

«Es divertido hablar de ello porque todavía pienso: ‘Hombre, ¿alguien realmente está escuchando esto? ¿Lo aprecian?’ se preguntó Hobbs. «Y luego, de vez en cuando, me encuentro con personas que los conocen todos y me envían preguntas como: «¿Qué pasa aquí? ¡Me interrumpió! ¿Cuál es la historia completa?»

Como se mencionó, a veces estas transmisiones aluden a los asesinos del juego, pero lo más importante es que no siempre, incluso cuando se informan cosas malvadas. Es importante para la construcción del mundo que algunos de los informes de noticias del juego no estén relacionados con la familia Sawyer, o de lo contrario podrías terminar creando algo así como un Evil Forest Gump que estuvo presente en cada evento espantoso en Texas en ese momento. Aún así, me preguntaba si los jugadores podrían detectar alguna referencia a asesinos que aún no han llegado al juego.

«Todos están ahí por una razón. Muy, muy pocos de ellos están ahí simplemente porque nos gustó la forma en que sonaban», bromeó Hobbs. «Lo dejaré así. Ninguno de ellos está allí por accidente».

La masacre de Texas Chain Saw está disponible para PC, Xbox Series X|S, PS5, Xbox One y PS4. También está disponible a través de Xbox Game Pass. Hoy, el juego recibió una nueva actualización que agrega el mapa más reciente, The Mill, junto con una nueva víctima jugable interpretada por la leyenda del terror Barbara Crampton.



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