El desarrollador de Bloodlines 2 explica la ambientación del juego en Seattle [Interview]


A principios de septiembre, Paradox Interactive rompió el silencio de casi dos años para anunciar ese desarrollo en Vampiro: La Mascarada – Bloodlines 2 pasaría a manos del estudio británico The Chinese Room. líneas de sangre 2, una secuela directa del CRPG de vampiros clásico de culto de 2004, había estado previamente en desarrollo en el estudio estadounidense Hardsuit Labs. Poco después de que se hiciera el anuncio, tuve la oportunidad de hablar con el director creativo de TCR, Alex Skidmore, y el vicepresidente de Paradox Interactive, Sean Greaney, el «vicepresidente de Darkness», que supervisa la franquicia World of Darkness. Los dos se instalaron en el Vampiro: La Mascarada stand en la Penny Arcade Expo en Seattle, en una pequeña y siniestra habitación trasera.

The Chinese Room (TCR) es mejor conocido por sus juegos narrativos interactivos de ritmo más lento. querida Esther (2012) es posiblemente lo que puso por primera vez a TCR en el radar de los jugadores, seguido por el de 2013. Amnesia: una maquina para cerdos, 2015 Todo el mundo se ha ido al rapto y el juego Apple Arcade 2020 Pequeño Orfeo. El próximo proyecto de TCR, que llegará en 2024, es el juego de “terror narrativo” en primera persona. Todavía despierta lo profundo. Líneas de sangre 2 Marca la primera incursión de TCR en el espacio de los juegos de rol de acción. Ambientada 20 años después de los acontecimientos del original. Linajes, está ambientada en Seattle durante una tormenta de nieve torrencial que ocurre una vez cada siglo. Juegas como un vampiro anciano recién despertado, que tiene que lidiar tanto con el choque cultural por haber sido empujado al siglo XXI como con la política despiadada de los vampiros de Seattle.

Esto es lo que aprendimos durante la entrevista.

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Cómo hizo [the Chinese Room] terminar en la conversación por ¿Líneas de sangre 2?

Sean Greaney: Creo que eso es más del lado del editor. Llegamos a un cierto punto del proyecto en el que teníamos una desviación de visiones y, en ese momento, llegó el momento de encontrar un estudio que compartiera esa visión.

[TCR has] el portafolio. Son muy premiados en el espacio del diseño narrativo, pero también el factor importante es la inmersión. Audio, locución, etcétera. Todo lo que es muy importante para Linajes.

También está el elemento de acción y el elemento de juego de roles. Creo que es justo decir que en el momento en que empezamos a hablar, TCR no Tienen una cartera enorme allí, pero pudieron mostrar un nivel de ambición y un plan para escalar en ese espacio. Alex era parte de ese plan. Además, el estudio estaba en un arco de crecimiento bastante rápido.

Esto parece un aumento en la complejidad y la acción con respecto a lo que caracteriza a TCR. ¿Ha estado contratando más personas con experiencia en ese tipo de cosas?

Alex Skidmore: Lo dijiste exactamente. Cuando The Chinese Room se asoció con Sumo Group [in 2018], que es uno de los desarrolladores más grandes del Reino Unido, el objetivo era expandirse para crear juegos más grandes. Juegos que tenían más complejidad, como dices, pero más juegos de acción, juegos de mayor escala.

Nosotros mismos estábamos desarrollando conceptos en torno a eso cuando Paradox se acercó a nosotros. Para nosotros, ese fue el momento perfecto. Ya había mucha gente en el estudio interesada Vampiro, y sentí que resuena con nuestros valores y el tipo de historias que nos gusta contar. Era una oportunidad demasiado buena para dejarla pasar.

En cuanto a la escala, TCR antes de Sumo tenía alrededor de 11 personas. Durante [development on] Pequeño Orfeo, era un pequeño equipo de 20 personas. Ahora somos más de 100 trabajando en Todavía despierta lo profundo, pero también contamos con el apoyo de otros estudios de Sumo Digital. En mi equipo de diseño, tenemos varios diseñadores de [Sumo’s] Los estudios Nottingham y Sheffield, que están trabajando en otros títulos de acción y rol.

Yo mismo me uní a TCR hace aproximadamente un año y mi carrera se centra principalmente en los juegos de acción. trabajé en el Fábula serie, y en Engranajes de guerra en La Coalición. Llegué a TCR y jugué Todavía despierta lo profundo, que consideramos nuestro título heredado, el siguiente paso lógico en nuestros juegos tal como los ves. Vemos Líneas de sangre 2 mientras tomamos un grande dar un paso adelante, tratando de trazar nuestro futuro.

Arte conceptual de The Chinese Room

Normalmente, cuando un estudio hace juegos narrativos, solo hacer ese tipo de juego. No es frecuente ver que los estudios evolucionen a ese nivel.

Greaney: Parte de eso es el Grupo Sumo, y puedes llamar a estudios de ese grupo.

Skidmore: Hay 1.600 desarrolladores en total en Sumo Digital, y nosotros somos 100 de ellos. Pero ese era el estado de ánimo. Ese era el atractivo de convertirse en un estudio de Sumo Digital. Existía el deseo de irrumpir en más áreas.

