Super Mario Bros. Wonder Director: el modo multijugador en línea tenía que ser «libre de estrés» para los jugadores


El modo multijugador y Nintendo (y particularmente Mario y el modo multijugador) generalmente no han sido sinónimos. Pero en Super Mario Bros. Wonder, hasta cuatro de ustedes pueden jugar juntos en línea (con un límite de dos por consola) y hasta 12 personas pueden estar en una sala de amigos, dividiéndose en grupos de cuatro para ir a jugar. Me senté con el director de Wonder, Shiro Mouri, para preguntarle sobre la influencia del modo multijugador en el diseño del nuevo juego 2D de Mario.

«En primer lugar, no diseñamos el juego de manera que debiera jugarse en modo multijugador o en un solo jugador», comenzó Mouri.

“Lo diseñamos de manera que sea divertido para ambos tipos de juego. Y lo que queríamos asegurarnos es que depende del jugador si quiere jugar para un jugador, multijugador local o multijugador en línea. Lo que realmente nos aseguramos de hacer y tuvimos en cuenta desde la perspectiva del diseño del juego es evitar crear campos o áreas donde se disfrute mejor en modo multijugador o en un solo jugador. Tuvimos en mente hacer que todo fuera divertido sin importar cómo lo juegues.

“El hecho de que puedas seleccionar los 12 personajes libremente o el hecho de que puedas ir a cualquiera de los niveles dentro de un mundo libremente, están pensados ​​para que, ya sea que estés jugando para un jugador o multijugador, puedas disfrutarlos toda su extensión. Y lo que queríamos asegurarnos de hacer esta vez con el concepto de multijugador es que, ya sea en línea o local, brindamos un entorno y una experiencia sin estrés.

Pero ¿qué significa “libre de estrés”?

«Algunas de las cosas específicas que hicimos fueron, por ejemplo, eliminar la idea de que los jugadores chocaran entre sí», explicó Mouri. “Porque, por ejemplo, Elephant Mario es muy grande, o hay una maravilla en la que Mario se vuelve muy, muy alto, y por eso queríamos asegurarnos de que la experiencia de juego, independientemente de cualquiera de esas cosas que sucedan, se convierta en una experiencia libre de estrés. . Y el concepto detrás del juego en línea esta vez es la idea de «conexión casual». Y lo que esto significa es que poder abordar el juego multijugador con un ambiente de un solo jugador en el sentido de que el emparejamiento ocurre detrás de escena para que no tengas que esperar a que otros jugadores se unan, y esto también contribuye a una experiencia libre de estrés. experiencia.»

Mouri también habló sobre «Live Shadows» de Mario Wonder, que se asemeja al modo multijugador asíncrono de Elden Ring y otros juegos de FromSoftware.

«[I]Si los saludas, ellos te devolverán el saludo. Si te caes en un hoyo, ellos pueden ayudarte. Pueden proporcionar artículos. Y entonces esta idea de regalar artículos, la idea de tener artículos en existencia, era una especificación que existía en Super Mario World», dijo Mario.

«Cuando estás en apuros, puedes usar ese artículo que está en stock, o si estás buscando un potenciador diferente, creo que eso era posible en Super Mario World. Eso también está presente en este juego, pero Lo que agregamos esta vez fue que pensamos que podría ser divertido, cuando estés en línea, poder transmitir este artículo, y es por eso que se implementó el sistema de stock de artículos».

«Nos deshicimos de la idea de que los jugadores chocan entre sí».

Mouri-san parece orgulloso y emocionado por lo que ha logrado su equipo.

“Este es un ejemplo de cómo intentamos hacer que el juego sea divertido al máximo, ya sea jugando para un jugador, multijugador local o multijugador en línea. Esta experiencia en línea en este juego es realmente una nueva experiencia de Mario en línea. Me encantaría que mucha gente en todo el mundo lo experimentara. Y como mencioné antes, solo te suceden cosas beneficiosas, así que espero que todos en todo el mundo aprovechen esto y se diviertan con ello”.

Para obtener más información sobre mi entrevista con Mouri, así como con el veterano productor Takashi Tezuka, mira lo que el creador de Mario, Shigeru Miyamoto, dijo cuando vio por primera vez la historia del origen de Elephant Mario y Super Mario Wonder. Y no te pierdas el primero de IGN. vista previa práctica con Super Mario Bros. Wonder también.

Ryan McCaffrey es el editor ejecutivo de avances de IGN y presentador del programa semanal de Xbox de IGN, Podcast desbloqueadoasí como nuestro programa de entrevistas mensual(-ish), IGN sin filtrar. Es un tipo del norte de Jersey, así que es «jamón Taylor», no «rollito de cerdo». Debatelo con él en Twitter en @DMC_Ryan.