Zelda: Tears Of The Kingdom falla en un solo aspecto: la accesibilidad


Durante la temporada navideña, volveremos a publicar artículos seleccionados de escritores y colaboradores de Nintendo Life como parte de nuestra serie Lo mejor de 2023. ¡Disfrutar!

Imagen: Nintendo Life

The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom ha sido un éxito comercial y de crítica, obteniendo críticas entusiastas en todos los ámbitos (incluido este medio) y haciendo muy felices a muchos propietarios de Switch en el proceso. Todos esos elogios son completamente merecidos, pero con varios desarrolladores y editores AAA mejorando lenta pero constantemente su juego cuando se trata de incluir opciones de accesibilidad completas, nos preguntamos cómo se ubica el último éxito de Nintendo en esos términos.

Anteriormente analizamos varios títulos de Nintendo desde una perspectiva de accesibilidad, y ahora es el turno de TOTK. Hacia Hilliard…


Había un grupo bastante ruidoso de personas que proclamaban que Tears of the Kingdom no era más que un DLC glorificado de 70 dólares para Breath of the Wild. Todo era irracional basado en el miedo de que el juego no pudiera estar a la altura de las expectativas (o el odio de que el juego no fuera como la reiteración número 50 del modelo de Zelda establecido por A Link to the Past). Sabía que estaban siendo ridículos pero no voy a mentir y decir que no temía que Tears of the Kingdom hiciera algo exactamente igual que su predecesor.

Accesibilidad de The Legend Of Zelda: Tears Of The Kingdom
Me apetecía mucho ponerme rojo Ganondorf. Oh bien. — Imagen: Hilliard Hendrix

La gran diferencia fue que mi miedo estaba justificado. Temía que Tears of the Kingdom no tuviera funciones de accesibilidad. Antes del lanzamiento, dije que me teñiría el pelo del rojo característico de Nintendo si el juego incluyera algo tan simple como reasignar botones dentro del juego. En lugar de eso, lo descarté todo.

Quedé paralizado hace unos 14 años (tetrapléjico C5/C6), por lo que entiendo bastante bien los sentimientos de Nintendo acerca de agregar funciones de accesibilidad a sus juegos. Simplemente no lo van a hacer.

¿Por qué la organización y sus desarrolladores han adoptado esta postura? No puedo leer la mente como el Profesor X, así que no sé la respuesta (aunque me estoy quedando calvo). ¿Quizás un usuario de silla de ruedas atropelló accidentalmente el pie de Eiji Aonuma y esta es su forma de vengarse? Tiene que ser algo así porque Aonuma sabe que esto es un problema. Lea este intercambio con Jason Schreier cuando se le preguntó por qué la reasignación de botones no estaba en Breath of the Wild en un artículo que Kotaku publicó en junio de 2019:

Aonuma: Cuando tenemos una disposición de botones, pensamos mucho en cómo hacerlo, porque hay una forma específica en la que queremos que los jugadores se sientan. De alguna manera, si permitimos que los jugadores personalicen libremente tareas clave y demás, siento que estamos dejando de lado nuestra responsabilidad como desarrolladores al simplemente entregar todo a los usuarios. Tenemos algo en mente para todos cuando jugamos, así que eso es lo que esperamos que los jugadores experimenten y disfruten también. Pero también entendemos que los jugadores desean una personalización gratuita.

Schreier: Además, es posible que los jugadores con discapacidad física no puedan jugar como pretendían los desarrolladores.

Aonuma: Definitivamente, ese es un muy buen punto y es algo que tendremos en cuenta en el futuro, pensando en eso.

Aonuma lo reconoce, pero deja de lado el punto y terminó sin hacer nada. Echa un vistazo a lo que están haciendo tus compañeros, Aonuma-san. Sony, Microsoft y todos los desarrolladores importantes están haciendo el equivalente a instalar un abrepuertas con botón mientras estaciona su automóvil en una zona de descarga para discapacitados.

Accesibilidad de The Legend Of Zelda: Tears Of The Kingdom
Imagen: Nintendo Life

No quiero leer otro comunicado de prensa que diga «Nintendo se esfuerza por ofrecer productos y servicios que todos puedan disfrutar», que es lo que dijo la compañía después de las críticas de Steven Spohn de AbleGamer en 2021. Sea honesto y diga que seguirá saliendo. personas discapacitadas al aire libre o unirse a la revolución de la accesibilidad.

