La identidad del juego independiente está en peligro – Cold Take


Esta semana en Cold Take, Frost echa un vistazo al creciente problema de la identidad del juego «indie» en la industria de los juegos.

Como dijo una vez Laurence Block, a veces es un mundo de perro-come-perro y el resto del tiempo es al revés.

Con un breve vistazo, doy la apariencia de no tener nunca una convicción firme por más de 8 minutos. Puede ser difícil mantenerse al día cuando, durante una sesión de bebida de una semana, entrego una diatriba plateada que dice: la escena Triple A es beneficiosa para los juegos en general, con errores y todo. Luego, la próxima semana, estoy insinuando que a la industria del juego le vendría bien un Robespierere metafórico limpiando todas las operaciones comerciales negligentes que pesan sobre los estudios que conocemos y amamos. Estoy de acuerdo, es suficiente para hacer que un tipo pierda la cabeza, pero esta semana no será diferente mientras cuelgo la luz parpadeante del interrogatorio sobre la escena independiente. Los juegos hechos con la visión independiente y la autoridad de unos pocos elegidos son mucho más atractivos para mí. No necesariamente más o menos entretenido que los juegos hechos con mucho dinero y esfuerzos conjuntos, pero los juegos independientes son donde busco algo más personal que un proyecto grupal masivo. Llámalo sesgo de novedad, pero creo que la elección actual de líderes de la escena independiente ha hecho que el género se sienta menos único y más Triple-A Jr.

¿Qué es incluso «indie»? La jerga arty pedos abreviada para «independiente», el arte independiente siempre ha sido difícil de describir, ya sea música independiente, películas independientes o juegos independientes. Para algunos, el indie es visto como la parte inferior del tótem financiero en cualquier industria creativa en relación con el espacio Triple A que emplea a cientos y gasta millones para recaudar miles de millones. No estoy particularmente vendido en esta medida. Comparar un juego con sus costos de desarrollo crea una equivalencia falsa. Indie no es cuando el desarrollador es pobre, vive de la asistencia social y trabaja en el garaje de mamá. Y por el contrario, ese mismo desarrollador no se convierte en un hacker poco creativo una vez que su cuenta bancaria alcanza el rango de 6 cifras. Yo mismo considero que el indie es un sabor. Los juegos que no están en deuda con nadie durante su fase de desarrollo tienen una fragancia sutil sobre ellos. Es un olor delicado fácilmente superado por el hedor de la intrusión ejecutiva y las bocanadas saladas de las tendencias saturadas. Es el aroma embriagador de la pasión sin concesiones.

Edmund Mcmillen apesta a pasión sin concesiones. Bien conocido por chico súper carne y La atadura de Isaac, ha mantenido una presencia tangible a lo largo de todas sus creaciones, cuyo tema es el body gore caricaturesco, la caca y el tabú judeocristiano, ya sea como un estudio en solitario sin dinero, trabajando con editores o publicando su propio juego de nuevo pero con un estilo mucho mejor. puntuación de crédito esta vez. Si el dinero influyera en la identidad de los juegos independientes, entonces todos estos proyectos se diferenciarían drásticamente entre sí en función de sus ingresos. La clave para mantener una estética consistente en el baño de la escuela secundaria fue su lucha por el control creativo. Al Sr. Mcmillen se le ofreció repetidamente más dinero si estaba dispuesto a entregar las riendas a sus editores que querían «limpiar» la identidad de su juego para hacerlo más amigable para el consumidor. Pero que es La atadura de Isaac si no es un espacio para que el desarrollador reflexione sobre los motivos de su infancia, ¿se trata de una educación bíblica dentro de los confines de un rastreador de mazmorras inspirado en Legend of Zelda, invitándonos así a investigar nuestras propias inspiraciones nutridas? Higienizarlo hasta el punto en que se puede cercar a una audiencia general inspira una experiencia homogeneizada que inevitablemente genera más de las mismas gachas blandas día tras día.

Del mismo modo, Kojima tiene dinero de sobra para su propio estudio y actividades creativas. Tiene suficiente presupuesto y perfil para ser considerado Triple-A o un país menor, si se mide con dinero, y sus juegos solo se han vuelto más extraños con su nueva libertad. varada de la muerte encarna el espíritu independiente de los juegos en los que se fundó la industria. Los millones utilizados para financiarlo no lo hacen menos indie en mi mente; el dinero no impidió su visión creativa. La solución parece ser todo o nada. O tiene una pila de efectivo tan grande que podría aplastar a un alto ejecutivo preguntando dónde van a ir a parar las cajas de botín, o tiene tan poco dinero que otra factura médica es solo otro pedazo de papel agregado a la pila. En algún lugar entre nada de dinero y todo el dinero, se encuentran faustianos tratos que prometen estabilidad financiera y orientación para los desarrolladores más pequeños.

