Regreso a la revisión de Monkey Island – tesoro enterrado


Un hábil y sentido viaje a través de la nostalgia.

Mi historia favorita de Monkey Island no se trata de un rompecabezas, un personaje o una broma. No son Stan y su mano hablando, o la cabeza cortada lo que puede guiarte a través de laberintos. En realidad, no es una historia del juego en sí. Tiene que ver con un amigo de mi esposa. Esta amiga admitió una vez que, cuando era niña, cada vez que tenía una historia que quería contarle a su madre, su madre siempre la detenía al principio y le decía, con lo que supongo que era un suspiro pesado y profundamente teatral, «¿Es esto de la isla de los monos?»

Pienso mucho en esto. Un niño que estaba tan enamorado de Monkey Island, que hablaba de ella con tanta granularidad y pasión tan infinita, que hacía que su madre desconfiara de cada nueva conversación. Hasta el día de hoy, cada vez que estoy particularmente aburrido, mi esposa me detiene y me dice: «¿Se trata de Monkey Island?» La conversación terminó. Conversación derrotada.

Y, por supuesto, lo curioso es que, si alguna vez hubo un juego del que valga la pena hablar, es Monkey Island. Permítanme aclarar: vale la pena hablar de muchos juegos, pero Monkey Island, el primero, es singular en cuanto a su valor. narración gente sobre. Sucedieron cosas en ese juego que se sintieron sin precedentes a principios de la década de 1990. El alcance de la misma, la riqueza de la ambientación caribeña, la facilidad del tono cómico. Pero también los decorados. El hecho de que la cuarta pared fue reconocida y luego destrozada. Como niños en edad escolar que jugaban este juego por las tardes y los fines de semana, los personajes del juego que casi sabían que eran personajes del juego, ¿a quienes se les hizo decir cosas que se dieron cuenta de que no habían elegido decir? Bueno, esto se sentía casi ilícito. Salón de matemáticas, lunes a las 9 a.m.: no creer lo que pasó en Monkey Island anoche.

¡Stan el hombre!

Monkey Island, dicho sea de paso, era un juego de aventuras o point-and-click que condujo a una serie de juegos de aventuras. Conoces el trato: recolecta artículos, participa en conversaciones y resuelve problemas usando A con B. Sigue adelante. Hacia arriba, hacia afuera. En el pasado, este era el género más lujoso que existía: era un género suntuoso. ¿Cuántos lugares diferentes? cuantos personajes ¿Cuántos rompecabezas? ¿Cuántas opciones de diálogo? Este fue el género en el que los desarrolladores volcaron todo lo que tenían. Se establecieron los conceptos básicos: use A con B, pero muchas otras cosas se reelaboraron constantemente entre juegos. El territorio vital del género estaba en juego. ¿Deberías ser capaz de morir en un juego de aventuras? ¿Deberías tener acertijos de programación? ¿Qué tan atascado debería poder quedarse un jugador para que todavía cuente como, como, Como se Juega?

Monkey Island gobernó aquí. Ocho discos azules, si la memoria no me falla, y una rueda de código para pasar la protección contra copias cada vez. Y lo cargó y se fue al mejor mundo de videojuegos imaginable: el Caribe en los días de los piratas, claro, ¡pero también algunos de esos piratas son zombis! ¡Y hay bromas! ¡Todo el mundo es gracioso!

Ay los chistes. Chistes que convertían la esgrima en un juego de igualar insultos, lo que significaba que funcionaba como una mecánica y además era hilarante. Chistes que escondían enigmas dentro de ellos: ¿qué hacer con esa pista falsa en tu inventario? Chistes que claramente habían sido hechos por personas reales con sus propias vidas culturales y piedras de toque. Sobre todo, chistes que te hacían darte cuenta de que los juegos de aventuras eran realmente estúpidos, plagados de limitaciones y contradicciones abruptas, pero chistes que también te hacían darte cuenta de que era la estupidez del género lo que lo hacía brillante. Monkey Island fue fenomenal.

Regreso a Monkey Island - cerrajero

Las ubicaciones están llenas de cosas para mirar.

Las secuelas también fueron buenas, hasta cierto punto. Incluso me gusta el tercero, que claramente fue el trabajo de un equipo ligeramente diferente, pero ofreció una historia enérgica y grandes acertijos mientras navegaba hábilmente por la nostalgia que la serie ya estaba arrastrando. Estaba en la universidad cuando salió el tercer juego: era la era autorreflexiva, la era Scream, con películas sobre películas llenas de diálogos sobre diálogos. El tercer Monkey Island termina con un paseo en un parque temático que cuenta las historias de los dos primeros juegos y, al mismo tiempo, es un rompecabezas decente. Baudrillard se habría movido a uno o dos ensayos si lo hubiera tocado. Casi me mojo.

