El reciente editorial de PC Gamer «El juego de rol cinemático de estilo BioWare está muerto, simplemente aún no lo sabe» causó bastante «conmoción» entre los diseñadores principales del desarrollador CD Projekt Red, dijo el director de misiones de Cyberpunk 2077, Paweł Sasko, en una PC reciente. Entrevista de mesa redonda de jugadores (se abre en una pestaña nueva). «En realidad, todos, después de leer este artículo, dijeron: estamos mayormente de acuerdo, en realidad, con la tesis. Al menos cuando se trata de triple-A, creo que solo estamos corriendo contra una maldita pared, y nos vamos a estrellar». ese muro muy pronto».
Los comentarios anteriores de Sasko iniciaron una discusión sobre la tecnología detrás de los juegos de gran presupuesto de hoy y las expectativas que los jugadores tienen para ellos. El «muro» al que se refirió Sasko es la creciente complejidad y el gasto de hacer juegos como Cyberpunk 2077. Antes de su lanzamiento, creo que es seguro decir que muchos jugadores de juegos de rol asumieron que si CD Projekt había hecho un trabajo tan fantástico con The Witcher 3, debería poder hacer lo mismo con Cyberpunk.
Pero la presentación en primera persona más inmersiva de Cyberpunk terminó convirtiéndolo en un juego mucho más difícil de construir de maneras que no son obvias para la mayoría de los jugadores.
La crisis de la triple A
«Witcher 3 tiene tantos jodidos trucos», dijo Sasko, explicando uno en particular: la forma en que a menudo se cortaba en negro para escenificar escenas o hacer la transición entre fragmentos de una misión, permitiendo que los desarrolladores generaran o desaparecieran objetos, y cambiar el clima o hora del día «A veces hay una escena de un tipo detrás de una barra, y está como sumergido de cintura para arriba en el terreno porque no teníamos animación. Así que solo está sentado allí. Pero se ve perfectamente bien en esa escena, y parece en realidad coincide y todo funciona.
«Luego miras Cyberpunk. Sin cortes, sin pantallas negras, estás ‘en’ V todo el tiempo. La puesta en escena es en persona. Se volvió increíblemente más costoso generar ramas. Agregar ramas a Witcher 3 fue tan fácil en comparación con Cyberpunk. Este artículo realmente provocó esa discusión».
Los diseñadores de CD Projekt creían firmemente que la perspectiva en primera persona «sin cortes» era importante para el juego, pero Pawel dijo que necesitaban encontrar una solución para la «escalabilidad de la narrativa: quieres que tu historia sea larga, pero también amplia, así que tratamos de proporcionar todas las ramas, opciones y consecuencias». Hacer eso con sus herramientas actuales requiere un presupuesto enorme. Disco Elysium, señaló como contraste, pudo agregar ramas narrativas de manera increíblemente económica, gracias a la presentación de arriba hacia abajo con mucho texto.
El ex director creativo de Dragon Age, Mike Laidlaw, dijo que el principal desafío para él es controlar las expectativas de los jugadores. «Tan pronto como entregas algo que comienza a ser cinemático, esencialmente estás invitando a la comparación con las cosas más cinematográficas. Así que estás siguiendo el ritmo de Naughty Dog o Cyberpunk», dijo. Laidlaw fue testigo directo del surgimiento de los juegos de rol cinematográficos en BioWare y dijo que mientras trabajaban en juegos como Jade Empire y Star Wars: Knights of the Old Republic, tenían herramientas simples para crear rápidamente la mayoría de las conversaciones.
«Arrastrábamos un escenario a un nivel y eso esencialmente tenía luces y cámaras y un conjunto de animaciones y esas cosas. Eso se convirtió en una herramienta que podíamos usar para poner un símbolo a una conversación. Llamaríamos a esas conversaciones ‘bronce’, pero una conversación ‘de oro’ sería, pondríamos algunos arte en eso. Consigues a alguien que haga zooms lentos, rotaciones y ángulos holandeses y todo. Y tenías que presupuestarlos, así que estaríamos mirando nuestras escenas muy conscientemente y pensando ‘bueno, ¿cuántos oros podemos pagar?'»
«Creo que lo que ustedes abordaron con Cyberpunk fue fenomenalmente agresivo y estoy aterrorizado por lo que eso debe haberles hecho a todos ustedes», dijo Laidlaw, volviendo a los comentarios de Sasko. «Era como la perspectiva ininterrumpida de Half-Life 2 pero con todas las ramificaciones y cosas de todos tus títulos. Fue un logro fenomenal, creo, pero imagino que es caro en un nivel profundamente personal además del dinero».
¿Qué pasa con la generación procedimental?
Laidlaw mencionó a Wildermyth como un ejemplo de un juego que usaba efectivamente la narrativa procesal, señalando que debería ser posible construir herramientas que permitieran una narración procesal más efectiva (y más barata).
«Creo que estamos en el precipicio de realmente descubrir la narrativa procedimental», dijo Strix Beltran, directora narrativa del próximo juego de rol D&D de Hidden Path Entertainment. «Aún no lo hemos hecho. Pero hay mucha gente trabajando en ello. Y creo que va a cambiar las reglas del juego».
Beltrán predijo que las herramientas narrativas procedimentales ayudarán a «descifrar el código» del costoso desarrollo de juegos triple A al facilitar la narración de historias a gran escala, aunque no serán una panacea.
«Me encanta el contenido de la historia hacia adelante, la historia primero», dijo Beltrán. «Ahí es donde vivo. Creo que es por eso que a mucha gente le encanta el estilo de BioWare, porque realmente podemos tener eso. Y tenemos que descubrir cómo hacerlo más barato en el futuro…
«Aquí hay una trampa de pensamiento en la que es muy fácil caer accidentalmente. Donde simplemente decimos: ‘Las cinemáticas son calidad. Las cinemáticas son lo mejor. Si tienes buenas cinemáticas, eres el mejor juego'». Creo que heredamos algo de esto de cuando la narrativa de prestigio realmente se convirtió en algo en la televisión. Pensamos, ‘Oh, vamos a tomar todo eso y lo pondremos en videojuegos. Somos prestigio ¡La narrativa también! Mira qué elegantes somos, somos los mejores.
«Creo que a veces, incluso como desarrolladores, tenemos que dar un paso atrás y decir: ‘Bueno, no, en realidad, las cinemáticas de ‘oro’ narrativas de prestigio son una herramienta que podemos usar y no lo que nos hace buenos». Y creo que accidentalmente hemos entrenado al público para que piense de esa manera también: que si tienes las mejores cinemáticas, eres el juego de mayor calidad. ¿Qué es la calidad? No quiero cuestionar cómo juzgas un juego, pero hay tanto muchas cosas que hacen que un juego sea bueno. Prefiero centrarme en la emotividad, como lo que realmente alcanza a una persona y la atrapa y la hace recordar a Morte, 20 años después, en lugar de, ‘Wow, pude ver la luz del sol fuera de eso. agua en esa escena con esa niebla de cascada'».
Nuestra mesa redonda de juegos de rol también incluyó a Josh Sawyer y Lis Moberly de Obsidian Entertainment, y cubrió una variedad de temas, incluidos los sistemas de mesa que los videojuegos deberían robar y sus compañeros NPC favoritos. Puede leer más y escuchar toda la conversación de 80 minutos aquí (se abre en una pestaña nueva).