Ultima Online es uno de los MMOG más influyentes y de más larga duración, y actualmente celebra 25 años. (Incluso hay un escudo especial para marcar la ocasión.) Un aniversario tan prestigioso ha inspirado a algunos de los talentos detrás del juego a recordar su tiempo en el juego, incluido el programador y diseñador de juegos Tim Cotten. Su historia es una locura absoluta.
Cotten escribe sobre un gremlin omnipresente para los juegos y, en particular, los juegos multijugador masivos como Ultima Online: duplicación o engaño de elementos. Encontró el problema por primera vez como jugador del juego, allá por el embriagador año de lanzamiento de 1997, cuando vio a dos jugadores dejar caer cofres en un área particular del mapa y farfullar con entusiasmo «¡Funcionó! ¡Dios mío!»
«Sí», escribe Cotten, «se las habían arreglado para, mientras fanfarroneaban con entusiasmo, inventar un truco para dejar caer un cofre en un lado de la ‘parche laggy’ mientras intentaban recogerlo/entregárselo a el otro jugador ya que ambos iban cruzando de un lado al otro y ahora cada uno de ellos tenía una copia del mismo cofre: y su contenido».
La publicación se titula ‘Esa vez que quemamos las casas de los jugadores en Ultima Online’ y relata parte del viaje personal de Cotten de cazador furtivo a guardabosques, como lo que una vez presenció desde afuera, más tarde, como miembro del equipo de desarrollo, decidió combatir.
Vale la pena leer todo el asunto, pero voy a pasar por alto la explicación técnica de Cotten sobre cómo Ultima Online generó su mapa y realizó un seguimiento de los movimientos de los jugadores (la versión tl; dr es ‘ingeniosamente’), y cómo finalmente resolvió una forma de identificar los elementos duplicados y los jugadores que los tenían. Puedes leer la publicación completa aquí.
El punto importante es que Cotten implementó un registro hash global en los artículos más raros de Ultima Online, que él compara con un «tinte invisible» que mancharía los artículos engañados de una manera que solo los desarrolladores podrían ver. Se permitió que este código se ejecutara durante algunas semanas y luego, con los datos recopilados, Cotten y sus compañeros de desarrollo pudieron comenzar a erradicar a los incautos.
Excepto que… la dirección no quería que limpiaran la casa. De hecho, la gerencia tenía un buen punto que decir al respecto. Cotten dice que la reacción fue algo así como: «Mmm, no creo que borrarlos a todos [the duped items] es una buena idea, lastimarás a demasiados jugadores”.
«No había considerado eso, en realidad», escribe Cotten. «En absoluto. Estaba demasiado emocionado por haber logrado mi objetivo de ‘atrapar a algunos incautos'». Cotten se mordió la lengua, le dijo al equipo que no borrarían automáticamente a todos los incautos, luego habló con la gente de servicio al cliente de Ultima Online. .
Estuvieron de acuerdo en que eliminar los elementos era una idea terrible. «Los incautos se extendieron tan rápido una vez que se crearon que si los elimináramos todos de todos los jugadores que los habían comprado (con su oro ganado con tanto esfuerzo) de los incautos, estaríamos afectando a una parte significativa de la base de jugadores». escribe Cotten. «Claro, algunos de ellos estarían bien con la ‘moralidad’ de nuestra acción, pero en la escala de cientos o miles de jugadores afectados (por fragmento) solo estábamos pidiendo la frustración para causar una ola de abandono silencioso».
Atrapar a los incautos había planteado preguntas tanto sobre la gestión de la comunidad como sobre la gestión del juego, y Cotten se dio cuenta de que responderlas era más difícil de lo que esperaba. El equipo de servicio al cliente, por ejemplo, preguntó cuántos artículos duplicados debería tener un jugador antes de prohibirlos. Teniendo en cuenta que el objetivo del engaño es vender estos artículos a jugadores inocentes, ¿cómo empiezas a calcular una cifra como esa?