Ahora, Monkey Island ha regresado. ¡Regresa a la Isla de los Monos! Otro juego de aventuras de la vieja escuela sobre el uso de A con B, con el equipo de Ron Gilbert y Dave Grossman nuevamente a cargo. (Tim Schafer no está tristemente, pero está ocupado, ¿quién puede culparlo?) ¡Un verdadero regreso a casa! Y adivina qué, es una cosa de inmenso encanto. Una cosa de nostalgia lujosa, acolchada y aterciopelada.

Agradezco haber dado el giro hacia el nuevo juego bastante tarde aquí, incluso para mis estándares inestables. Sin embargo, la cuestión es que probablemente podría argumentar que esto es temático, incluso armonioso. Porque Return to Monkey Island está profundamente enamorado del primer Monkey Island, The Secret of Monkey Island. Enamorado de él, esclavo de él, en sintonía con sus famosos ritmos e itinerario. Se desvía, claro, y agrega sus propias y gloriosas nuevas adiciones a la serie, incluido al menos un gran personaje nuevo y un puñado de islas nuevas y brillantes, ninguna de las cuales estropearé. Pero desde el principio se siente como una sucesión de baratijas preciadas que caen en el tipo de olla mágica de vudú que aparece tan a menudo en estos juegos. Se está trabajando un hechizo. ¿Sucesor espiritual? La parte del espíritu es correcta. Esto es casi un intento de convocar a los fantasmas brillantes del pasado.

Regreso a la Isla de los Monos - LeChuck y el árbol

LeChuck se vuelve más adorable cada vez que lo vemos.

Honestamente, trataré de estropear nada más que lo básico. Guybrush Threepwood, el aspirante a pirata de Judge Rheinhold, está de regreso y esta vez ansioso por descifrar realmente el secreto de Monkey Island. Regresa a Melee Island, la mejor ubicación de la serie. Es de noche. El vigía sigue ciego. Guybrush todavía está detrás de un barco y una tripulación y, para ser honesto, un pequeño plan. Sabe lo que quiere: tesoro. Pero no sabe cómo conseguirlo. Y así partiste.

Una palabra sobre la interfaz. ¡Esto es experiencia! Es fascinante jugar los juegos de Monkey Island en secuencia y ver cómo evolucionaron las interfaces de los juegos de aventuras. listas de verbos? ¿Listas de verbos con inventarios pictóricos? ¿Una especie de doblón mágico adherido a tu cursor? El retorno es el tipo de simplicidad que proviene del tiempo y la comprensión. Un puntero que mueves por la pantalla, una selección de elementos interactivos claramente marcados entre los que básicamente puedes tabular y un inventario que te permite seleccionar un objeto y colocarlo con cualquier cosa con la que quieras combinarlo. Las indicaciones de los botones contextuales le dicen lo que puede y no puede hacer, el diálogo se puede omitir o repetir. Es un juego que quiere salir de tu camino tanto como sea posible.

Regreso a la Isla de los Monos - barco

Monkey Island toma algunos golpes satíricos en los eventos actuales.

Y con la interfaz fuera de tu vista, es Melee Island como siempre la recordaste, hasta el diseño de las calles y la forma en que encajan las pantallas. Si sabía cómo llegar a la Mansión del Gobernador en 1992, aún puede hacerlo hoy. Y así comienza la gran superposición: recuerdos de los viejos juegos colocados sobre el paisaje del juego que estás jugando ahora, o quizás viceversa. Recuerdos que se mezclan con el presente.

Sin aguafiestas. Los rompecabezas son buenos. Me gusta la forma en que funcionan, a menudo combinan A con B, pero me encanta la forma en que están montados y contextualizados. A través de A con B, haces amigos, dañas el medio ambiente, alteras las tradiciones y arruinas vidas. Ganas enemigos, haces enemigos de las personas que confiaron en ti y te deleitas en la gloriosa aventura de ser un pirata que también es un poco idiota.

Regreso a la Isla de los Monos - piratas

Oh, sí, estos tipos…

Y el A con B siempre es inteligente, a menudo depende del uso perverso o improbable de un objeto en una situación específica. Miras tu inventario y piensas, ¿qué es este artículo, pero también para qué podría usarse accidentalmente? Dorothy Parker habló del ojo disciplinado y la mente salvaje: es una combinación que sugiere que habría sido bastante buena en Monkey Island.

