Lo que necesitas saber
- Un nuevo informe del YouTuber Sean W sugiere que el Battle Royale de Halo Infinite con nombre en código ‘Tatanka’ está cambiando a Unreal Engine, y tal vez incluso a Halo.
- Revelamos Tatanka exclusivamente a principios de año como un juego de Halo «battle royale-lite» diseñado para atraer a una nueva audiencia.
- Desde la partida de la líder de Halo, Bonnie Ross, muchos fanáticos se han estado preguntando qué cambio de dirección, si es que hay alguno, puede estar en camino para la franquicia insignia de Microsoft.
- Hemos estado investigando los rumores de Sean W durante la última semana y podemos corroborar tentativamente algunos aspectos de los mismos.
Halo Infinite puede estar preparado para un gran cambio de dirección, según nuevos informes que podemos corroborar tentativamente al menos en parte.
El año pasado, revelamos en exclusiva que Halo Infinite estaba programado para obtener su propio nombre en código similar a Battle Royale. Tatanka, en desarrollo entre 343i y el equipo asociado Certain Affinity. Después de la filtración, CA emitió un comunicado confirmando su compromiso más profundo con la franquicia Halo y, recientemente, la semana pasada, declaró que el equipo está haciendo «trabajo importante» en Halo Infinite.
Halo Infinite está en un poco de confusión últimamente. El servicio en vivo ha dejado mucho que desear, y 343i ha tenido problemas para volver al ritmo necesario de actualizaciones que los tiradores del servicio en vivo generalmente disfrutan en competidores como Fortnite, Valorant y Apex Legends. Blizzard está lanzando vigilancia 2 esta semana también, acumulando más presión sobre Halo Infinite para mantenerse al día.
El juego es muy esperado. Modo de forja llegará más adelante este año, pero su tercera temporada de contenido se retrasó hasta la primavera de 2023, y la cuarta temporada, naturalmente, llegará incluso más tarde. En conversaciones con el personal pasado y presente de 343i que deseaban permanecer en el anonimato, se culpó al motor Slipspace interno de Halo Infinite por gran parte de los problemas con el desarrollo en curso del juego. Dos fuentes separadas describieron el estado de lanzamiento de las herramientas de desarrollo de Slipspace como «inexistente». Las descripciones pintan un panorama sombrío para los contratistas y el nuevo personal de 343i, que tuvo que trabajar con un motor «difícil» que tenía poca documentación y madurez de canalización. Con ese fin, estos rumores recientes pueden no ser una gran sorpresa.
Informe: Un cambio de rumbo para Halo
La semana pasada, YouTuber Sean W. compartió un video que detalla algunos rumores que ha escuchado sobre Halo Infinite, junto con algunas especulaciones sobre lo que puede estar sucediendo en el futuro. En esencia, Sean W informó que el modo de batalla real Tatanka de Halo podría pasar a Unreal Engine. Si no estuviera ya allí, esto significaría potencialmente eliminar gran parte del trabajo ya realizado en Slipspace.
Inicialmente, cancelé el informe. No tenía mucho sentido dejar más de 2 años de trabajo en Tatanka para moverlo todo a un nuevo motor, pero después de hablar con Sean W y hacer algunas excavaciones por mi cuenta, ciertamente se ve cada vez más como si Tatanka está abandonando Slipspace, o nunca estuvo en Slipspace desde el principio.
La información que recibí durante la filtración original de Tatanka a principios de año sugería que se suponía que el juego incorporaría los sistemas de contenido generados por el usuario Forge de Halo Infinite, junto con la progresión del propio Halo Infinite. A primera vista, cambiarlo a un nuevo motor sería potencialmente incongruente con el objetivo de diseño de incorporar el contenido de Halo Infinite, que continuaría existiendo en un motor completamente separado. Pero la información que hemos recibido podría sugerir un cambio más amplio en la dirección de la franquicia Halo.
Parece que, de hecho, Halo puede estar preparándose para un cambio más amplio a Unreal Engine, conocido por juegos como Gears of War, Fortnite y muchos otros. El informe de Sean W también fue corroborado por Jeremy Penter de ACG, así como algunas de nuestras propias fuentes. Quería recopilar más detalles en un intento de pintar una imagen más completa de lo que está pasando con Halo en este momento antes de crear un informe, pero esto es lo que sabemos hasta ahora.
