Preguntas y respuestas sobre Windblown: Sumérgete en el próximo Roguelite de Dead Cells Devs


De vez en cuando, un juego independiente surge de la nada y llega a lo más alto de las ventas de Steam. En 2017, eso le pasó a Dead Cells, un juego roguelite-Metroidvania extremadamente popular que vendió varios millones de copias a lo largo de los años.

Ahora, el desarrollador francés MotionTwin está de regreso con un nuevo juego, Windblown. Anunciado en The Game Awards 2023, se trata de otro juego roguelite, aunque con bastantes diferencias respecto al gran éxito del estudio. En Windblown, los jugadores se convierten en Leapers, guerreros que luchan para proteger su hogar (El Arca) del gigantesco y mortal Vortex y sus secuaces Sentinel. Correrán libremente a través de etapas abiertas que los desarrolladores prometen que estarán llenas de secretos por descubrir. Los jugadores tendrán que superar batallas implacables contra los Centinelas del Vórtice, empeñados en derrotarlos y comenzar su carrera de nuevo.

Los saltadores absorberán los recuerdos de los guerreros caídos que los precedieron y aprenderán a dominar los estilos de lucha de sus predecesores para liberar todo su potencial. Los jugadores cambiarán entre múltiples armas y también podrán cambiar su construcción sobre la marcha. A medida que desbloqueen más recuerdos, recogerán armas más poderosas y complejas. Windblown admitirá el juego en solitario, así como el modo cooperativo en línea para tres jugadores.

En GDC 2024, nos reunimos con Yannick Elahee (director creativo) y Thomas Vasseur (artista) de MotionTwin para hablar sobre su próximo juego, que se lanzará en Steam Early Access a finales de este año.

Tiene un estilo artístico drásticamente diferente al de su título anterior. ¿Tuviste que aprender una forma completamente diferente de diseñar los personajes o estás usando diseños similares de Dead Cells?

Tomás Vasseur: Lo que vino directamente de Dead Cells es la forma en que animé al personaje para que el juego se sintiera bien. Tiene que estar animado de una manera muy específica para conseguir esta sensación. Esto es exactamente lo mismo en Dead Cells. Por eso quizás parezca que algunas armas se mueven de la misma manera.

Hay otras similitudes similares. Como en Dead Cells, hay dos armas y dos baratijas. La diferencia aquí es que las armas responden entre sí, pero te sentirás como en casa si vienes de Dead Cells porque este es el mismo diseño. Pero hay muchas cosas nuevas. Para el estilo artístico, después de Dead Cells, queríamos algo brillante que nos hiciera cambiar de opinión desde la oscuridad. Pero bueno, también estará oscuro.

Es colorido para hacer una ruptura tonal en la historia. Comienzas con las flores, la mariposa y todo. Pero esos niños se encontrarán con una realidad muy dura. No puedo decirte qué es ahora porque es un secreto, pero estará en la narrativa.

Yannick Elahee: Queríamos algo acogedor para demostrar que el juego era amistoso. También queríamos ampliar de alguna manera la base de jugadores. Algunos tenían un poco de miedo del castillo en la noche con zombies.

Pero luego, a medida que jueguen más, descubrirán que la trama es un poco difícil si eso les interesa. No nos guiamos por historias como Hades, por ejemplo. Estamos más impulsados ​​por el juego. Tenemos una historia y un trasfondo, pero no queremos interrumpir el modo multijugador. Si quieres jugar todo el juego con tus amigos, no queremos interrumpirte con mensajes de texto ni cinemáticas. Cuando tengas tiempo, podrás acceder a esa información.

Tomás Vasseur: Pero la historia será profunda. Le hará muchas preguntas al jugador y tendrá que encontrar las respuestas en el universo, algo así como la forma en que Dark Souls cuenta historias.

Dijiste que hay cinco biomas.

Yannick Elahee: En este momento, tenemos cuatro pasos y tenemos dos versiones alternativas del primero. Pero eso es para el inicio del acceso anticipado. Estaremos allí por lo menos un año o tal vez más. El juego estará listo cuando esté listo y lleno con todo el contenido, por lo que agregaremos más a lo largo del camino.

