¿Son los dispositivos portátiles de transmisión de juegos basados ​​en Android una moda o son el futuro?


Agrandar / Veamos: Xbox Cloud Gaming, Nvidia Geforce Now, Xbox de nuevo y Steam Link. Esos son todos los servicios de transmisión en la nube, ¿verdad? No falta nada.

Logitech

No todos los días se ve el intento de nacimiento de un ser completamente nuevo. categoría de hardware de videojuegos. Pero parece que eso es lo que estamos viendo este mes con el anuncio de Logitech G Cloud y los sistemas de juegos portátiles Razer Edge 5G.

Si bien estos dispositivos (y dispositivos portátiles centrados en la emulación algo similares como el AYN Odin) tienen sus diferencias, comparten componentes internos de Qualcomm SnapDragon, un sistema operativo basado en Android y diseños de hardware vagamente similares a Switch. Y si bien estos dispositivos pueden ejecutar de forma nativa juegos diseñados para teléfonos Android (para lo que sea que valga), el enfoque principal parece ser la transmisión de versiones portátiles de consolas de alta gama y juegos de PC a través de varios proveedores de juegos en la nube u opciones de transmisión en el hogar.

Es demasiado pronto para saber qué tan bien cumplirán estos dispositivos portátiles su propósito declarado, o cuánta demanda real existe en el mercado para dispositivos portátiles dedicados que principalmente juegan juegos alojados en plataformas o servidores remotos. Aún así, no podemos evitar comparar y contrastar esta nueva tendencia de diseño de hardware con el último intento importante (fallido) de crear una nueva categoría de hardware para juegos: la microconsola.

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¿Recuerdas a Ouya?

Si no estaba prestando mucha atención al mercado de los videojuegos a principios de la década de 2010, es posible que se haya perdido por completo el auge de las microconsolas que arrasó con un rincón específico de la industria. Comenzó en 2012 con el éxito de crowdfunding de Ouya y se extendió desde allí a medida que marcas establecidas como Sony, Nvidia, Mad Catz, Apple y Amazon saltaron al mercado de una forma u otra.

El argumento, en cada caso, fue similar: ¿Por qué comprar una consola de $400 cuando una microconsola de $100 a $200 podría reproducir versiones «suficientemente buenas» de algunos de los mismos juegos en su televisor por un costo inicial menor? Resulta que el problema con ese lanzamiento fue en gran parte con el alguno parte de «algunos de los mismos juegos».

La combinación habitual de software de microconsola de títulos heredados de años de antigüedad y recalentados y un puñado de puertos independientes realmente no atrajo a muchos jugadores de las exclusivas de renombre y las experiencias de terceros de gran presupuesto en PlayStation y Xbox. (que también contó con una gran variedad de gemas independientes). Resulta que la gran mayoría de los jugadores estaban dispuestos a pagar un poco más por adelantado para tener el hardware de consola más potente con los juegos más solicitados.

Las similitudes con la tendencia actual de dispositivos portátiles de transmisión son difíciles de evitar. Una vez más, algunas compañías de hardware de juegos menos que tradicionales están desarrollando hardware nuevo y más económico basado en Android y la última tecnología de sistema en un chip económico. Una vez más, el argumento implica que el hardware proporcione versiones «suficientemente buenas» de algunos de los mismos juegos disponibles en hardware más potente. Una vez más, el hardware en sí mismo es esencialmente un producto intercambiable, sin ninguna de las exclusivas exclusivas atractivas que podrían convencer a los jugadores escépticos de dar el paso.

¿Se está repitiendo la historia de los juegos aquí?



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