Vista previa: Eche un vistazo dentro de la configuración Spelljammer reiniciada de D&D


Vuelve Spelljammer, el experimento más extraño de Dungeons & Dragons. Más de tres décadas después de su lanzamiento, la editorial Wizards of the Coast está insuflando nueva vida a este escenario clásico de intrépidos piratas espaciales. Repasamos su historia de origen y conectamos sus elementos más importantes con esta última revisión, que se publicará en tres volúmenes el 16 de agosto.

En 1989, Dungeons & Dragons ya tenía más de una década y dos ediciones. Dragones y mazmorras avanzados tenía múltiples escenarios de campaña: mundos como Oerth en Greyhawk, Krynn en Dragonlance y Toril en Forgotten Realms. Pero, ¿adónde irían los aventureros emprendedores cuando se cansaran de los mundos terrestres? Jeff Grubb y el equipo de diseñadores de TSR recibieron la tarea de crear un entorno espacial de fantasía que no solo vinculara AGREGARlos puntos de referencia más importantes de , pero tampoco violó ni reemplazó ninguna de las reglas internas de esas configuraciones. Se sentaron en un restaurante en Lake Geneva, Wisconsin, y comenzaron una lluvia de ideas. Y, como tantas ideas concebidas con un mal café después de demasiadas horas en un restaurante, su solución fue salvaje.

Arte original de Compendio monstruoso: Spelljammer y el reinicio de 2022 de Wizards of the Coast.
Imagen: Gerald Brom/Wizards of the Coast e Imagen: Robson Michel

Lo que se les ocurrió fue un amplio pastiche de óperas espaciales pulp de ciencia ficción: todo, desde Buck Rogers hasta Planeta de los simios — más steampunk, la era de la vela y algo de astrofísica ptolemaica del siglo II. Tenía un poco de todo: extraterrestres desconocidos, naves insectoides, lunas vivientes y hámsteres espaciales gigantes. Wizards está tomando eso como un punto de partida, manteniendo todos los elementos exóticos que hicieron que el original fuera tan inspirador para los fanáticos y agregando algo de nostalgia de la década de 1980 y Star Trek moderno en buena medida.

Cosmología

Las aventuras en D&D generalmente tienen lugar en (o debajo) de una sola región de un solo planeta en un sistema planetario (si un planeta orbitaba alrededor del sol o viceversa, generalmente dependía de la configuración). La configuración de Spelljammer requiere realinear las perspectivas de los jugadores.

Arte de portada para la aventura Light of Xaryxis que se empaquetará con Spelljammer.

Estas portadas con arte alternativo solo estarán disponibles en las tiendas de juegos locales.
Imagen: Hydro74/Wizards of the Coast

En la cosmología original de este escenario, cada sistema solar con todas sus partes móviles está contenido en una enorme burbuja llamada esfera de cristal. Las esferas de cristal estaban hechas de un material desconocido que no tenía gravedad y no podía dañarse por ningún medio conocido. Todo lo que había dentro de una esfera de cristal se conocía como espacio salvaje, un espacio genérico de ciencia ficción con su vacío, planetas y asteroides. Las esferas de cristal eran más o menos análogas a un escenario de campaña. Greyhawk tenía una esfera (Greyspace), Dragonlance tenía una esfera (Krynnspace), al igual que Forgotten Realms (Realmspace).

Periódicamente (y al azar), un portal podría abrirse en la superficie de una esfera de cristal. Pasar a través de este portal movía a los jugadores desde el espacio salvaje interior a un mar de algo llamado flogisto. Entre las esferas, el flogisto formó un mar turbulento, interminable, luminoso, con los colores del arcoíris, altamente inflamable. Las enormes esferas de cristal flotaban y flotaban a la deriva en este mar, y las corrientes de flogisto creaban ríos atravesables entre ellas.

En esta última iteración, el director creativo Chris Perkins adopta un enfoque ligeramente diferente: menos flogisto, más diversión.