La idea es que luego tendrás ramificación. Tendrás que explorarlos todos. Incluso ahora, no puedes ver todo de una vez porque tienes que elegir el primer paso. Ese es el comienzo de esta fórmula.

La fórmula para Dead Cells es que rutinariamente desbloquearías biomas alternativos. Entonces terminas el primer nivel y puedes elegir qué camino quieres tomar en el futuro, y eso difiere en la forma en que avanzas.

Yannick Elahee: Sí, es parte de la diversión y en realidad es algo en lo que queremos trabajar con el modo multijugador de Windblown. Tenemos muchas ideas para eso. No hemos tenido tiempo de crear un prototipo, pero queremos trabajar en cómo podemos fusionar el modo multijugador y el de un solo jugador. Quizás durante esta exploración que vendrá en el camino,

En este momento, la Alfa cerrada es solo para un jugador. Luego, comenzaremos con el modo multijugador básico. En ese tipo de ideas, creo que trabajaremos junto con los jugadores porque necesitas recibir comentarios de la comunidad para ver si lo que estás haciendo es realmente significativo o no. Hay tipos muy diferentes de jugadores con gustos diferentes y todo, por lo que necesitas tener suficiente retroalimentación de suficiente gente para pensar que, está bien, fue realmente una buena idea. Nos tomó cuatro años llegar a ese punto, y creo que esas preguntas son quizás más difíciles que las que respondimos.

Tomás Vasseur: El juego ya se puede jugar hasta para tres jugadores, pero no se ha probado con mucha gente. Así que tenemos que hacerle una prueba de estrés. Los jugadores están esperando que hagamos que el modo multijugador funcione porque si falla en el lanzamiento, sería catastrófico.

‘No dijimos, está bien, creamos otro roguelite. No era un gol para nosotros; Solo queríamos crear un juego de acción que pudieran jugar juntos.

Cuando juegas con dos o tres jugadores, ¿cómo se amplía el desafío para tener en cuenta a los jugadores adicionales?

Yannick Elahee: Se amplía directamente. Por ejemplo, si comienzas con tres jugadores y de repente alguien tiene que irse, entonces todo el juego se reequilibra instantáneamente, lo que significa la cantidad de daño, la cantidad de mobs que se generarán en las siguientes partes, lo que también significa su vida. Obviamente, eso afectará la cantidad de recompensas que se generan cuando matas a alguien.

Tomás Vasseur: Hay una parte de las cosas que has desbloqueado que puedes compartir con tus amigos. Si he desbloqueado algo y juego con un amigo que no lo ha hecho, lo verás; lo experimentarás y tal vez te aplaste. Puedes mostrar tu secreto a otras personas y tal vez también quieras desbloquear esas funciones.

Yannick Elahee: Al principio queríamos hacer un juego en el que pudieran jugar juntos. En realidad, no se suponía que fuera un roguelike. No dijimos, está bien, creamos otro roguelite. No era un objetivo para nosotros, sólo queríamos crear un juego de acción que pudieran jugar juntos.

Luego llegamos a ese punto en el que la pregunta era: si yo jugué 100 horas y tú jugaste dos horas, ¿cómo podemos tener una experiencia significativa juntos? ¿Cómo podemos evitar ese problema en World of Warcraft donde yo estoy en el nivel 100 y tú en el nivel cinco, puedes simplemente mirarme y es lo único que puedes hacer porque simplemente no tienes sentido? No haces suficiente daño.

No estábamos pensando en la parte roguelike, pero soluciona el problema porque cuando inicias la ejecución, reinicias la mayor parte del progreso que obtuviste. A la larga, no es que la nueva arma que obtendrás cause el doble o 10 veces el daño que la primera.

Vemos el progreso más como si tuvieras más posibilidades y, satisfecho con tus conocimientos, podrás utilizarlas. Podemos brindarles eso a lo largo del camino y los nuevos jugadores pueden beneficiarse de eso.

