Silent Hill: Homecoming no entendió qué hacía que la serie fuera grandiosa


Colina silenciosa es una franquicia cercana y querida para mi corazón. Tengo todas las bandas sonoras de la era Team Silent en hermosos vinilos, planeo presentarle el juego a mi novia este Halloween e incluso tengo debilidad por el primero. Colina silenciosa película.

Sin embargo, por alguna extraña razón, a pesar de ser la chispa que me hizo querer invertir en la franquicia en primer lugar, no jugué. Silent Hill: regreso a casa hasta hace relativamente poco, lo que creo que puedo atribuir a la tibia recepción que recibió al principio, pero probablemente principalmente debido al vitriolo que inspira en los fanáticos de la serie hoy en día. Para muchos, el juego es un símbolo de todo lo que salió mal con la franquicia y es considerado por un gran porcentaje de fanáticos como lo peor. Colina silenciosa juego por una milla.

Y en el 15º aniversario de su lanzamiento el 30 de septiembre de 2008, por mucho que me encantaría ser contrario y decir que el juego es en realidad un clásico incomprendido y merece un segundo examen, simplemente no puedo. Silent Hill: regreso a casa es el peor juego de la serie y es emblemático de casi todos los aspectos negativos de la franquicia y su percepción en la cultura popular. Si bien creo que el mal manejo de la franquicia por parte de Konami en la década de 2010 puede haber tenido un efecto más perjudicial en la longevidad de la serie, Silent Hill: regreso a casa sirvió como punto de inflexión donde incluso los más acérrimos Colina silenciosa El fan se dio cuenta de que no había esperanzas de que la magia del Team Silent regresara. Simplemente pon, Silent Hill: regreso a casa Apestaba hace 15 años y todavía apesta hoy.

Si tuvieras que preguntar alguna Colina silenciosa fan por qué el juego no logró ganarse el afecto dentro del Colina silenciosa comunidad, probablemente señalarán una de dos cosas diferentes; Fue desarrollado por un estudio occidental (Double Helix) y se inspiró en gran medida en la película. Así que analicemos ambos argumentos hasta sus razonamientos centrales.

Después de que Team Silent se disolviera después Silent Hill 4: La habitación, Konami vendió la franquicia a varios desarrolladores occidentales con el objetivo de que ellos dirigieran el futuro de la serie. Esto está en cierto modo en línea con una percepción general en Japón en ese momento de que los juegos desarrollados en Japón de alguna manera no eran viables en un mercado occidental a pesar de que había poca o ninguna evidencia que respaldara esa afirmación. A pesar de todo, Silent Hill: regreso a casa fue la primera entrada de la franquicia desarrollada por estadounidenses dado que el anterior desarrollado en Occidente Colina silenciosa entrada, Silent Hill: Orígenes, En realidad se desarrolló en Inglaterra. ¿Por qué esto importa? Porque el juego apesta a excentricidades estadounidenses y las usa para definir a su protagonista en lugar del desarrollo del personaje.

Nuestro personaje principal, Alex Shepherd, es un soldado que regresa del servicio activo y el juego quiere que te asegures de saberlo. La mayoría de los personajes hablarán sobre la carrera militar de Alex, o a veces él mismo lo dirá, pero nunca hay una discusión real sobre eso y lo que significa.

Las entradas anteriores de la serie siempre dedican tiempo a tratar de desarrollar quién es su personaje central, pero Alex no logra ese desarrollo. Su carrera militar pretende ser una breve descripción para la audiencia del tipo de persona que es Alex y de lo que es capaz. Puede luchar contra los monstruos de Silent Hill tan bien porque es un soldado y, por lo tanto, tiene entrenamiento de combate. La razón por la que tiene una actitud sensata es que probablemente tenía exactamente la misma mentalidad mientras estaba de servicio. Nada de esto se declara activamente dentro del juego, claro está, solo estamos destinados a llenar los vacíos de una caracterización débil con nuestras propias connotaciones percibidas sobre la carrera de Alex, convirtiéndolo en un protagonista poco interesante para controlar.

Pero lo que hace que el juego sea realmente aburrido es lo poco que hace de especial u original. No todos los juegos de una franquicia necesitan ser una gran innovación, pero al menos deben tener una identidad propia y única. Silent Hill: regreso a casa La identidad proviene de cuánto toma de otras entradas de la franquicia, siendo la fuente más obvia el 2006. Colina silenciosa película.