Por cierto, las corporaciones que están agregando características de accesibilidad a sus productos no lo hacen simplemente por la bondad que hay en su corazón. Lo hacen por buenas relaciones públicas y para acceder a un mercado desatendido.

Mi experiencia jugando Lágrimas del Reino

Accesibilidad de The Legend Of Zelda: Tears Of The Kingdom
La almohada es para evitar que el reposabrazos me destroce el codo. El cinturón de seguridad es porque nunca se puede estar demasiado seguro. — Imagen: Hilliard Hendrix

Dicho todo esto, todavía puedo jugar a Tears of the Kingdom relativamente bien. No puedo mover los dedos, pero cuando coloco mi controlador profesional en mi pierna, puedo manipular los joysticks con las palmas y apretar los botones frontales con el pulgar derecho muy fácilmente.

A veces, el controlador comienza a deslizarse, pero el juego te permite pausarlo cuando quieras para que pueda reajustarlo todo lo que necesite. Los botones laterales se pueden presionar con los nudillos, pero eso requiere que aparte la mano izquierda del joystick y la derecha de los botones frontales. Eso significa que no puedo fijarme en ningún enemigo a menos que mantenga a Link quieto. Obviamente, eso no es ideal, por lo que encontrar una solución fue mi principal prioridad al reasignar los controles en la configuración del Switch. Esta es la configuración que creé:

Al mover ‘ZL’ a ‘A’, puedo fijarme en un enemigo y seguir moviendo a Link. Este movimiento también me beneficia ya que tengo la capacidad de presionar dos botones frontales al mismo tiempo. Eso significa que todavía puedo atacar y esquivar saltos. Pulsar ‘Y’ (ataque) mientras se mantiene pulsado ‘A’ es complicado, así que lo moví a ‘B’. Rara vez siento la necesidad de apuntar mientras uso el arco, por lo que moverlo a ‘Y’ desde ‘ZR’ funciona bastante bien.

Mover ‘A’ y ‘B’ a los parachoques izquierdo y derecho respectivamente es extraño y, con mucho, la causa principal por la que presiono el botón equivocado, pero cambiar su posición no deja de tener sus ventajas. Parar el escudo con ‘L’ no es un problema porque Link no necesita moverse para hacerlo y yo ya estaba acostumbrado a usar ‘R’ para correr gracias a jugar Dragon Quest XI (el mejor juego de rol en Switch en mi humilde opinión). opinión). El único problema es tocar ‘L’ para agarrar cosas mientras muevo a Link. Si necesito hacer eso, como cuando intento atrapar un insecto, extiendo mi mano derecha para no tener que quitar la izquierda del joystick.

Lo único que no puedo facilitarme es el uso del D-pad. Todavía puedo intercambiar armas y escudos ingresando al menú, pero presionar hacia arriba es la única forma de fusionar elementos en una flecha. Aunque mientras escribía esto, me di cuenta de que presionar hacia abajo es mucho más fácil para mí, así que cambié arriba por abajo y la experiencia fue mucho mejor.

Accesibilidad de The Legend Of Zelda: Tears Of The Kingdom
Por supuesto, las indicaciones del juego no reflejan la reasignación de mis botones. — Imagen: Nintendo Life

El panel de control también es la única forma de rotar objetos mientras usa Ultrahand. Sé que a algunas personas les ha resultado complicado el proceso, pero imagina intentar hacerlo cuando no puedes mover los dedos. Simplemente apesta. No puedo bloquear muy bien el panel de control con el pulgar izquierdo, así que uso el borde de la palma. Mi mano es demasiado grande para esto, por lo que hago muchos giros diagonales accidentales. Me resultó más fácil girar un poco los objetos, dejarlos caer, espero que terminen más cerca de la forma que quiero y repetir hasta que lo haga bien. Apoyé todos los letreros de Hudson y completé todos los santuarios con los que me encontré, por lo que esta estrategia ha funcionado bien hasta ahora.

Mi experiencia no está libre de frustraciones, pero hay más altibajos con la configuración que se me ocurrió. Muero todo el tiempo, al menos a un ritmo cinco veces mayor que en Breath of the Wild, pero el juego es indulgente con su autoguardado casi constante. Se pierde muy poco o ningún progreso si muerdes más de lo que puedes masticar al entrar en un puesto de avanzada lleno de bokoblins o cuando tus artilugios Ultrahand fallan espectacularmente.

Recomendaciones de funciones de accesibilidad

Antes de terminar este artículo, quiero dar mis recomendaciones de accesibilidad a los desarrolladores. Los dos primeros son extremadamente obvios.