De hecho, vemos el modo multijugador en Windblown un poco como funciona en los juegos Dark Souls, donde invitas a un amigo y, de repente, ser dos lo hace más fácil. Uno puede tomar a este tipo y yo tomo a este tipo. De repente, podemos bloquearlos y no podrás ser aplastado por ellos dos juntos. Es natural. No es que de repente digamos, oh, golpeaste el doble de fuerte o lo que sea. Es más orgánico en la forma en que funciona.

Una de las cosas más importantes de Dead Cells es lo expansivo que puede llegar a ser el botín a medida que desbloqueas nuevas armas, nuevos afijos y demás. En Windblown, estás desbloqueando nuevos recuerdos. Ahora, a riesgo de diluir el botín, si los jugadores no quieren usar cosas quemadas con tanta frecuencia, ¿pueden desterrar los desbloqueos de ese botín?

Yannick Elahee: Ahora mismo no, pero lo hemos pensado. De hecho, trabajamos en eso durante bastante tiempo y luego llegamos a un punto en el que dijimos: primero hagamos muchas cosas significativas antes de eliminarlas. Entonces, no está implementado en esta versión.

Tomás Vasseur: El problema de la dilución se ha abordado desde el principio con el mazo, aunque tal vez la forma más sencilla sería simplemente prohibir lo que no quieres ver en tu carrera.

Esa es una idea. Creo que esto es algo de lo que hablaremos con la comunidad, porque podrían tener buenas ideas.

La desventaja de tener un sistema de mazos es que es posible que los jugadores no quieran experimentar tanto. Es posible que simplemente quieran usar ciertas cosas cada vez.

Tomás Vasseur: La parte complicada es que un roguelite es una lucha contra la «constitución sedentaria». Si le das al jugador la certeza de tener una configuración especial, será genial durante dos o tres ejecuciones, pero se volverá aburrido muy rápido.

He escrito sobre esta plataforma en el primer documento de diseño. Puedes elegir cientos de ventajas y descontar algunas que no quieras. En cada ejecución, elegiremos 10, pero solo en el mazo que elijas.

Incluso Vampire Survivors tiene algo así como, digamos, 180 desbloqueos en un grupo de botín, y puedes gastar mejoras permanentes para desterrar hasta 10 de ellos. Luego, puede elegir activar o desactivar algunos de ellos, pero solo puede eliminar menos del 10% con las actualizaciones finales.

Tomás Vasseur: Tal vez tengamos un sistema donde el jugador pueda gastar un poco de dinero para hacer que esta arma específica o regalo específico aparezca en la próxima ejecución. Realmente necesitamos encontrar una buena solución para abordar este problema.

¿Ya habéis jugado a Balatro?

Tomás Vasseur: Sí, lo hice y me gusta mucho.

‘No consideramos el acceso anticipado como una forma de depurar nuestro juego en absoluto. Debería ser como la calidad final (pero no toda).’

Me preguntaba si alguna vez veríamos la sensación de escala y cómo tu curva de poder aumenta en Windblown para ser comparable a la de Balatro, donde eres exponencialmente más rudo.

Yannick Elahee: A nosotros nos gustaría evitar que alguien tenga su versión en la segunda biografía y luego simplemente conservarla. Siempre lucharemos contra eso. No porque no queramos que el jugador esté feliz de disfrutar las cosas, sino porque lo hará una y otra vez y luego simplemente ganará el juego porque ya ha hecho toda la defensa.

En comparación con Dead Cells, aquí usamos algo un poco más lineal en términos de estadísticas, pero te otorgamos más cosas que requieren que juegues; no es automático. Será más contextual, por lo que se basará más en sus conocimientos. Los jugadores estelares deberían poder alcanzar esa brecha. Creo que eso es genial.

¿Tiene planes de implementar algo similar a un sistema Boss Cell donde haga que las ejecuciones futuras sean más difíciles?

Yannick Elahee: Seguramente no estará disponible al inicio del acceso anticipado. Pero esto es algo que nos interesa, aunque primero queremos abordar la experiencia para una audiencia más amplia para que puedan tener una experiencia básica, decente y pulida.

Además, no consideramos el acceso anticipado como una forma de depurar nuestro juego en absoluto. Debería ser como calidad final pero no todo porque solo somos nueve pobres mortales y necesitamos dormir un poco.

Gracias por tu tiempo.

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