Algunos detalles sobre el plan concreto siguen siendo vagos, tenemos una indicación tentativa de que este cambio también se extiende potencialmente a toda la franquicia, no solo a Tatanka, con 343i preparándose para explorar el futuro de la franquicia. Dado que el fundador de 343i, Bonnie Ross, y el arquitecto de Slipspace, David Berger, ya no están en la compañía, parece que el estudio está ansioso por explorar nuevas formas de adaptarse al rápido ritmo de desarrollo en el mundo de los juegos de disparos. Pasar a un motor más popular que tenga herramientas maduras, y quizás lo más importante, altos niveles de experiencia de la fuerza laboral de desarrolladores de juegos, puede ser clave para descubrir el futuro de Halo.
Sin embargo, en este momento, no parece que haya ninguna indicación real de que Halo Infinite se esté cerrando. El desarrollo de Forge no se detiene, y tampoco el desarrollo de la temporada 3 o 4.
Especulación: ¿Por qué esto podría ser algo bueno?
El servicio en vivo de Halo Infinite simplemente no estaba listo cuando el juego se lanzó con elogios de la crítica tanto de los fanáticos como de los medios el año pasado. Si bien hubo reservas sobre la oferta relativamente anémica de mapas, modos y progresión, todos parecían ansiosos por darle a Microsoft el beneficio de la duda: seguramente la compañía que fue pionera en la idea de un juego de servicio de consola tendría Halo Infinite clavado. ¿Derecha?
Avance rápido hasta ahora, y sabemos que el servicio en vivo de Halo Infinite simplemente no estaba listo. Las temporadas de seis meses son atípicas en una industria donde los juegos de servicio con frecuencia un mes temporadas, con nuevos pases de batalla llenos de cosméticos que brindan una sensación de progresión y recompensa, mientras mantienen intacto el equilibrio competitivo. Las actualizaciones de temporada de Halo Infinite también han faltado un poco, agregando cantidades mínimas de mapas y nuevas funciones en comparación con otros juegos de la competencia.
Bloquear una narrativa singular sobre por qué esto ha sido difícil, por decir lo menos. Algunas de las personas con las que he hablado culpan al ex director del juego Chris Lee, mientras que otras culpan al director del estudio Bonnie Ross. Sin embargo, la única área constante de irritación recae en el motor Slipspace, que se ha vuelto algo notorio en los comentarios que rodean a Halo Infinite por su difícil implementación.
Sé por información y conversaciones que he tenido sobre Tatanka que se suponía que el juego incorporaría Halo Infinite, y Certain Affinity recibió el código fuente de Halo Infinite para construir su implementación. Sabemos por filtraciones en la API de Halo algunos fragmentos sobre cómo se supone que debe jugar Tatanka, aunque si el juego realmente está cambiando de motor como se rumorea, nadie sabe cuánto del plan original se mantendrá.
En lugar de representar la continuación de Halo Infinite, es posible que Tatanka eventualmente crezca para representar la próxima fase de Halo como una experiencia independiente completamente separada. En un motor diferente, puede arruinar el plan original de Microsoft para incorporar las herramientas de mapeo de Forge, pero aún podrían traer los cosméticos de Halo Infinite potencialmente al aprovechar las API sociales de Halo.
Microsoft registrado «El interminable» marca registrada hace unos meses, lo que parecía podría indicar algún tipo de DLC de campaña para Halo Infinite. Ha habido algunos posibles sugerencias que The Endless también puede cambiar a Unreal Engine y convertirse en una experiencia independiente por derecho propio, aunque no podemos corroborar nada sobre The Endless en este momento.
Unreal Engine se usa ampliamente en la industria de los juegos en general, y los equipos internos de Microsoft, desde The Coalition hasta Undead Labs, tienen una gran experiencia con las herramientas. Microsoft y Certain Affinity también tienen herramientas internas y canales para trabajar con Unreal Engine ya establecidos, en un momento en que se rumorea ampliamente que Slipspace es problemático para trabajar en el mejor de los casos. El uso de contratistas por parte de Microsoft también complica potencialmente los problemas con Slipspace, ya que capacitar al nuevo personal para usar las herramientas utilizadas por literalmente nadie más en la industria de los juegos sin duda crea un déficit en la velocidad, y la velocidad es absolutamente clave en el mundo de los juegos de servicio en vivo de hoy.
Por supuesto, me gustaría tomar todo esto con cautela hasta que obtengamos algún tipo de declaración oficial de Microsoft, o alguna forma de evidencia física concreta. Pero como dice el refrán, no hay humo sin fuego, y ahora mismo hay mucho humo.