Un modo daltónico y reasignación de botones en el juego

Accesibilidad de The Legend Of Zelda: Tears Of The Kingdom
Imagen: Nintendo Life

Sí, ambas cosas se pueden hacer en la configuración del sistema de Switch, pero no hay razón para no incluirlas en la configuración del juego de Tears of the Kingdom. Ya puedo escuchar el ruido de los teclados diciéndome que es una pérdida de tiempo, pero no lo es, particularmente para la reasignación de botones.

La razón uno es cambiar la reasignación de botones a nivel del sistema solo es compatible de manera confiable con los controladores oficiales de Nintendo. Compré un controlador profesional de terceros después de que el oficial comenzó a fallar, pero uso mi viejo Ratty Pro con más frecuencia porque necesito acceso a mis configuraciones personalizadas.

La segunda razón es que el juego que estás jugando no cambia sus indicaciones para que coincidan con tus configuraciones. He dedicado cientos de horas a mi reasignación de Breath of the Wild y Tears of the Kingdom, pero todavía presiono el botón equivocado todo el tiempo. No puedo decirte cuántas veces toqué ‘R’ para desplazarme hacia la derecha en los menús de los juegos solo para cerrarlo porque mi ‘B’ está asignada a ‘R’. La mayoría de las veces es inofensivo, pero me perdí las ráfagas porque no pude ignorar el mensaje parpadeante que me decía que presionara ‘Y’ cuando reasigné la acción de ataque.

Funcionalidad de activación/desactivación

Accesibilidad de The Legend Of Zelda: Tears Of The Kingdom
Imagen: Nintendo Life

Mi siguiente recomendación es algo parecido a las teclas adhesivas, también conocidas como teclas adhesivas, que funcionan en tu computadora y las enciendes accidentalmente al tocar la tecla Mayús demasiadas veces. Esta opción de alternancia debería estar disponible para apuntar a enemigos, intercambiar armas/escudos/fusión de flechas, así como rotar objetos mientras se usa Ultrahand.

Así es como funciona: tocas el botón para activar su función y permanecen activos hasta que vuelves a tocar el botón. Muy simple. Existía una opción de alternancia como esta para apuntar a enemigos en todos los Zelda 3D anteriores a Skyward Sword, pero se eliminó sin ningún motivo. Jugué todos esos juegos sin necesidad de reasignar los controles gracias a esa opción. Sé que podría haber hecho lo mismo si esta opción estuviera incluida en Tears of the Kingdom o Breath of the Wild.

Manipulación ultrahand con joystick izquierdo opcional

Mi recomendación final realmente no tiene que ver con la accesibilidad; es sólo sentido común. No hay ninguna razón por la que no puedas usar el joystick izquierdo para rotar un objeto mientras usas Ultrahand. El usuario no tiene ninguna razón para mover a Link mientras gira un objeto (además, sería necesario colocar y agarrar los dedos de manera incómoda para usar el joystick y el D-pad al mismo tiempo), entonces, ¿por qué estamos limitados a usar el D-pad? No lo entiendo.

Ninguna de estas recomendaciones sería revolucionaria y podrían agregarse fácilmente con un parche. No hay excusa para que Nintendo no agregue estas u otras opciones de accesibilidad a Tears of the Kingdom.

Accesibilidad de The Legend Of Zelda: Tears Of The Kingdom
Imagen: Nintendo Life

Conclusión

Tears of the Kingdom hace lo imposible, mejora a su predecesor, un juego considerado por muchos como el mejor de todos los tiempos, en todos los sentidos… excepto en hacer del juego una experiencia más accesible. No tiene una única opción de accesibilidad en una época en la que hacerlo se está convirtiendo, con razón, en algo común. Sí, personalmente he podido disfrutar el juego gracias a la inclusión de la capacidad de reasignación del controlador en la configuración del sistema de Switch, pero está lejos de ser una gran solución y puede que no beneficie a otros tanto como a mí.

Nintendo puede y debe incorporar opciones de accesibilidad al juego. ¿Pero lo será? La historia sugiere que no. Solía ​​pensar que a Nintendo no se le había ocurrido hacer que sus juegos fueran accesibles, pero eso no es cierto. La verdad sólo puede ser que se han tenido en cuenta nuestras sugerencias y súplicas, pero, en este punto, los desarrolladores están optando activamente por excluir a los jugadores con discapacidades. Tears of the Kingdom es el ejemplo más flagrante hasta el momento.





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