“Cuando estábamos construyendo esta versión de Spelljammer, estábamos tratando de conectarlo con la cosmología que se describe en el [5th edition] Guía del maestro de la mazmorra”, dijo Perkins durante un evento de vista previa a fines del mes pasado. “Este concepto del Plano Astral es como un mar, como un océano donde las naves githyanki y las naves desolladoras mentales se mueven de un lado a otro”.

“Lo que sucede ahora es que, si estás en un planeta y te subes a bordo de una nave que bloquea hechizos y te diriges al espacio, estás ingresando al vasto océano, eso es el espacio salvaje”, continuó Perkins. “Y si continúa hacia el borde de su sistema, en lugar de chocar con una capa de cristal, comienza a entrar o a ver a su alrededor este tipo de neblina plateada, y los colores brillantes del espacio salvaje dan paso a una especie de plateado. , vacío purpúreo a través del cual brilla la luz de las estrellas de otros sistemas del espacio salvaje”.

naves espaciales

Para navegar por el cosmos de D&D, los jugadores necesitarán una nave especial llamada Spelljammer. Puede ser cualquier cosa, en realidad, siempre y cuando esa nave contenga un timón que bloquea los hechizos, esencialmente una silla mágica (piense en el estrado de comando del Capitán Kirk en el puente de la Enterprise). Al igual que en ediciones anteriores, los cascos Spelljamming se pueden crear a partir de cualquier cosa en la que te sientes.

Una vez que se atornilla un timón a un barco, entran en juego nuevas físicas (mágicas). Además de poder volar y navegar tanto en el espacio salvaje, una nave hechizante mantiene su propia gravedad y una burbuja de atmósfera mientras viaja.

¿Cómo funciona? Bueno, como dijo Jeff Grubb en su introducción al libro original de Spelljammer: “Nos separamos por completo de la ciencia real y comenzamos a crear una ‘física de fantasía’ que era fiel a sus propias reglas y leyes. […] Es magia y sabe que es magia. Las reglas siguen ahí y deben ser obedecidas, pero es un conjunto diferente de reglas a las que estamos acostumbrados en nuestro mundo”.

Un barco con tentáculos erizado de púas navega por el mar astral

Imagen: Bruce Brenneise/Los magos de la costa

Los timones hechizantes proporcionaban el empujón para que un barco se moviera, pero no proporcionaban mucha maniobrabilidad. Para eso, los barcos están equipados con cosas como velas, aletas y remos.

Hay una gran variedad de cómo pueden verse las naves de bloqueo de hechizos. Para qué se usaban, con qué frecuencia tenían que aterrizar (y si aterrizaban en tierra firme o en el agua) o si podían aterrizar, y la raza que los construyó afectó la forma que tomaron los barcos. Los barcos simples a menudo eran solo embarcaciones navales que se habían convertido, pero los barcos de bloqueo de hechizos podían ser cualquier cosa, desde pequeños transbordadores hasta fortalezas móviles del tamaño de una ciudad.

Los humanos, especialmente, tenían todo tipo de barcos estándar, desde catamaranes hasta barcos vikingos y galeones. Básicamente, si navegó y pudieras amarrarlo con un casco de bloqueo de hechizos, puede llegar al espacio.

Los aventureros se paran sobre fragmentos flotantes de asteroides mientras un espectador parecido a una roca se acerca sigilosamente detrás de ellos.

Imagen: Shawn Wood/Los magos de la costa

extraterrestres

El nuevo conjunto de tres volúmenes incluirá reglas para jugar seis carreras, todas las cuales son nuevas en la quinta edición, pero no nuevas en Spelljammer. La versión de los magos de los elfos astrales será más parecida a la de Spock, mientras que los encantadores autognomos son puras construcciones mecánicas. Los hadozee se parecen mucho a las ardillas voladoras y emiten una gran vibra de Dr. Zaius. Los giff, una de las razas más icónicas del escenario, son hipopótamos con predilección por las armas de fuego. Los plasmoides deberían atraer a los fanáticos de Espacio Profundo Nueve, y representan la primera oportunidad de los fanáticos de jugar como un cieno. Por último, el thri-kreen, una raza de mantis parecida a un insecto introducida originalmente en TSR Fronteras estelares, vienen a lo largo del viaje. Los fanáticos pueden echarles un vistazo temprano descargando una prueba de juego pública anterior.

