El director de ‘Street Fighter 6’ descubre sus actualizaciones ‘modernas’


luchador callejero 6 también incluye otra opción llamada «Controles dinámicos», que realiza automáticamente movimientos especiales y estándar, así como también mueve a los personajes hacia sus oponentes con solo presionar un botón. Este esquema solo está disponible para peleas arcade individuales y versus locales. Nakayama explica que esta opción de control “permite que los niños más pequeños y las personas nuevas en los juegos de lucha puedan tener un buen partido”. Desafortunadamente, los jugadores con discapacidades físicas no pueden usarlo para competir con otros en línea, o usarlo dentro de World Tour, pero ofrece otra alternativa a Classic, aunque con una capacidad limitada.

Visualización a través del audio

luchador callejero 6La accesibilidad de va mucho más allá de los esquemas de control para jugadores con discapacidades físicas. Para los competidores ciegos o con baja visión, la nueva entrada viene equipada con numerosas opciones y características que brindan indicadores auditivos. Desde configuraciones que regulan el volumen para mecánicas como Hit Sounds y Drive Gauge, todos los aspectos de una pelea se pueden aprender solo a través del sonido. Y al igual que el desarrollo de los controles modernos, Nakayama señala que la conceptualización de estas opciones comenzó durante luchador callejero v.

“Llevábamos trabajando en mejorar la accesibilidad del sonido desde luchador callejero v, y después de consultar con el director de sonido, decidimos desafiarnos a nosotros mismos tanto como fuera posible”, explican Nakayama y el equipo de diseño de sonido. “La razón principal de esto fue una carta que recibí de un joven jugador de Inglaterra. Él escribió, ‘Los efectos de sonido en luchador callejero v están bien hechos, y estoy feliz de poder jugar el juego solo con los sonidos. Sin embargo, se usan los mismos efectos de sonido para saltar hacia adelante y hacia atrás, por lo que puede ser difícil comprender la ubicación del personaje.’ Después de recibir esta carta, cambiamos inmediatamente los efectos de sonido. Esta carta se convirtió en una gran razón para que queramos mejorarla en luchador callejero 6.”

El aporte de la comunidad fue un catalizador para la plétora de características de accesibilidad para personas ciegas o con baja visión. Y fue con un amplio conocimiento de la comunidad de accesibilidad que Nakayama y su equipo diseñaron e implementaron cada opción de sonido. Con la ayuda de ePARA, una organización que busca ayudar a las personas discapacitadas en los deportes electrónicos, las nuevas funciones de accesibilidad de audio pasaron por varias iteraciones antes del lanzamiento del juego.

“Después de consultar con nuestro equipo de sonido, implementamos varios efectos de sonido e hicimos que ePARA visitara la oficina de Capcom en Tokio para que lo probaran”, dice Nakayama. “ePARA nos dio consejos prácticos como que ciertos sonidos fueran más fáciles de escuchar por los efectos de sonido correspondientes a la distancia del oponente. A través de la implementación, el juego de prueba y el intercambio de opiniones, se realizaron mejoras repetidamente hasta que alcanzó su estado actual”.

La comunidad del juego de lucha y la accesibilidad

La combinación de accesibilidad física y ciega/de baja visión es indicativa de un cambio general dentro de la comunidad de juegos de lucha. Antes del lanzamiento de luchador callejero 6Capcom anunció la inclusión de controles modernos dentro del Capcom Pro Tour, la liga oficial para luchador callejero. Esto no solo permite que las personas practiquen constantemente con los controles modernos, sino que también es una invitación explícita para los jugadores discapacitados. Y este anuncio se relaciona directamente con la filosofía de Nakayama de abrir la serie a los recién llegados.

“Nuestra intención era permitir que más gente pudiera jugar luchador callejero 6”, dice Nakayama. Específicamente para los controles modernos, queríamos que el juego fuera accesible al jugar con el controlador que viene con la consola de juegos. Como desarrollador, creo que Modern debe considerarse uno de los tipos de control estándar. También queríamos ver cómo se desempeñarían los nuevos jugadores y ver a los veteranos experimentados usando los controles clásicos para enfrentarse a los jugadores jóvenes”.



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