La narrativa tarda un tiempo en revelarse. Al menos puedo decir que camina por una línea muy fina en términos de brindarle cosas familiares cálidas para hacer y lugares para visitar, antes de abrir las cosas y llevarlo a lugares que se sienten nuevos pero también de una pieza. Cuando el juego realmente se abre, puede haber un poco de retroceso, pero incluso esto se simplifica mediante un botón que lo lleva de inmediato a la pantalla del mapa. Este es un juego nacido de las frustraciones con los juegos de aventuras. El desafío permanece, pero la fricción se ha eliminado.

(En este frente: maravíllate con el sistema de pistas, que puede llevarte a través de todo el juego si lo deseas. No solo ofrece pistas escalonadas que brindan una serie de empujones antes de dar la solución completa, también es contextual, es capaz para rastrear dónde ha estado y qué tiene, para que pueda adaptar sus consejos a la perfección. ¡Qué cosa es!)

Regreso a Monkey Island - prisión

Hay dos configuraciones de dificultad, y la más difícil tiene acertijos adicionales.

¿Cambios? El arte de Rex Crowle ofrece un nuevo enfoque a la serie, pero para mí encajaba perfectamente con el juego y su historia. Estamos en un mundo de planitud texturizada aquí, si tal cosa es posible. Los fondos son escenográficos delgados pero gloriosamente detallados, y el estado de ánimo general es a la vez oscuro y embrujado, como si Mary Blair hubiera existido cuando Disney estaba haciendo Pinnocho. A Crowle le encantan las formas angulares en zigzag (una grieta en el suelo, un árbol astillado, un camino de rocas a través de la lava) y, a menudo, construye un lugar completo a su alrededor. Y entre los ángulos inclinados y el brillo de calabaza de Halloween que emana de cada ventana, hay grandes oleadas de imaginación: el barco de LeChuck tiene una popa cubierta con rejillas de ventilación que dan paso a un rojo infernal, como si Satanás estuviera manejando la propulsión personalmente. Un bosque en la noche es un follaje angular que tintinea contra la pura sombra: nunca se sabe dónde cae el suelo o qué criaturas podrían acechar fuera de la vista.

El arte de los personajes es inquietante en primeros planos: ojos de botón, cabello garabateado, cerdas y formas como pastillas de jabón de mediana edad, pero son un recordatorio de que el arte de los personajes de Monkey Island siempre fue inquietante. ¿Recuerdas tus primeras conversaciones en el bar Scumm, donde los modelos del juego golpeando y judy de repente dieron paso al realismo crudo y espeluznante de los primeros planos? Siempre me daba escalofríos, al igual que los garabatos abstractos y cuidadosamente incompletos del arte de Return. Tomemos como ejemplo al mismísimo Guybrush de Crowle: rastrojos; Cabello salvaje; un toque, de alguna manera, de Bono. Es mucho más extraño que la calidez de la comedia de situación de la voz en off de Dominic Armato. Pero ese es el punto. En la yuxtaposición crea algo interesante. Y siempre fue así, a su manera.

Regreso a la Isla de los Monos - Elaine

Elaine gobierna.

Lo que a veces falta en Return es la audaz hilaridad de las escenas, como la secuencia de la horda de tuzas del primer Monkey Island, que se jugó fuera de la vista del jugador detrás de una pared, y con toda la acción desarrollándose usando indicaciones de interfaz automatizadas para sugerir un desastre que se volvió más y más salvaje, que cayó en cascada hasta que el juego apenas pudo contenerlo. Lo que falta, en otras palabras, es el espíritu travieso del juego anterior que a menudo parecía forzar los límites del género en sí.

Pero el género era joven en ese entonces, y luchar contra él era quizás algo más fructífero. Return to Monkey Island es más feliz solo para celebrar lo que es, y es difícil criticarlo por eso. Es generoso y quiere que los viejos fanáticos se sientan cómodos y apreciados, y agradablemente desafiados.

Lector: funciona. Hay momentos de nostalgia aquí que me conmovieron apropiadamente, y uno hacia el final que me hizo querer telefonear a un compañero de escuela con el que no había hablado en treinta años solo para contárselo. La oficina, a las 9 de la mañana de un lunes, la centralita transmite un nombre que solo puedes recordar vagamente: No lo harás. creer lo que pasó en Monkey Island anoche.





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