Un hámster espacial gigante mira fijamente al lector en una portada alternativa de Boo's Astral Menagerie.

Imagen: Hydro74/Wizards of the Coast

El Spelljammer original introdujo un montón de nuevas razas en el juego, como los dracones dragón centauro, las arañas lagarto asesinas conocidas como neogi y una raza de entusiastas de la modificación del cuerpo insectoide llamada xixchil. Esta última iteración se apoyará en el ambiente de terror cursi del escenario, agregando payasos espaciales piratas a la mezcla.

“D&D siempre ha sido esta deliciosa mezcla de fantasía seria, fantasía de terror y fantasía”, dijo Perkins. “Creo que este escenario logra traer algo de fantasía. […] Los payasos espaciales son un guiño a una de mis películas de ciencia ficción campy favoritas de la década de 1980, que fue Payasos asesinos del espacio exterior. Y sentí que, dado que este producto es, hasta cierto punto, un homenaje a una serie de películas de ciencia ficción, slash y fantasía de la década de 1980, sería negligente si no incluyéramos a los payasos espaciales en la mezcla”.

Una mancha de tierra de color púrpura oscuro, con alas, flota en un vacío oscuro fuera de una esfera de cristal.

The Rock of Bral obtiene un aspecto actualizado para la edición 2022 de Spelljammer.
Fotografía: Robin Olausson

Bienvenido a la roca

Con tanto espacio para explorar en Spelljammer, en realidad puede ser un poco difícil orientarse al principio. Tradicionalmente, el entorno ha carecido de un buen punto de partida, en lugar de ofrecer la oportunidad para que los aventureros simplemente se desplacen desde cualquier lugar en el que se encuentren en sus campañas locales. Esta vez, la Roca de Bral ofrecerá a los nuevos jugadores un mejor punto de apoyo, reemplazando las Aguas Profundas del Reino Olvidado y el Portal Bostezante.

La Roca de Bral, una ciudad construida en un asteroide, es conocida como la encrucijada del espacio salvaje. En ediciones anteriores, el Peñón era un puerto espacial anárquico y próspero lleno de mercados y un lugar donde todos los viajeros podían encontrar ganancias. Al igual que Waterdeep, la ciudad tiene muchos niveles y misterios diferentes. Era un puesto de avanzada ilícida en algún momento del pasado distante; los espectadores se hicieron cargo un poco más tarde; los enanos que tenían un asentamiento allí desaparecieron misteriosamente hace un par de cientos de años. Más recientemente, se convirtió en refugio de piratas que la convirtieron en una próspera ciudad portuaria.

¿Qué otros puntos de referencia existen para que los jugadores se aferren? Es al otro lado del Mar Astral, por cierto, donde ahora encontrarás la ubicación más nueva de D&D, la Ciudadela Radiante brillante y resplandeciente descrita en Viajes por la ciudadela radiante.

Spelljammer: aventuras en el espacio incluirá tres libros de 64 páginas: La guía del aventurero astral, La colección de animales astrales de Booy una aventura llamada Luz de Xaryxis — junto con la pantalla de un Dungeon Master. Wizards promete mucho arte magnífico en el interior, lo que podría explicar que el recuento total de páginas sea un poco bajo para un lanzamiento moderno de quinta edición. La configuración también se agregará al catálogo en el Gremio de maestros de mazmorras, lo que significa que los diseñadores de todo tipo podrán crear sus propias aventuras y otros suplementos y venderlos en línea. Pero para una línea clásica que funcionó durante casi una década y tenía 20 libros de consulta oficiales, ¿es este el primer y único lanzamiento oficial de Spelljammer de esta generación?

«Construimos Spelljammer: aventuras en el espacio valerse por sí mismo”, dijo Perkins. “Pero si es un éxito rotundo, que espero que lo sea, podemos considerar revisarlo. Ciertamente hay mucho material de Spelljammer para el que no teníamos espacio que podría servir como base para otra visita al espacio salvaje, así que espero que eso pueda ser una realidad”.






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