Sin embargo, Cotten y su equipo encontraron un objetivo. Si bien cualquier tipo de acción general afectaría inevitablemente a jugadores inocentes, los desarrolladores lograron identificar a los jugadores que estaban haciendo uso de la vulnerabilidad de manera sistemática. Estas personas definitivamente iban a ser prohibidas de todos modos: por lo que se decidió convertirlo en un evento.
«Identificamos a los propios engañadores y sus depósitos de almacenamiento: tenían casas llenas de sus artículos engañados y vendedores NPC vendiéndolos a los jugadores», escribe Cotten. «El ‘círculo de engaño’ se extendía a través de múltiples servidores, compuesto por distintos grupos que no necesariamente trabajaban juntos. Sin embargo, todos habían desarrollado los mismos comportamientos: generar toneladas de oro UO vendiendo duplicados y luego vender el oro UO en mercados secundarios por dinero en efectivo. «
Cotten y la administradora de la comunidad Adida escribieron un guión que, cuando se ‘adjunta’ a una casa en el juego, en sus palabras haría lo siguiente:
- Elimina la casa y todo su contenido. Todo ello. Instantáneamente. Recursivamente. *maricón*
- Genere un montón de ‘escombros de viviendas’ inamovibles en un área rectangular predeterminada que se ajuste a las mismas dimensiones en las que existía la casa. Era de color negro oscuro para que pareciera que tenía hollín por todas partes.
- Genera un montón de ‘campos de fuego’ eternos entre los escombros.
- Crea un muñeco de paja con la etiqueta ‘Una efigie de un traidor’ para colocarlo en medio de los escombros en llamas.
En Britannia ciertamente no hacen las cosas a medias. El equipo de desarrollo se preparó, eligió un día y luego lanzó el ataque. Los dupers fueron prohibidos en masa en un temporizador justo antes de que el servidor elegido volviera a estar en línea después del mantenimiento, mientras que Cotten y Adida se teletransportaron de casa en casa, «adjuntaron el guión, vieron los incendios estallar con alegría y siguieron adelante .»
Los anillos de engaño no recibieron ninguna advertencia y, debido a la forma en que los desarrolladores programaron su ataque en diferentes servidores, no tuvieron tiempo de probar cosas como iniciar sesión como alt para salvar sus bienes.
«Docenas de hogares habían sido destruidos en todo el multiverso de Ultima Online, y las llamas que lamían los escombros llenos de hollín eran un testimonio visible de la determinación de nuestro equipo de lidiar con los tramposos», escribe Cotten.
«¡Se sintió fantástico! Y nos dijeron que no lo volviéramos a hacer».
El problema no era con los jugadores, a pesar de que hubo algunas críticas por hacer algo tan «atrevidamente público» para los tramposos, pero Cotten dice que las acciones del equipo «apenas pasaron desapercibidas con la gerencia superior superior superior».
Estaba claro que no se les permitiría hacer algo así de nuevo. Se le dio al Servicio de Atención al Cliente discreción para tratar con los incautos utilizando las herramientas creadas para esto. Y no importa lo bien que se sintiera en ese momento, los problemas surgieron de la economía después del gran incendio de Britannia: «especialmente cuando los jugadores querían competir por los lugares de vivienda muy premium ahora disponibles».
Hay algo irresistible en esta historia, una de las cuales es el propio Cotten: porque todavía se puede decir, incluso cuando recuerda con cariño algo de hace décadas, que este es un hombre que odia a los tontos. Cuando Cotten escribe acerca de quemar las casas, deteniéndose en cada una para observar «las llamas lamiendo los escombros llenos de hollín», casi puedes imaginarlo lamiéndose los labios al pensar en una justicia tan dulce.
Prender fuego a los tontos en masa es otra más en la pila de fabulosas historias que vendrán de Ultima Online: el clásico de todos los tiempos es cómo el avatar invencible del creador del juego, Richard Garriott, encontró su propio final ardiente.