Para nosotros somos, ante todo, narradores de historias. Esto nos permite contar historias de una manera más viva y táctil, de una manera en la que estás más inmerso y activo, a diferencia de ese tipo de exploración que hemos hecho anteriormente, que son casi como obras de radio. Estás entre ellos, pero los hechos ya sucedieron. Los estás escuchando después del hecho. Puedes estar allí en vivo, en el momento, en un juego de rol de acción.

Otra cosa interesante de los juegos de rol es que la narración de los juegos de rol es un poco diferente. Para mí, está bien establecido en mi experiencia y también tenemos otros diseñadores narrativos que provienen de BioWare. Lo que realmente nos encanta de crear una historia de RPG es que es una historia en la que el jugador es parte integral de ella, es fundamental para ella. No funcionará igual independientemente de quién lo juegue.

Captura de pantalla de Paradox Interactive/The Chinese Room

El Hombre-lobo juego sangre terrestre, otra franquicia en el escenario de World of Darkness, se desarrolló en el noroeste del Pacífico, y Líneas de sangre 2 iba a estar ambientada en Seattle. ¿Eso sigue existiendo?

Skidmore: Es.

Tengo curiosidad por saber por qué el noroeste del Pacífico ha sido un punto focal para los videojuegos de World of Darkness.

Greaney: Hay muchas regiones interesantes en el mundo y Seattle es una ciudad interesante. Los cimientos de cualquier historia ambientada en Seattle estarán informados por los eventos del mundo real aquí. Aquí tienes una ciudad donde lo nuevo ha llegado y se ha comido lo viejo, varias veces, en bastante poco tiempo. Si vas a jugar un juego sobre criaturas que potencialmente viven para siempre, es genial jugar con eso.

El Hombre-lobo La conexión, diría yo, es que es una región interesante para los hombres lobo. Aquí es una ciudad de mediana edad. Están las industrias cambiantes, las grandes tecnologías que están llegando, pero también está la gran naturaleza salvaje, que no puede ser sobreexplotada debido a las cadenas montañosas. Tiene sentido que este sea un lugar donde los hombres lobo estén activos.

¿Estás empezando de nuevo por completo? ¿Líneas de sangre 2?

Skidmore: Cuando iniciamos el proyecto en 2021, nuestro argumento era plantear nuestra propia historia, nuestra propia visión, nuestro mundo, incluso con diferentes mecánicas de juego. Pero lo que sí conservamos fue Seattle.

Si has visto el tráiler, hay una toma al final de una dama con un velo. Esto se relaciona con las oportunidades que se obtienen en Seattle, un lugar nuevo que aún no ha sido aprovechado por la multimedia. La dama del velo es Lou Graham [below], que fue una figura histórica real en Seattle. Dirigía un burdel en Pioneer Square. Cuando murió en 1901, era increíblemente poderosa y rica. Hubo discusiones sobre su patrimonio. ¿Y qué si ella en realidad era un vampiro y daba un paso atrás?

Captura de pantalla de Paradox Interactive/The Chinese Room

Lo interesante de este caso es que Seattle es una ciudad completamente dominada por la Camarilla, mientras que en Linajes, California era técnicamente un estado anarquista. Aquí tienes todo este sistema político donde todo está bajo [Camarilla] control, y al comienzo de nuestro juego, todo eso está en peligro, y eso es lo que explora nuestra historia.

En Vampiro Segunda/tercera edición, ¿no era Washington un Estado Libre Anarquista?

Greaney: En el pasado lo era, sí.

¿Pero ahora es la Camarilla?

Greaney: Sí. Incluso podría haber una manera de observar los acontecimientos locales de la ciudad y decir que sería un seguimiento del desarrollo de la ciudad.

¿Todo el dinero que llega a la tecnología permitió que la Camarilla se hiciera cargo?

Skidmore: Ya casi está ahí como metáfora. Estábamos caminando anoche y tienes el área que es casi la ciudad vieja, Pioneer Square y todo eso. Luego tienes todos estos rascacielos recién construidos. Así que lo viejo y lo nuevo se enfrentan entre sí, y yo diría que en nuestra ciudad, la Camarilla estaba más alineada con lo nuevo que llegaba.

Con nuestra visión, nos centramos en la fantasía del jugador, el mundo y la historia y, muy importante, el lado vampírico de Seattle. Queríamos crear eso para que nuestros jugadores lo exploraran, así como una adaptación muy fiel de la quinta edición del juego de mesa.

En cuanto a la historia, está ambientada en Seattle en 2024. Tienes esta ciudad de la Camarilla, y antes de que el jugador comience el juego, ocurrió un evento que sacudió el equilibrio de poder. En este momento, es la peor tormenta de nieve que Seattle haya visto en cien años. Eso nos da un gran estado de ánimo y, obviamente, la sangre contrasta mucho con la nieve.

Hay una línea en el tráiler que dice: «Un anciano ha despertado». Ese anciano eres tú.



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