Hasta cierto punto, podría culpar a Triple-A por la forma en que engullen estudios más pequeños y los regurgitan en una servilleta con su propia IP. Pero con el tiempo los peces gordos han perdido la necesidad de ser tan directos. Cuanto más populares sean los servicios como Game Pass, más probable será que un desarrollador tenga en cuenta las sensibilidades de Microsoft con la esperanza de aparecer ellos mismos. Edmund McMillen no limpió sus juegos para Nintendo, quienes inicialmente lo rechazaron por no alinearse con su imagen amigable para los niños. Pero la popularidad de Switch y la floreciente curaduría independiente es más carismática que la socialmente incómoda 3DS. Los posibles creadores de juegos saben muy bien qué tipo de imagen desea mantener Nintendo y eliminarán la independencia de sus propios juegos para encajar con el chico genial. Sin coerción, los altos mandos han logrado utilizar la escena independiente como un medio para publicitar sus juegos de mayor presupuesto.

Pero la práctica de enjaular a los desarrolladores con contratos dudosos tampoco ha desaparecido por completo. Ha llegado a la escena Double-A e indie. No están vendiendo monetización agresiva, más aún, presionan por la continuación de las tendencias mucho más allá de su fecha de vencimiento. Es como una madre que no puede evitar compararte con tu hermano mayor más exitoso. “Me gustaría que usaras más vóxeles y manualidades de supervivencia. Minecraft Hizo vóxeles y manualidades de supervivencia. Sé que han pasado 10 años, pero desearía que tu mundo fuera más deprimente como Dark Souls. No tienes que hacerlo, pero ya les dije a todos que tu roguelike sería como infierno, y como que me debes mucho dinero…” La escena de los juegos independientes ha atraído a pequeños mafiosos independientes que saben que obtendrán su dinero ya sea que los desarrolladores tengan éxito o fracasen. El desarrollo inteligente de juegos no significa una perspicacia comercial inteligente, por lo que los desarrolladores más jóvenes pueden dar un paso en falso con la esperanza de ver los juegos de sus sueños cobrar vida. Pero todo tiene un precio y el juego de sus sueños se convierte en otro caramelo perdido en el tarro de los juegos independientes.

Luego, otros desarrolladores de juegos independientes se acercan al frasco de gominolas y asumen a través de su representación abrumadora que esto debe ser lo que la gente quiere. Comienzan a cuestionar sus propios pensamientos y diseños para modificarlos a favor de lo que se considera popular. Es presión de grupo. Sin contratos Sin coerción. El desarrollo de juegos independientes se inclina hacia esta norma sin pretensiones. Mientras estaba en la luna al ver que los juegos acogedores tienen una plataforma para promocionarse ahora, no puedo negar que me sentí agridulce al ver un juego de elaboración de bajo riesgo después de un juego de agricultura de bajo riesgo presentado durante el Wholesome Direct de la misma manera. que jugar a través de las demostraciones de Next Fest provocó una inquietante sensación de deja vu roguelike. Hay variedad dentro de cada género, pero nos atascamos en torno a las mismas historias de éxito y los derivados de seguimiento por temor a que los juegos de nicho puedan asustar a alguien con sus perlas agarradas con una furia mojigata. Tal vez la gente no quiera Ardilla con una pistola. Tal vez mamá tenía razón, debería haber vuelto a hacer Minecraft.

No tienes que volver a hacer Minecraft. Nadie sabe lo que quiere hasta que lo tiene, no lo tomes como algo personal. No se espera una ronda de aplausos con el inicio de su proyecto y después del hecho, cuando se pregunta a dónde ir con su seguimiento, las personas solo le dirán que quieren más de lo mismo. Así es la naturaleza humana. A medida que la industria de los videojuegos imita el crecimiento de la industria de la música y el cine que la precedió, debe sortear con cuidado los glaciares de la comercialización. La gentrificación virtual del medio significa que el dinero fluirá para tratar de atraer a una audiencia más amplia, lo que inevitablemente eliminará la cultura. ¿Por qué está en peligro ahora y no antes? En pocas palabras, la escena independiente ha demostrado a través de su crecimiento y resistencia paralelos que es un elemento básico de los juegos como los éxitos de taquilla de Triple-A. Los grandes bolsillos están buscando ideas diferentes a una fracción del costo, porque están comenzando a comprender los rendimientos decrecientes de invertir dinero en la producción de juegos y no recuperarlo todo. Tentarán a la escena independiente con jugosos contratos y la estipulación de cambiar solo «algunos» detalles básicos para que tu juego encaje con el resto del mercado.

La escena independiente nunca se trató de encajar. Se trataba de sobresalir. La gente no quiere el mismo producto. Quieren la misma experiencia que antes, pero nuevas y peligrosas formas de llegar allí. Tus programas favoritos, canciones, comida, cualquier cosa favorita, todo te lleva al mismo lugar, pero se siente muy diferente. Vale la pena celebrar esas diferencias. Vale la pena elevar a los desarrolladores que marcan la diferencia. Los editores que ofrecen ayudar con el lado comercial de las cosas mientras dejan que las creatividades se expresen en cada píxel también merecen una palmadita en la espalda. Que los estudios más grandes se preocupen de presentar sus juegos con traje, corbata y cabello lavado. Hay buenos juegos. Hay juegos malos. Hay juegos suaves. Indie es donde los monstruos salen a jugar. Debemos preservarlo. Como dijo el difunto gran Robin Williams, solo te dan una pequeña chispa de locura. No debes perderlo.



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