La evolución del motor Northlight de Alan Wake 2 detallada por Remedy


Tras su lanzamiento a finales del mes pasado, Alan Wake 2 recibió elogios como posiblemente el juego más atractivo disponible hasta la fecha. Esta semana, Remedy publicó una extensa publicación en su blog que analizó la evolución de su motor interno Northlight desde Control hasta Alan Wake 2.

En primer lugar, los desarrolladores cambiaron a un nuevo modelo de sistema de componentes de entidad (ECS), lo que hizo que la ejecución paralela fuera eficiente y, por lo tanto, permitió que el motor admitiera una cantidad variable de núcleos de CPU de hardware. A su vez, esto permite «mundos más grandes, más dinámicos y más completos», afirmó Remedy. De hecho, Alan Wake 2 es considerablemente más grande que el primer juego, y el director creativo senior Sam Lake no negó la posibilidad de avanzar hacia un diseño similar a un mundo abierto en el futuro. Como tal, esto parece una actualización tecnológica inteligente que podría dar frutos.

El estudio también creó un nuevo control de personajes basado en vóxeles que hizo que el movimiento de los personajes fuera más fluido y natural, incluso en entornos complejos y dinámicos. Como ventaja adicional, los personajes jugables no chocarán con objetos cuando se muevan por espacios reducidos. A los NPC también se les modificó su locomoción, permitiéndoles utilizar movimientos impulsados ​​por animación en combinación con un nuevo Motion Matching basado en la distancia.

Remedy quería que el viento fuera un factor importante en Alan Wake 2, por lo que desarrollaron tecnología basada en campos de distancia firmados. Las llamadas cajas de viento funcionan como bloques de construcción que definen la fuerza del viento en diferentes áreas del juego, con el objetivo de lograr patrones de viento realistas y variados.

Las nuevas características más interesantes son las relacionadas con el proceso de renderizado de gráficos actualizado. Gracias a la integración de sombreadores de malla, el motor Northlight puede realizar una selección de oclusión con una precisión de un solo píxel, utilizando todo lo que hay en una escena como oclusor. Incluso se eliminan las mallas, no sólo las mallas. Como tal, el motor solo dibuja lo que es visible en Alan Wake 2, impulsando mayores detalles geométricos que nunca antes en un juego de Remedy.

El renderizado transparente también recibió una revisión para que la geometría y los efectos transparentes se combinen perfectamente con la niebla (mejorado por iluminación transparente por píxel y reflejos afectados por la niebla). Por último, pero no menos importante, el trazado de rayos completo de Alan Wake 2 se combina con iluminación indirecta con trazado de trayectoria y eliminación de ruido mejorada, esto último gracias a DLSS 3.5 (Ray Reconstruction) de NVIDIA. El trazado de rayos también mejora el follaje animado del juego, que se basa en un nuevo sistema de vegetación basado en sombreadores.

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