Silent Hill: Homecoming no entendió qué hacía que la serie fuera grandiosa

Esta representación del culto de Silent Hill está casi exactamente en línea con cómo se muestra en la película, e incluso retoma elementos de la franquicia que han estado profundamente asociados con la serie desde las primeras entregas para alinearse mejor con la película. Casi todos los enemigos que encuentras son enemigos de los juegos Team Silent a pesar de que eso no tiene ningún sentido lógico con la historia que Double Helix quería contar. ¡Incluso Pyramid Head hace acto de presencia! ¿Por qué? ¡Muy buena pregunta!

Hay una diferencia entre homenaje y replicación que no creo que Double Helix entendiera al crear Silent Hill: regreso a casa. Homenaje implica que estás rindiendo reverencia y respeto a algo al hacer referencia a él, pero aún así intentas crear algo distinto y fresco. Para que un homenaje cuente, es necesario hacer algo con él. No puedes simplemente poner enfermeras sexys o Pyramid Head en un Colina silenciosa juego y llámalo homenaje. Esas criaturas tenían un significado muy específico para James Sunderland, el protagonista de Colina silenciosa 2. Cuando se eliminan de ese contexto, simplemente se convierten en monstruos aleatorios con los que Alex tiene que luchar porque el juego lo obliga a hacerlo.

Si quieres rendir homenaje a Pyramid Head, mira Aguacero Silent Hill y su monstruo imposible de matar, el hombre del saco, que tiene significado y propósito para su propio protagonista y sus demonios internos. Ver Pyramid Head en una escena en Silent Hill: regreso a casa No significa nada para mí porque no significa nada para Alex. No hay horror sin un propósito detrás.

Pero si quieres acabar con cualquier sensación de horror, el juego sin duda lo hará por sí solo. La decisión de tomar Silent Hill: regreso a casa Centrarse extensamente en el combate es una decisión audaz, siempre que el combate sea bueno. No hace falta decir que no lo es. Es muy fácil sentirse abrumado en combate mientras juegas. El juego te lleva a encuentros uno a uno donde el monstruo contra el que estás luchando te atacará erráticamente en un ambiente con poca luz, lo que hará que la supervivencia sea increíblemente difícil mientras intentas esquivar ataques que apenas puedes ver.

Silent Hill: Homecoming no entendió qué hacía que la serie fuera grandiosa

Combate en cualquier Colina silenciosa El juego está destinado a ser torpe, pero lo es porque te hace sentir como una persona promedio sin experiencia en combate que intenta luchar contra monstruos. Reúnes armas y las aplastas para defenderte. El combate no debería ser complicado con un soldado que es capaz de luchar y dominar el CQC. Pero dado que el combate es tan desordenado y mal transmitido, instantáneamente se vuelve indeseable debido a la frecuencia con la que morirás a causa de él y a que ganar se siente como una suerte ciega la mayor parte del tiempo. Y que Dios te ayude si varios enemigos deciden luchar contra ti a la vez.

Cuando pienso en lo que hace Colina silenciosa Especial en comparación con otras franquicias, pienso en la banda sonora aislante de cada juego, los diseños creativos de los monstruos, la sensación de soledad que perpetúa la ciudad mientras caminas por sus calles tranquilas y la deconstrucción profunda y a menudo sombría de sus personajes. regreso a casa logra parcialmente dos de estos elementos. Su banda sonora todavía estaba compuesta por Akira Yamaoka, pero mentiría si dijera que parte de su música era inmediatamente identificable.

Lo único en lo que realmente destaca el juego son en sus jefes, todos ellos inspirados en las formas en que murieron varios niños diferentes dentro del contexto de la narrativa del juego. Hay asfixia, desmembramiento., enterrar vivo y ahogarse, todo lo cual da como resultado algunos monstruos deliciosamente extraños y peleas divertidas hasta el punto de que diría que estas son algunas de las mejores peleas contra jefes en cualquier momento. Colina silenciosa juego. Pero sin esos identificadores fuertes, Silent Hill: regreso a casa ni siquiera se siente como un Colina silenciosa juego, sino más bien un imitador. Es un mal juego sin importar a qué franquicia esté vinculado. Es complicado de controlar, los sustos son débiles y prácticamente no deja ningún impacto en el jugador cuando llegan los créditos.

15 años después, regreso a casa Realmente no dejó mucho impacto en la industria del juego. Si bien la gente todavía puede recordar esos juegos de Team Silent con cierta reverencia e incluso Memorias destruidas debido a la participación de Sam Barlow, regreso a casa se siente mayoritariamente olvidado. Su única historia notable dentro de la franquicia es que el juego nunca se lanzó en Japón. Esto por sí solo probablemente debería servir como acusación contra el juego. En cierto modo, me parece fascinante que un juego de una franquicia que inspiraba tanto respeto dentro del medio se volviera tan irrelevante tan rápido como lo hizo. Por otra parte, cuando tu juego no tiene identidad propia, es fácil ver por qué.



Source link-28