WarioWare: Move It cambia su enfoque a microjuegos puros, ahora con Waggle y muchos traseros


El anterior juego WarioWare de Nintendo para Switch, Get It Together, generó división. Si bien lo disfruté bastante por lo que era, fue un gran cambio de ritmo para la serie, debido a su enfoque en agregar personajes con habilidades únicas que se usaban para resolver acertijos de diferentes maneras. Para el segundo microjuego de Wario en Switch, WarioWare: Move It, Nintendo lo abandonó para centrarse exclusivamente en microjuegos que funcionan como non sequiturs rápidos, lo que requiere que descubras el objetivo y ejecutes rápidamente una solución. Y como su nombre indica, también lo reintroduce en el contexto de los microjuegos basados ​​en el movimiento que utilizan los controladores Joy-Con. Así es: el movimiento ha vuelto, cariño.

WarioWare no está exactamente intentando ocultar la conexión. El juego gira en torno a posar en diferentes «Formas» exactamente como en el juego de Wii Smooth Moves, por lo que los juegos individuales dependen de estar en esas poses como punto de partida. La historia gira en torno a Wario y sus amigos que visitan una isla tropical y reciben Piedras de Forma, que se dice que traen buena suerte. Después de frustrarse porque estas piedras no son gemas valiosas y tirarlas, Wario pasa por algunas desventuras en su camino para descubrir que las Piedras de la Forma son, de hecho, tal como le dijeron, buena suerte. Si quiere pasar un buen rato en esta isla, tiene que seguir el juego.

Jugando ahora: WarioWare: ¡Muévete! – Nintendo Direct 14.09.2023

Es una metáfora, ya ves. Al igual que Wario, realmente necesitas jugar Move It en sus propios términos, adoptando estas poses tontas y siguiendo el juego, o nada de eso funcionará. Si bien es posible hacer trampa y arreglárselas moviendo las manos, la mayoría de los juegos parecen construidos inteligentemente en torno a las poses de maneras que solo se sienten intuitivas si realmente sigues las reglas. Además, si simplemente vas a hacer trampa, ¿cuál sería el punto?

Por ejemplo, la postura más básica se llama Choo Choo, en la que mantienes los antebrazos perpendiculares al cuerpo. Esto puede tener aplicaciones obvias, como mover los brazos en un movimiento circular como un tren para hacer que su tren Wario cruce un tramo de vía, hasta otras menos obvias como alternar golpes como un patinador de velocidad. En otra postura, sostienes un brazo cerca de tu oreja y el otro en tu cadera, lo que luego se transforma en una toalla que limpia un caparazón de tortuga que se parece sospechosamente a un ninja adolescente. Otro, en el que colocas una mano detrás de ti y otra delante de tu cara, puede usarse para picotear gusanos del suelo como un pájaro, o para mover tu cola de mapache para volar en homenaje a Super Mario Bros 3.

Sin embargo, menos intuitivo que los formularios es cómo se supone que debes sostener el controlador. En lugar de palmearlo como normalmente lo harías con un Joy-Con, nos dijeron que básicamente lo giráramos, dándole a nuestro dedo en el gatillo acceso a los botones LR o ZR y al mismo tiempo pudiendo alcanzar los botones SL y SR poco usados. Si no reconoces esos nombres de inmediato, es porque casi nunca ves referencias a ellos, pero son los dos botones nudosos en el lado interior del Joy-Con, que generalmente están cubiertos cuando se conectan a un Switch. Finalmente me acostumbré a la posición, pero al comenzar un nuevo microjuego a menudo necesitaba algo de tiempo de prueba y error para descubrir cómo conciliar la nueva posición de Forma con la forma en que se suponía que debía sostener el Joy-Con en mi mano. El juego no comenzaría hasta que mantuviera los controladores en la posición correcta, lo que tendría el efecto secundario de romper a veces el ritmo frenético previsto de los microjuegos.

Y al ser un juego de WarioWare, por supuesto, no falta el humor escandaloso y asqueroso. La posición en cuclillas, además de proporcionar un entrenamiento decente, se usa para escribir cosas con el trasero y sellar papeles con el trasero, y eso es después de que el microjuego de cola de mapache te haga mover el trasero para volar. Muchos traseros, es mi punto. Como cualquier juego de fiesta, este tiene como objetivo hacerte hacer tonterías delante de tus amigos. Por mi demostración grupal no pude decir cómo se sentiría hacer estas cosas solo, pero parece que te estarías perdiendo gran parte del atractivo.

Y dado que la dinámica de grupo parece clave para la experiencia, cada uno de los modos se creó teniendo en cuenta el modo multijugador. Un modo Historia te lleva a través de una variedad aleatoria de juegos con peleas contra jefes como de costumbre, pero cuando juegas con dos o más jugadores, ambos alternan desafíos de microjuegos y participan en desafíos cooperativos. Si un jugador falla en un desafío, el otro puede lanzarse para salvarlo, lo que evita que el fracaso pierda una pizca de salud. Y a veces, los juegos son agotadores de realizar, por lo que es bueno tener un descanso al intercambiar las tareas de los microjuegos.

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Un modo Fiesta separado está aún más dirigido al modo multijugador, convirtiéndote en piezas en un tablero de juego. Al igual que el juego normal, participas en desafíos aleatorios, pero están diseñados para ser competitivos, como un juego de sacar pajitas pero con pelos en la nariz. El ganador de cada ronda tira los dados y mueve su pieza hacia adelante, y quien tenga más puntos cuando el primer jugador cruza la línea de meta es el ganador. Dicho esto, ganar está lejos de ser el objetivo aquí. Los espacios en los que aterrizas son caóticos, con efectos como mover todas las piezas a tu ubicación actual o incluso repartir tus puntos totales entre todos los demás jugadores. Los efectos parecían demasiado aleatorios para ser verdaderamente competitivos en habilidad o estrategia, por lo que es más bien un marco delgado a través del cual presentar el frenesí de los microjuegos.

Un elemento que merece mencionarse es la voz de Wario. Como saben los fanáticos, Charles Martinet recientemente dejó de expresar los personajes icónicos por los que se hizo conocido, como Mario, Luigi y Wario. La próxima lista de juegos de Nintendo ya no tiene su voz, sino que recurre a otros actores de voz que aún no han sido identificados. Después de haber jugado Super Mario Bros. Wonder, salí sintiendo que el cambio no afectó demasiado a Mario. Martinet había desarrollado sus característicos «wah» y «wahoo», pero un sonido similar hizo un trabajo adecuado. La diferencia con Wario, por otro lado, es mucho más notable en WarioWare: Move It, sobre todo porque habla mucho más. La escena de apertura incluyó frases completas de diálogo, y aunque la nueva voz mantuvo la interpretación de Wario como un pequeño duende gruñón y codicioso, el cambio fue notable. No se puede evitar, pero me distrajo un poco.

Pero cuanto más cambian las cosas, más permanecen igual. WarioWare: Move It es una nueva colección de microjuegos, pero más concretamente, es una secuela muy directa de Smooth Moves. Ese juego se creó cuando Nintendo estaba aprovechando el éxito de la Wii e incorporando controles de movimiento en sus diversas franquicias, y funciona bastante bien como un truco de WarioWare. Pero eso también significa que es un homenaje a una era de controles basados ​​en movimiento que se prestaban a los juegos de fiesta, que no necesariamente han envejecido tan bien como los microjuegos frenéticos más tradicionales compilados en WarioWare Gold. Aún así, Nintendo parece deseosa de recuperar la magia de los juegos de fiesta, y tal vez el estilo único de humor gonzo y acción rápida de Wario pueda recuperarla.

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