Unreal Engine 5.2 ya disponible


Hoy, juegos épicos Anunciado el lanzamiento público de Unreal Engine 5.2, la próxima versión principal del motor de terceros elegido por la mayoría de los desarrolladores de juegos triple-A.

Unreal Engine 5.2 viene con muchas características y mejoras nuevas. Comencemos con lo que ha plagado a muchos juegos de PC últimamente, principalmente hechos con Unreal Engine 4: la tartamudez.

La versión anterior, UE 5.1, había introducido un sistema de precaching PSO experimental para mejorar el enganche en los juegos DirectX12. En UE 5.2, se han aumentado el rendimiento y la estabilidad, y el sistema ahora admite omitir objetos de dibujo por completo si los PSO relativos aún no están listos. Si bien el objetivo es tenerlos listos, no hay garantía de que lo estarán. Con el nuevo soporte para omitir, la tartamudez no debería ocurrir si el PSO no ha sido compilado.

Epic también redujo la cantidad de cachés para compilar en Unreal Engine 5.2 gracias a la lógica mejorada que encuentra de manera inteligente aquellos que en realidad nunca se utilizarían. Por último, en esta área, el antiguo sistema de almacenamiento en caché manual ahora se puede utilizar junto con el de almacenamiento en caché automático.

Desafortunadamente, puede pasar un tiempo antes de que los desarrolladores de juegos cambien a la nueva versión para aprovechar estas adiciones.

El sistema de geometría virtualizada Nanite también ha recibido algunas mejoras. Ahora hay soporte para profundidad y plantillas personalizadas, canales de iluminación y plano de recorte global; Los normales de precisión variable están disponibles para crear, por ejemplo, reflejos de alta calidad en automóviles; y Nanite Streamer, que obtiene datos geométricos del disco, ha mejorado su rendimiento, estabilidad y estadísticas.

Lumen, la otra característica principal de UE5, se beneficia de una mejor iluminación global y oclusión para la geometría delgada (como las orejas) en los personajes, y los peinados se integran de manera más fluida. Los reflejos de alta calidad en la translucidez han recibido compatibilidad con la aspereza del material (están limitados solo a espejo) en Unreal Engine 5.2, y el trazado de rayos del software ahora utiliza de forma predeterminada Computación asincrónica para consolas. El trazado de rayos de hardware ahora admite follaje de dos lados y puede aproximar mejor los rebotes secundarios para los reflejos.

Epic también agregó compatibilidad con Async Compute para pases de trazado de rayos en línea, y las sombras con trazado de rayos para Rect Lights y las luces con un tamaño de fuente son más precisas en esta nueva versión.

Se ha mejorado el renderizado de superficies rugosas para tipos de piel humana. Además, Unreal Engine 5.2 expande el sombreado de tasa variable (VRS) de los dispositivos XR al escritorio y agrega sombreado adaptativo de contraste (CAS) para analizar el cuadro anterior y comprender mejor qué áreas deben renderizarse con tasas de sombreado reducidas.

También es probable que los desarrolladores de juegos aprecien grandes características nuevas como el Marco de generación de contenido procedimental, que es útil para poblar rápidamente grandes áreas o incluso mundos después de definir reglas y parámetros, y Substrate, una nueva herramienta que reemplazó el conjunto estándar de modelos de sombreado con un marco modular que admite una gama más amplia de apariencias de superficie, capaz de proporcionar una mejor apariencia en capas.

Puede leer las notas completas de la versión aquí.

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