Los supervisores de efectos visuales de Avatar: The Way Of Water explican cómo se creó Kiri y mucho más [Exclusive Interview]


Wayne, tu enfoque principal en la película fue sobre los entornos, ¿correcto?

Stables: Bueno, entonces mi trabajo es, en última instancia, entregar todo el programa con todos los personajes y cosas así, así que estoy allí una vez que se completa la animación, pero mucho trabajo ambiental allí, sí. Para ser justos, supongo que podrías decir, sí.

No tengo idea de cómo funcionó el proceso de hacer esta película en términos de si siempre fue lo mismo para cada toma, donde comienza con un elemento filmado, o ¿comenzaba a veces con algo animado?

Establos: Entonces, Jim tiene un proceso por el que pasa donde tendrá a su equipo en Lightstorm, digamos que va a filmar una escena, ya sabes, Quaritch en la jungla teniendo una discusión. Sabrán que va a tener lugar en una jungla, por lo que construyen ese tipo de activos proxy de baja resolución. Él entra en eso. De alguna manera obtiene el movimiento aproximado a menudo, si no son los actores reales, será un grupo estándar de personas que comenzarán a bloquear la acción. Se dará cuenta, «Está bien, aquí es donde voy a querer filmar esto, pero necesitamos otra montaña aquí o vamos a tener que despejar esto, o vamos a necesitar para hacer esto, o pongamos un registro aquí». Pasan por ese proceso. Luego construirán ese entorno. Luego traerán a los artistas reales y realmente harán la captura con ellos.

En esa etapa, están un poco al lado de los entornos. Realmente no está mirando demasiado a sus cámaras en ese momento. Está realmente detrás de la actuación. Se está asegurando de que todo va a funcionar. Y luego, una vez que han capturado el movimiento, él regresa y hace el paso tres, que es su pase de cámara. Así que va a sus cámaras virtuales y ahora tiene las cosas y puede ajustar el tiempo o puede ajustar la posición. Luego trabajará un poco más en el entorno para que la composición y la narrativa, sus tomas funcionen y todo tenga sentido. Y luego eso es lo que se nos entrega, así que cuando veo algo y Dan ve cosas, ha habido mucho proceso de pensamiento que se ha involucrado. Sin embargo, lo divertido es que con lo que nos entrega, si lo combinas perfectamente, también puedes meterte en problemas muy rápidamente, porque a veces quizás había limitaciones de lo que tenían que trabajar.

Entonces, lo que realmente disfruté, y esto es de lo que siempre hablo con mi equipo, es que iríamos al teatro y realmente tocaríamos estas plantillas en el teatro en la pantalla grande. Y el desafío era, dar un paso atrás, desenfocar los ojos ligeramente y, para cada toma, pregúntate qué está diciendo narrativamente sobre la toma. ¿Cuál es el enfoque? Es como, «Oh, mira, esta toma es sobre esos lobos víboras y gráficamente tiene este gran haz de luz detrás de ellos para que se destaque. Y puso ese haz de luz allí y no allí porque no le importan las plantas. por aquí. Es una toma sobre los viperwolves. Entonces obtenemos una gran cantidad de eso como nuestro punto de partida. Pero como dije, tienes que sentarte y probar la forma de arte de tratar de mirar a través de los ojos de Jim a veces en términos de lo que estaba viendo allí.

Y creo que es realmente… hablamos mucho de eso. Hablamos de personajes e historias y cosas así. Pero si te dices a ti mismo, si miras cualquiera de esos planos, y dices: «¿Cuál es el elemento de la historia aquí? ¿Cuál es?» Nunca te equivocarás. Todo lo que hace está al servicio de la historia. Y luego tomamos el trabajo de la obra de arte con los departamentos de arte y cosas por el estilo para tomar su mundo tal como lo ha construido y tratar de elevarlo a un nivel en el que se destaca en la pantalla grande porque eso es lo que espera el público, que es a menudo no tan creativo.

Es solo construir cosas hasta cierto nivel. No quiero decir que se convierta en un ejercicio técnico, porque eso no es justo y no es cierto. Pero sabes a lo que me refiero. Es como mucho, ya nos ha dado mucho de su pensamiento creativo en términos de cómo quiere que se vea algo. Si quiere un gran edificio allí, ya nos está mostrando que quiere un gran edificio allí.

Barrett: Bueno, ahí es cuando debería ocurrir la exploración, correcto, donde todo está un poco reducido.

Stables: Pero en el momento en que nos da algo, es una edición de su película en el momento en que la vemos, que es increíblemente genial para trabajar.

Barrett: Sí, creo que vi la película hace unos cuatro años. Creo que duró unas cuatro horas y media.

Oh, vaya.

Stables: Sí, así que para el primer «Avatar» que vi jugar, debe haber sido casi dos años antes de que se entregara y realmente no cambió mucho de lo que era. Entonces, para nosotros, somos muy, muy afortunados en eso.

Entonces, en esencia, ¿están viendo una especie de avance?

Establos: Lo es. Es una vista previa, pero una vista previa con la mano muy dura a la que ha ido un director y no es solo, es más que solo una especie de ideas tal vez esbozadas.

Barrett: No se trata solo de acción y cámara.

Stables: Sí, no es solo acción. Cuando nos entregan una plantilla, estamos viendo su película. Puede que sea una versión un poco más tosca de su película, en términos visuales, pero estamos viendo…

Barrett: La iluminación está ahí, cierto. Es gestual, pero está todo ahí.

Stables: Sí, exactamente, de alguna manera el rendimiento está ahí y cosas así. Y lo bueno de eso cuando hace estas cosas, porque al igual que cualquier actor o intérprete en un escenario donde tal vez entren en su luz principal o algo así, él ha resuelto esas cosas. Así que sabemos adónde vamos.



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