Cyberpunk 2077 Patch 1.6: la actualización de Xbox Series S 60fps probada


Han pasado seis meses desde el lanzamiento de la actualización 1.5 de Cyberpunk 2077, el parche histórico que finalmente agregó soporte nativo para las consolas de la generación actual. Sin embargo, CD Projekt RED no ha estado inactivo, la nueva actualización 1.6 ‘Edgerunners’ llegó la semana pasada, vinculándose con el nuevo anime. Se agregan una serie de nuevas funciones de contenido, pero el enfoque de esta pieza está en un nuevo modo de rendimiento de Xbox Series S, junto con optimizaciones para el modo de trazado de rayos de 30 fps en PS5 y Series X, donde las quejas de larga data sobre alta entrada el retraso finalmente se aborda. Al entrar en este, teníamos dos objetivos separados: poner a prueba el nuevo modo de 60 cuadros por segundo de la Serie S y también cuantificar las mejoras de latencia en las consolas más potentes.

Hasta la llegada del nuevo parche, la Serie S solo funcionaba a un límite de 30 fps con una resolución dinámica de 1440p, bajando a 2304×1296 como mínimo a través del escalado dinámico. No había cambio de modo como en PS5 o Series X, no había opción para elegir entre calidad y rendimiento. Además de la decepción, la Serie S tampoco tenía opción para las sombras con trazado de rayos. El parche 1.6 no agrega las funciones de RT, pero al menos existe la opción de cambiar entre fidelidad y velocidad de fotogramas.

El modo de calidad en la Serie S de hoy funciona más o menos como lo hacía antes del parche, en su modo predeterminado: ejecuta la gama desde 1440p hasta alrededor de 1296p, con un bloqueo razonablemente ajustado de 30 fps con un ritmo de cuadro constante. El nuevo modo de rendimiento, inevitablemente, degrada algunas configuraciones. En términos de métricas de píxeles, estamos viendo un rango de 1080p en su punto máximo, bajando a 800p en el mínimo, más obvio en las áreas donde el juego no puede cumplir con su objetivo de 60 fps. Como siempre, el motor de CDPR también usa una forma de TAA y reconstrucción para producir una resolución final de 1080p.

Vea cómo se ve y se ejecuta la actualización Cyberpunk 2077 60fps en Xbox Series S, además de cómo se han mejorado los modos RT en las otras consolas de la generación actual.

En última instancia, parece más suave que el modo de calidad de 1440p, pero aún se mantiene, y el aumento de la fluidez es una victoria obvia. El mayor defecto de la presentación proviene de los elementos finos de subpíxeles, como alambradas, por ejemplo. La mejora de TAA no tiene suficientes datos para trabajar, lo que da como resultado una malla brillante, más notable en el área del interior. Sin embargo, dentro de la ciudad, esto es un problema menor.

En general, las primeras impresiones son fuertes. La calidad de la imagen se ve afectada, pero estamos bloqueados a 60 fps en la mayoría de los casos y en nuestros escenarios de prueba de estrés, el juego aún se comporta razonablemente bien, con cualquier rendimiento que cae bien dentro de la ventana VRR. Creo que la Serie S está en buena forma con esta actualización. Obtenemos la paridad desde el punto de vista del rendimiento con PS5 y Series X, incluso si la resolución se reduce a 1080p o menos.

Más allá de la resolución, se han hecho otros compromisos para que Cyberpunk 2077 funcione a 60 fps. Hay caídas estratégicamente dirigidas en la calidad de las sombras y texturas. La iluminación interior generalmente marca los bordes más pixelados y ásperos, según el ángulo y la distancia de la luz a un objeto. El segundo gran cambio para el modo de rendimiento de la Serie S es su recuento reducido de NPC, con la densidad de multitudes significativamente reducida. Lo mismo sucede en PS5 y Series X, con este cambio que reduce la carga tanto de la CPU como de la GPU. Este resultado final es tan efectivo en la Serie S que te hace preguntarte qué desafíos adicionales tuvo el equipo de CDPR para alcanzar los 60 fps y por qué esta función tardó tanto en llegar.

La revisión técnica original del parche 1.5 de Cyberpunk 2077, que introdujo soporte nativo para las consolas PlayStation 5 y Xbox Series.

La otra área clave de prueba para este parche son las mejoras en el retraso de entrada en el modo de trazado de rayos Series X/PS5. Utilicé una cámara de 240 fps para grabarme tomando 50 disparos con una pistola, midiendo el tiempo transcurrido desde que se presiona el botón hasta que se enciende el fogonazo al disparar el arma. En el parche 1.6, Series X tiene una latencia promedio de 136 ms. Eso todavía está en la parte alta, sinceramente, pero definitivamente es una mejora con respecto a los 163 ms notablemente altos del parche 1.5. Esa es una reducción de retraso de entrada de 27 ms en promedio en las 50 mediciones. En PS5, el promedio fue de 135 ms en el parche 1.6, otra mejora de 27-28 ms. Esto se nota fácilmente y es una gran mejora con respecto a la versión anterior del juego. Sin embargo, si está buscando la experiencia más receptiva, el modo de rendimiento sigue siendo una gran mejora, con mi resultado en la Serie X llegando a solo 51 ms, un resultado excelente.

En resumen, me complace decir que la actualización de Edgerunners solo trae buenas noticias en general. La mejora del retraso de entrada en el modo PS5 y Series X RT es bienvenida, por supuesto, pero la adición de 60 fps a la Serie S es una excelente adición. Es realmente sólido y creo que los sacrificios para lograrlo también se sienten justos. La caída de resolución, las sombras reducidas y los NPC más bajos son intercambios que estoy feliz de hacer. Cyberpunk 2077 es uno de los juegos técnicamente más exigentes que existen, por lo que la idea de una consola de £ 250 / $ 299 que brinde esa experiencia a 60 cuadros por segundo es brillante.

Mientras tanto, el trabajo continúa en el juego con la expansión Phantom Liberty el próximo año, y solo para PC y las consolas de la generación actual. Siempre hemos sentido que el juego se vio frenado por la necesidad de admitir consolas más antiguas. Hay muchas esperanzas de que el juego continúe impulsando su tecnología en el futuro, sin las trabas de la necesidad de adaptarse a hardware más antiguo.





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