Street Fighter 6 – Cómo vencer a JP


Street Fighter 6 es un juego sorprendentemente equilibrado, por lo que no hay ningún personaje que esté en desventaja real frente a la gran mayoría del elenco. Sin embargo, algunos de los personajes de lanzamiento pueden ser un dolor de cabeza en cualquier nivel.

Entre los personajes que pueden ser difíciles de combatir está JP. El villano principal del juego es un zoner opresor como nunca antes habíamos visto en la serie, por lo que no es sorprendente ver a muchos caer bajo sus técnicas especiales. Sin embargo, hay maneras de vencer estas técnicas.

Cómo lidiar con JP en Street Fighter 6

En Street Fighter 6, JP te quiere en el lado opuesto de la pantalla, y todos sus movimientos están destinados a crear espacio entre él y sus oponentes, incluso sus lanzamientos, por lo que eventualmente tendrás que lidiar con su zonificación opresiva. En niveles bajos, muchos jugadores intentarán acabar con cualquier bloqueo con su movimiento especial Stribog, su bastón swing, pero puedes castigar esto con un Drive Impact en el momento oportuno, ya que hay una brecha antes de que se activen los movimientos especiales que se pueden usar para desatar la maniobra defensiva. Sin embargo, en los niveles más altos, cualquier JP será mucho más cuidadoso, no dejará ninguna abertura y eventualmente lo obligará a pasar al otro lado de la pantalla, donde comenzará su ofensa opresiva.

La principal herramienta de zonificación de JP es Triglav, su proyectil de punta de tierra. El movimiento es increíblemente rápido, y si solo se bloquea, borrará su Drive Gauge, y entrar en Burnout contra cualquier personaje es una mala noticia, aún más contra JP, que puede causar mucho daño de forma segura. Como tal, no importa qué personaje estés usando, querrás parar todos los proyectiles de JP, incluido Triglav. Si bien bloquearlos para evitar que el indicador de conducción se vacíe es lo suficientemente bueno, querrás bloquearlos perfectamente por una muy buena razón. Como ya sabrá, parar perfectamente los proyectiles le permite cancelar la animación de parada en cualquier movimiento, incluido Drive Rush, por lo que si logra Perfect Parry un ataque Triglav, puede cerrar la brecha con JP, haciéndolo más difícil para él. ejecutar su plan de juego. Además, también puede lanzarse hacia adelante después de bloquear o parar Triglav para ganar espacio de manera segura. Asegúrate de mezclar tus respuestas a Triglav, ya que Overdrive Triglav puede castigar tus guiones.

Triglav, sin embargo, es solo uno de los ataques a distancia de JP que pueden hacer que tu tiempo sea miserable en Street Fighter 6. Su bola de fuego Torbalan no es solo una bola de fuego, sino también una confusión, ya que, según el botón presionado, debe bloquearse. agachado o de pie. Perfect Parrying uno de ellos es una de las formas de contrarrestarlos, pero hay algunas otras formas de lidiar con ellos y cerrar fácilmente la brecha con JP. Una de ellas es usar Drive Rush para atravesar la bola de fuego, ya que su hitbox se activa solo después de haber recorrido una cierta distancia. Los personajes con Drive Rushes rápidos que cubren una gran distancia, como Dee Jay, pueden atravesar fácilmente la bola de fuego, pero incluso los personajes con Drive Rushes más lentos pueden pasar en el momento correcto.

El Torbalan de JP también se puede neutralizar mediante técnicas de carácter específicas. Casi todos los personajes del juego tienen un movimiento específico que se puede usar para cerrar la brecha y vencer a esta molesta bola de fuego. Hablando de los personajes que protagonizo, Blanka, por ejemplo, puede usar Rolling Attack medio o fuerte o usar Drive Rush y su deslizamiento de golpe pesado hacia adelante para alcanzar y castigar a JP; Ken, por otro lado, puede atravesar el Torbalan con Dragonlash Kick, o incluso llegar a JP con un encuentro oportuno con Shoryuken, aunque esto es mucho más arriesgado, ya que estarás comiendo un combo de Punish Counter si lees tu oponente equivocado; El Overdrive Avenger de Luke puede absorber un golpe durante la carrera, pero debes espaciarlo correctamente, ya que ambos seguimientos no son seguros en bloque. Todas estas técnicas, si no se usan correctamente, pueden ser castigadas, pero lo que querrás lograr con ellas es condicionar a JP a que no use Torbalan libremente para presionarte.

Lidiar con los otros ataques a distancia que JP tiene a su disposición requiere principalmente una cosa: paciencia. Departure, su movimiento especial que coloca vacíos que pueden desencadenar un pico o permitirle teletransportarse a su ubicación, es esencialmente una confusión, por lo que tendrás que comprender la tendencia de tu oponente y ver cómo usa el movimiento durante el partido. Embrace, un agarre de comando de largo alcance, es muy lento y se puede evitar fácilmente saltando, así que mantén la calma durante cualquier intercambio y usa las señales de animación y sonido para reconocer la técnica y reaccionar en consecuencia.

Un último ataque a distancia a tener en cuenta es el Super de nivel 2 de JP, Lovushka, que libera cuatro proyectiles de seguimiento que golpean alto, alto, bajo y alto nuevamente, por lo que debe bloquear en consecuencia para evitar ser golpeado. Si bien parar es una respuesta decente para este ataque, ya que no tienes que preocuparte por la mezcla alta y baja, JP puede lanzarte entre ataques, pero ser lanzado para terminar el especial puede ser una buena compensación en ciertas situaciones. Además, si Lovushka se activa sin procesar, puede conducir Rush para evitar que los fantasmas lo inmovilicen, ya que hay una brecha desde la activación hasta que el súper se activa. Si se activa después de una serie de ataques, lo único que puede hacer es bloquear y parar o arriesgarse a usar una inversión invencible si JP está cerca, ya que puede intentar golpearlo bajo cuando el proyectil superior está activo o lanzarlo. Si bien la mayoría de los ataques a distancia de JP no se pueden usar durante la duración de Lovushka, aún puede usar Departure e intentar confundirte, pero la mejor respuesta para esto es una vez más parar. Es posible que termines siendo arrojado, pero puede ser mejor que tomar un combo completo.

Una última cosa a tener en cuenta en Street Fighter 6 cuando se lucha contra JP es su reversión de Amnesia, cuya versión Overdrive puede contrarrestar casi cualquier cosa, incluso lanzamientos y agarres de comando. Si ve que su oponente lo usa repetidamente, puede saltar neutralmente, caminar ligeramente hacia atrás o usar ataques de proyectil Overdrive, que generalmente son seguros en el bloqueo, ya que Amnesia no puede contrarrestarlos. Una vez que hayas condicionado a tu oponente para que no arroje Overdrive Amnesia cada vez que se despierte, finalmente puedes presionar a JP sin tener que preocuparte demasiado por eso.

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